Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Обсуждение героев 4
Показать сообщение отдельно
#231
Старый 07.03.2015, 10:14
  #231
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1584
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1584
По умолчанию
Re: Обсуждение героев 4

Недавно после большого перерыва поиграл в Героев 4.

Впечатления: боёвка - худшая в серии. Даже не столько одновременными ударами (к этому можно привыкнуть) или наличием героев на поле (халявная добыча), сколько сеткой. Вот именно по сетке Герои 4 явно выбиваются из серии. Вместо простых и наглядных расчётов, кто куда сможет добежать, приходится оценивать обстановку и расстояния буквально на глазок. А хватит ли хода добежать и не подставиться? Или юнит не дотянет 1 миллиметровую клеточку и тупо пропустит ударный ход? Или он не сможет втиснуться между кустами? Можно ли будет его перекрыть единичкой, или же хода ему хватит, чтобы обойти? Была ли снята с юнита ответка, и когда она будет восстановлена? А ходил ли юнит уже в этом раунде? Факт перемещения при такой сетке не всегда возможно установить. Про ожидание или оборону можно было бы прочитать в логе, но только лога-то как раз и не нашёл. Множество усложняющих нюансов, но не тактических, а технических.

Юниты достаточно однообразны по физическим статам и подстрижены под шаблон 1:5 (урон:живучесть). При таком соотношении динамика боя слишком низкая + большее время нужно на оценку хода "на глазок". Итого бои затянуты.

Сила прироста первого и последнего тиров соотносится как 1:8, это огромная разница, при которой первый тир слишком быстро устаревает, в результате игра ведётся преимущественно 3 и 4 + 2 тиром при наличие внешних жилищ.

Нейтралы на карте несбалансированы, по сути нормально можно пробиваться только на "ученике" (вторая сложность из пяти), всё остальное чревато огромными потерями на стартовых войсках, либо потерями времени на ожидание приростов.

Герои при этом качаются крайне медленно. Требуется около 4 боёв, чтобы подняться с 1 уровня на 2 (при стандартном старте в 2 героя).

Даже экономика говорит: мы никуда не спешим. Доходные строения окупаются аж за 10(!) дней, и это только по золоту. Т.е. имеем чрезвычайно затянутую игру, ориентированную больше на ролевые неспешные прохождения, чем динамичный мультиплеер.

Играл в версию, облагороженную эквилибрисом 3.51. Но при всех тех улучшениях баланса, новый прирост феек вызвал, мягко говоря, недоумение. При одинаковых статах прирост бесов 28, а феек стал 16 (был 23). Зачем было резать адекватный старый прирост? Безответка далеко не самый сильный перк. Хитраны типа фея-зомби это никак не ослабило (лишь затянуло), а вот как боевой стек фейки превратились в каких-то бессмысленных мух. Теми же бесами, кинув на снятие ответки пару единичек, можно вносить в разы больше урона и при этом иметь шансы на выживание, если вдруг стукнут. Тем более, что эльфам ответку всё равно снимать как-то надо будет, чтобы обеспечить волкам безболезненный двойной прокус. И ведь что самое интересное, почему-то нигде в подобных "турнирных" модах не пишут основания, почему внесли те или иные изменения.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием