Nitroна самом деле идея с рандомными анонимными шаблонами хорошая, если бы не хуевость синего на 6лм10а и 8хм12а.
Ребелиус, скажи лучше, как-то можно сделать так, что-бы не было дисбаланса по цвенам на этих шаблонах?
На последнем лм-е, кстати, мне выдало некра сверху с хорошей развязкой на грязи же, но это не так часто бывает.
А почему мы играем всегда только красным и синим? Ведь есть и другие цвета. Статистики на кривость их раздач нет.
Кстати, замечали, какая бы карта не была большая, а синий-красный на соседних респах чаще всего рисуются.
Даже простейший джебус всегда таит сюрпризы по наполняемости респов. Можно конечно выставить всегда большую плотность распределения объектов, но это же скучно будет.
Из теории нарисовки зон
Zones treated as circles at this stage
Important concept at this stage is zone’s center
Placement done on arbitrary grid, translated and scaled later to actual map size
First zone placed in center
Later zones placed adjacent to existing zones
Zones allowed a small amount of overlap
Minimize overall width and height of map
For two level maps, each level must have at least one zone
Maximize number of adjacencies to connected zones
Zone placement done 5 times, like “shaking a box”
Extra water and rock zones placed after normal zonesЗа отрисовки зон отвечают диаграммы Вороного (распределение зон по поверхности). Где-то там в генераторе формулка и записана, но кто ее найдет да правильно подкорректирует, и возможно ли это в принципе.