Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Прохождение авторских карт
Показать сообщение отдельно
#146
Старый 21.08.2015, 19:11
  #146
^
Marmot
 
Аватар для Marmot
📖
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2119
Регистрация: 07.01.2010
Адрес: Мозырь
Сообщения: 2119
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

War of the world
Автор: Stefan Kispalko (Darklord)
Ссылка для скачивания: http://www.maps4heroes.com/heroes3/m...iculty=&sort=2

Это первая из пройденных мной карт автора широко известных хитов картостроительства: «The Empire of the World» 1 и 2, «The Search for the Cloak», «Wings of heaven».
Я играл Синим. В начала у вас два разных замка: Цитадель и Оплот с двумя героями, и между ними - земли, которые еще нужно очистить от монстров. У нас 3 обычных врага, начинающих, как и мы, с нуля: Коричневый, Пурпурный и Бирюзовый, и один главный враг – Розовый (Сопряжение).
Начальный герой Цитадели Крэг Хэк меня не устраивал, так как варварам не положена магия воды, а она играет важную роль. Поэтому позже я нанял Дессу, которая и стала главной героиней.
Форты на холме позволяют экономить на улучшении войск и обойтись без улучшения жилищ в городах.
Собрав из частей Статую легиона, мы получим увеличенный прирост войск.
Хижина мага откроет некоторые интересные места на карте.
Обратите внимание на морской картограф: на наших землях он расположен в самом юго-восточном углу. Посетив его, вы сможете смело отправляться в плавание, не боясь внезапного нападения врагов.
В одном месте мне неожиданно повезло: 19 зеленых драконов, с которыми я приготовился биться, присоединились к моему войску!
В Оплотах я получил важнейшие заклинания: в Эмералдморе – Молитва и Городской портал, в Форестглене – Воскрешение (просмотр в редакторе позже показал, что с этим мне тоже просто повезло).
После того, как ко мне из подземелья на юго-западе нагрянул Арлаш (Коричневый), я срочно метнулся наперерез и побил его. Дальше я сам спустился под землю и вскоре перешел к активным наступательным действиям.
Из тюрем в центре наземного мира я освободил нескольких помощников, от одного из которых мои герои выучили полезные заклинания.
А на 1-й день 4-го месяца «случилось страшное»: месяц чумы! И что бы я ни делал, переигрывая предыдущий день, мне никак не удалось перехитрить геройский «генератор зла». Вероятно, это компенсация везения с драконами. Что ж, пришлось смириться и играть с тем, что есть (я лишь нанял на 7-й день столько войск, на сколько хватило средств).
На 5-3-4 зеленые драконы вновь захотели ко мне присоединиться (на этот раз их было аж 37)! Я решил, что они не будут лишними, и принял их.
На 5-4-1 погиб последний герой Коричневого. Остался только главный враг.
Обратите внимание: Полет на этой карте - не роскошь, а средство передвижения: в двух местах необходимо будет перелететь препятствия! Получить его можно, победив ангелов на востоке подземного мира и взяв Крылья ангела, или захватив Сопряжение в центре наземного мира и взяв Шляпу волшебника.
Когда я увидел в таверне, что Розовый уже слабее меня, я обрадовался и устремился в его владения. К счастью, путь туда оказался не долгим и не сложным: через некоторое время водоворот вынес меня в нужное место.
Разборки с Розовым не были долгими и трудными, причем я даже не все Библиотеки и прочие «повышалки» посетил. Бой с Кальтом на проклятой земле вышел немного неприятным, но не сложным.
Победа над Джеларом и в игре достигнута на 6-й месяц, 1-ю неделю, 3-й день (143-й день) со счетом 353 очка. Грааль я не нашел и не откопал, и просто поленился, т.к. далеко не все обелиски посетил, и искать их не было большого желания, когда стало понятно, что сейчас уже можно закончить игру.
Подведя итог, скажу, что карта мне понравилась: прорисовка хорошая, насыщенность объектами высокая, спрятанных объектов или проходов нигде нет, а прохождение не было долгим и сложным. Вероятно, это одна из самых легких карт Darklord’а – так ли это, станет ясно, когда пройду другие.

Добавлено через 19 часов 22 минуты
A Dragon Adventure

Автор: maygwan
Ссылка для скачивания: http://www.maps4heroes.com/heroes3/m...iculty=&sort=2

После ряда стратегических карт мне захотелось чего-то более RPG-шного, и в это время на Maps4Heroes как раз была размещена эта карта вместе с рядом других от этого же автора. Мне довелось пройти раньше только одну его карту (Undead apocalypse), и мне она очень понравилась.
Сюжет: После разгрома повелителей драконов отец Мутаре смог спасти ее, отправив в отдаленные земли, где она в безопасности будет собирать силы для того, чтобы поквитаться с врагами. Она начинает поход в одиночестве, но позже сможет освободить из тюрем соплеменников и союзников - эльфов.
Авторское описание является описанием геймплея, а сюжет раскрывается маленькими порциями по ходу вашего продвижения вперед:
You play has Mutare and you are about to start an Epic Adventure. First half of map clearing areas, breaking out many prisoners and flagging important castles and dwellings aswell has takin out some pirates. Also doing many quest and sidequest with a bit of story. 2nd part will be epic fights.
RPG-шность карты очевидна с самого начала: у нас одна героиня с одним золотым драконом, нужными вторичными навыками и Оплот, в котором есть лишь некоторые строения, и ничего больше построить нельзя. Впрочем, до города еще надо добраться, а пока у Мутаре есть Клинок Армагеддона (который почти сразу придется отдать) и Волшебная стрела.
Специально для тех, кто не очень знаком с RPG-картами и не очень терпелив, скажу, забегая вперед: постепенно у вас станет вдоволь всего (войск, городов, героев, артефактов, заклинаний), но далеко не сразу.
Велико искушение подробно рассказать о моем прохождении, но, во-первых, не хочу лишать удовольствия любителей приключений (постепенное раскрытие карты – один из «китов», на которых держится интерес к сюжетным картам), а во-вторых, рассказ будет весьма длинным. Поэтому ограничусь лишь обозначением ключевых моментов, чтобы вы не запутались, и дам ряд полезных советов:
18 провидцев сразу – это, по-моему, перебор. Задания типа «привести легион гномов» - необязательны, а вот за освобождение Джелу и Мутаре Дрейка можно получить хорошую награду. Много побочных заданий – это минус, так как заданий будет много, и порой надо будет вспоминать, куда теперь необходимо идти. Дальше обращайте внимание на задания по убийству врагов и освобождению узников: их вы выполните неизбежно (так как это будет каждый раз открывать вам путь дальше), а награды будут очень кстати. После каждой победы сверяйтесь с журналом заданий, чтобы ничего не упустить.
Ульи змиев стоят по краям дороги не для красоты: их взять необходимо, т.к. виверны из них станут главным ударным стеком на первом этапе.
Захватите жилища гидр и обратите внимание на преобразователь в первом Некрополе: превращая гидр в драконов, вы вскоре сколотите хороший отряд призрачных драконов, к которым перейдет роль главного ударного стека.
В первом Оплоте нам не выучить Воскрешение (да и золотые драконы к нему иммунны), зато там дают Поднятие нежити, поэтому старайтесь избежать потерь с его помощью.
Освободив из тюрьмы Drac, вы получите Сферу уязвимости, Воскрешение и еще кое-что. С этого момента Мутаре не придется терять время на сбор войск. И вскоре после захвата Оплотов и внешних жилищ золотые драконы станут главной ударной силой.
Не забывайте про Портал вызова в Темнице: дополнительный дракон или гидра в неделю не будут лишними!
Так как в ваших городах нет таверн, вы не сможете видеть охрану нейтральных городов и гарнизонов, поэтому перед их взятием готовьтесь к худшему. Но важнее то, что освобожденных героев терять нельзя (хоть их и станет много), иначе может оказаться, что куда-то не попасть или вы не сможете получить важный артефакт.
Выйдя в море, побейте ледяных элементалей: у них – Шляпа адмирала.
Найдя и посетив черную палатку, вы получите пропуск во внешние моря. Вопреки авторскому предостережению, нырять в водовороты со Шляпой можно смело: это даст вам обзор ряда мест на карте и позволит иногда видеть перемещения пиратов; слабых вы сможете побить, а от сильных пока надо держаться подальше; за черными воротами вы будете в безопасности (правда, не бесконечно: потом вы увидите в море еще одну черную палатку, охраняемую очень сильно, но однажды враги смогут перебить охрану).
Жилища гномов, снайперов и вообще всех существ ниже 7-го уровня захватывать не стоит: так как у вас будет несколько Темниц с Порталами вызова, намного полезнее гарантированно получить дополнительного дракона в каждой Темнице.
Очень важно: пока у вас нет Оков войны, в боях с врагами (кроме тех, что сидят в городах) старайтесь не дать им сбежать! Будет очень обидно, если окажется, что вы не сможете продвинуться дальше из-за того, что кто-то смылся с поля боя! Поэтому иногда лучше избежать боя, если бегство противника неминуемо.
Специфическая проблема подстерегает вас при победах над пиратами: у них часто огромная куча награбленных артефактов (и много одинаковых), поэтому большую часть ненужных вещей надо каждый раз отдавать другим героям и делить между ними, а при возможности собирать сборные артефакты (Колодец волшебника, Рог изобилия), иначе переполнение рюкзака Мутаре не позволит ей даже сменить Шляпу или воспользоваться Колодцем волшебника (в одном месте мне даже пришлось немного переигрывать из-за этого)! Часть артефактов можно выменять у провидцев на что-то полезное, часть обменять на опыт на Жертвенном алтаре (помните: это могут лишь герои-эльфы!). Однако не жертвуйте лишние Шляпы адмирала: есть очень важное задание, где они понадобятся!
Еще одна специфическая для этой карты проблема, точнее - подводный камень: из-за кучи Оплотов и Сокровищниц золото прирастает с каждой неделей всё быстрее. Это радует, но надо помнить: если золота окажется больше 2 миллиардов, может произойти численное переполнение, и его станет минус 2 миллиарда! Чтобы этого избежать или хотя бы отсрочить, всегда скупайте все войска во всех городах, а часть золота можно менять на прочие ресурсы. По этой же причине не стоит захватывать шахты после того, как вы увидите, что количество ресурсов растет быстрее, чем вы их тратите. Также снимите со всех героев и сложите в рюкзаки все артефакты, дающие ресурсы – лучше пользоваться частями Статуи легиона, чтобы увеличить прирост войск.
Плыть можно во многих направлениях, но с учетом заданного порядка прохождения надо найти место на юге, где водоворот выносит вас к стражу, требующему быть героем Розового, а на берегу рядом – маяк и входы односторонних монолитов (туда надо идти после получения Городского портала). Здесь на святой земле стоят жилища сказочных драконов, Оплот (пока недоступный), дальше в скалистых землях – тюрьма со следопытом Fetcher, еще один недоступный Оплот, но главное – на востоке стоит Некрополь с Jack Racham, победа над которым откроет вам путь дальше.
После победы над Jack Racham нужно освободить Джелу (теперь у вас будет расти сильный стек снайперов) и идти бить Charles Vane к западу от Gelu's Place (а из тюрьмы вызволить Drag).
Голубая палатка спрятана в лесу за одним из Некрополей (остальные, к счастью, стоят на виду). Кстати, запоминайте, какие палатки вы уже посетили.
Победив Blackbeard, вы сотрете с карты первого врага. Здесь же, наконец, вы найдете Жертвенный алтарь и сможете с помощью героя-эльфа избавиться от излишков артефактов (я бы предпочел, чтобы это произошло раньше, но автор не очень жалеет нас).
Остров с тюрьмами, где томятся 4 брата Джелу, расположен на востоке. Но для их освобождения нужны еще 4 Виала жизни. Не спешите их освобождать: земли врагов (Синего, Коричневого, Зеленого и Красного), путь на которые они вам откроют, очень сильно охраняются, а Виал жизни ценнее, так как позволит собрать Эликсир жизни; прямая и немедленная польза – возможность получить еще немного снайперов.
На островке за стражем, требующим убить Blackbeard, вы найдете 4 Ящика Пандоры, где под могучей охраной лежат Виалы жизни, и провидца, дающего Оковы войны за 4 Шляпы адмирала – повторю, Оковы крайне важны, чтобы все враги были гарантированно разбиты (впрочем, их можно получить и в другом месте за победу над Пурпурными магами)!
Чтобы вам было легче, напишу, в каком порядке лучше всего сражаться со следующими врагами (с учетом силы охраны гарнизонов), и какой пленник нужен для входа на соответствующую землю:
Красный - Gela
Коричневый - Geli
Синий - Gelo
Зеленый - Gele
Старайтесь не дать врагам посетить найденные вами палатки (особенно черную): это ограничит их перемещения и даст вам гарантию безопасности ваших владений. Также стоит догонять всех пытающихся убежать врагов.
Через некоторое время вы заметите, что практически все враги (кроме некромантов, которых больше нет) выходят из своих владений через односторонние монолиты, входы и выходы которых есть в ряде мест, в том числе и на маленьком снежном островке на юго-востоке. Здесь очень удобно следить за ними и перехватывать их, при необходимости преследуя. Вскоре пиратов почти не останется.
Обследуя моря, вы найдете там и морской картограф, и таверну (нанимать героев вам уже вряд ли понадобится, а вот получить некоторую информацию о врагах было бы полезно, но, даже посетив ее, вы узнаете совсем мало; позже вы найдете полноценные таверны в захваченных вражеских городах).
В начале 6-го месяца Красный (Инферно) пробил охрану и вышел за пределы своих земель (так как это происходит через односторонний монолит, вы к нему так попасть не сможете). Для вторжения к нему нужно пробить антимагический гарнизон.
Красный двусторонний монолит в скалистых землях к югу от логова Jack Racham выведет вас на острова драконов. И теперь надо искать Мутаре Дрейк: он откроет вам ваши прежние владения (а еще одно важнейшее боевое заклинание)! Путь к нему преграждают пограничные ворота 4-х цветов и легион королев наг.
Снежный остров с пятью Пурпурными магами – необязательное испытание. Трех первых магов победить легко, Халон тоже раньше или позже будет уничтожен (и вы соберете Альянс ангелов); важно лишь иметь прокачанную Мутаре с нужным войском и удвоенным запасом маны, чтобы закончить бой без потерь. Аин победить нереально, но это и не нужно (хотя заполучить Полет и Дверь измерений так хочется!).
На землях Красного процесс оживят сильные засады перед частью городов.
Попасть к Синему, Коричневому и Зеленому уже намного труднее: антимагические гарнизоны на входе в их земли стерегут уже легионы чудищ и архангелов. Справиться с чудищами легче: в первом раунде они еще не достают до наших отрядов, и с Молитвой от Альянса ангелов все наши войска, в том числе стрелки, бьют первыми.
Разборки с Коричневым и Синим не были трудными, и на их землях ничего интересного не нашлось. Владения варваров расположены на проклятой земле – это лишь слегка огорчило, но не усложнило их истребление.
Оранжевый тихо сидел в своем единственном замке, и его не стало в один день.
Когда я вторгся на земли Зеленого, то после приближения Мутаре к антимагическому гарнизону с крестоносцами на юго-востоке из-за синих ворот (а синюю палатку я еще не нашел) выскочила Сильвия. Нужно было перехватить ее, не дав посетить зеленую палатку (на востоке есть еще одна), и для Мутаре это было легко.
Бой с гарнизоном на подступах к столице Пурпурного был крепким, но он хоть не антимагический, и обошлось без потерь. А вот Солмир имел Плащ отречения, и нужно было найти правильный подход и переигрывать, чтобы свести потери к минимуму.
После захвата единственной Башни Пурпурного надо подождать неделю, и Аин исчезнет. Теперь можно спокойно забрать Том воздуха и Шляпу волшебника и перелететь к последнему Замку Зеленого, где нас ждут 3 героя.
Итог: последний враг был повержен на 9-й месяц, 4-ю неделю, 3-й день (248 дней), 442 очка (Грааля в земле здесь нет).
Резюме: весьма интересная карта, проходится без большого напряжения. Особенно хорошо, что ни на одном этапе не возникло «пробуксовки» из-за необходимости тупо копить войска или докачивать героя, чтобы угодить очередному стражу прохода (что, увы, часто случается на RPG-картах). Что еще примечательно: с надетым Альянсом ангелов Мутаре достигла максимальных значений первичных навыков.
К минусам карты можно отнести то, что братья Джелу нужны лишь для открытия пути в земли врагов, а потом их приходится прятать или увольнять; было бы лучше, если бы они принесли еще какую-нибудь пользу. Или можно было бы задействовать для этого более ценных героев Magic Man и Mr Might, которых я тоже освободил, но которые оказались необязательными персонажами. Также жалко было, что нельзя оставить Эликсир жизни.
Интересно было играть этими героями и драконьими войсками. Кстати, у автора есть еще пара карт, рассказывающая о приключениях драконьих лордов – их тоже надо бы попробовать пройти.
__________________
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Воскресайте, камінні душі, Розчиняйте серця і чоло, Щоб не сказали Про вас грядущі: їх на землі не було…
(Василь Симоненко. Люди – прекрасні)
Marmot вне форума
Ответить с цитированием