Старая «классическая» RPG-карта. Есть сюжет, но он выдается маленькими порциями и не напрягает (кстати, автор пишет: «This map was based on my ‘Ralkor’ unfinished adventure game for the Commodore 64»).
Авторское описание:
You are Ralkor, chosen to bear the Sword of Judgement and put an end to the reign of terror of Worghol, Master of Chaos. Find other heroes to aid you: the master wizard Zatorius; the barbarian king, Vultak; and Lyrine, a sorceress who has already fought your enemy... and died.Таким образом, это история беглеца, который станет Избранным, спасет узников, покарает врагов и принесет на землю мир и покой.
Карта довольно продумана, но авторский замысел я смог понять далеко не сразу, а лишь после изучения карты в редакторе и Проспекторе и обдумывания этой информации. Наконец, концы связались с концами, и я всё понял. Карта не так сложна, как «Ringing of Victory», да и размер поменьше, но ряд моментов в ней не очевиден. Поэтому я решил не писать, как я ее проходил, а написать,
как (в каком порядке) это надо делать, чтобы вы не гадали и не ошиблись. Поэтому, если вы хотите до всего додуматься самостоятельно - не читайте дальше.
В самом начале
важно сразу двинуться в верном направлении, ведь при отсутствии города на счету каждый день!
Правильный путь: чуть на восток и на север, через мост, далее по дороге вплоть до события (сбивающего с толку!), в котором вас просят идти на запад, где у эльфов есть для вас важное задание («Go to Algaria, to the west, into the forest. Seek the seer.»). Туда вы сходите позже, а сейчас сразу с этого места поверните на восток, где к вам неожиданно присоединятся маги, а дальше мимо красного куста (явно дело рук магов) - на север. Големы тоже примут вашу сторону, и вы получите Меч правосудия! Теперь первым делом надо захватить Башню. Не спешите атаковать скорпикор: они вам пока не мешают. Займитесь лучше строительством и обследованием окрестностей.
Карта немного отличается от большинства RPG-карт тем, что разделение зон не так заметно, и игроку предоставлена бОльшая степень свободы, чем обычно: всю северную снежную зону можно обследовать, как вам угодно, местами пробивая монстров и иногда перехватывая вражеских разведчиков. Старайтесь открыть побольше территории во все стороны, включая Замки на западе и востоке и подземные ходы: чем раньше вы увидите приближающегося врага, тем лучше (Городской портал пока остается мечтой). Кстати, по своему прохождению скажу, что Зеленый (не считая самого начала) и Синий тихо сидят в своих столицах, поэтому беспокоить вас будут Коричневый и Розовый.
Так как Замков на карте целых 4, то лучше не давать врагам собрать с них большое войско, а позже вы сами сможете сколотить неплохую группировку (правда, ангелов в Замках нет, а кавалеристов можно улучшить лишь на конюшне).
В первую очередь, чем раньше, тем лучше нужно идти по тоннелям к южному выходу (но не на запад, где структура в виде креста и входы 3-х монолитов: туда надо идти позже). Там вы выйдете на земли варваров, побьете Оранжевых героев, посетите синюю палатку, захватите Цитадель и освободите первого союзника: короля варваров Vultak’а. Он займется освоением окрестных земель.
Обратите внимание на
Форт на холме к юго-востоку от Цитадели: улучшать здания не обязательно, зато надо захватить все жилища в округе, что позволит вскоре собрать неплохое войско (Замок и 3 внешних жилища дают 8 чудищ в неделю). Но важнее то, что, так как в Башне жилище гигантов нельзя улучшить, то это первая возможность для Ralkor’а значительно усилить свое войско.
После этого можно захватить Некрополь на востоке.
Важно иметь в виду: в начале 5-го месяца вы получите сообщение, что началось вторжение самого страшного врага, Бирюзового (некроманты). Его герои будут появляться из монолита выхода в клетке 13,33 на участке проклятой земли на северо-западе и, пользуясь Хождением по воде, переходить озеро и шастать по вашей земле. Их можно одолеть, но это потребует времени. Поэтому хорошо было бы, если бы до этого вы успели сделать всё вышеописанное, так как дальше нужно действовать по плану и не отвлекаться.
Итак,
чтобы победить, есть лишь 2 варианта:а) накопив войска, методом грубой силы пробить антимагический гарнизон и потом захватить Темницу Harnakzar на юге, где сидит Worghol. Так как у вас уже есть Меч правосудия, то этого достаточно; но какой же вы тогда Освободитель? Правда, увидев, на что способен главный враг, я понял, что этот вариант не пройдет. Поэтому остается лишь...
б) долго и упорно истреблять всех врагов. Это раскроет весь потенциал карты и принесет максимум удовольствия, но потребует много терпения и внимания.
Порядок действий для выигрыша «по полной программе» (вариант «б»):Убедитесь, что текущая ситуация позволяет главному герою оставить поверхность на несколько дней, так как при необходимости вернуться сразу не получится.
Через желтый монолит в 53,54 переносимся в зону Инферно на юго-востоке подземелья, принадлежащую Пурпурному. Побеждаем Urik’а, освобождаем Zatorius’а, изучаем в Святыне Вызов корабля. Теперь нужно захватить Инферно в 101,65: хоть у нас еще нет Городского портала, но зато в Инферно есть Портал. Он поможет нам чуть позже.
Теперь неприятное, но необходимое в данной последовательности действие: Zatorius (
не Ralkor, так как его бегство исключено условием поражения!) с минимумом войск, которых не жалко пожертвовать, и комплектом «Сапоги + Перчатки + Ожерелье» должен разбивкой об нейтралов (подходят ифриты перед черным стражем границы) телепортироваться в наземный мир, где вызвать корабль, проплыть через Водоворот, пройти через красный односторонний монолит, взять архангелов, забрать свиток Городского портала (3 обелиска можно посетить позже: сейчас важнее темп!). Теперь можно вернуться к Инферно и вернуть все артефакты Ralkor’у, который продолжит поход.
Вызвав корабль на озере на северо-западе наземного мира, надо высадиться, пройти через зеленый двусторонний монолит, вызвать корабль, посетить черную палатку.
Теперь снова идти к Инферно, где убрать черного стража и посетить красную палатку. Теперь возвращаемся наверх и открываем путь к Оплоту, освобождаем Lyrine и получаем свиток Полет и Ожерелье божественной благодати! Теперь можно забрать еще и Сандалии святого и не сражаться с антимагическим гарнизоном перед Темницей Синего. Непременно вернитесь в Инферно и
слетайте в соседний город: там вы выучите Воскрешение, Огненный щит и Взрыв (по крайней мере, так было в моем раскладе)! И Пурпурный будет уничтожен.
Захватите Инферно в подземелье в 18,32: там есть еще один Портал. Но для этого нужны Сапоги левитации, так как
из лодки высадиться на берегу там невозможно. Поэтому придется отдать Меч правосудия провидцу в 12,27. Не волнуйтесь: второй Меч есть у врага, Lord Vartren, у этого самого Инферно. Его замок стоит на проклятой земле, но этот бой я выиграл без потерь. Зато теперь у нас снова Меч правосудия, и Zatorius перейдет в наземный мир.
Интересный и неочевидный момент:
как захватить некрополис Ingabrod, ведь вокруг вся земля проклятая, а туда надо лететь?
Нужно начать Полет с участка земли на поверхности, влететь в монолит и продолжить полет на север. Важно лишь, чтобы
запаса хода хватило: встаньте поближе к зеленому монолиту!
После захвата этих городов Бирюзовый тоже исчезнет, и набеги из подземелья перестанут вас беспокоить.
Когда из врагов останется один лишь Синий, можно лететь бить его.
Для полноты освоения мира надо бы еще захватить Темницу в 57,96 и откопать Грааль. Кстати, к чести автора (увы, до сих пор многие отдают этот аспект на волю случая), он расположен там, где только мы можем его откопать, а для врагов он недоступен. Подсказка: если вы не найдете последний обелиск, то он в пещере в клетке 12,70. Там же, если у вас уже есть Полет, желательно захватить пещеру драконов: всё меньше их будет у Синего.
Еще можно присоединить титанов, стоящих у выхода монолита в 50,77. А вот отбить Шляпу волшебника в 43,70 у злых глаз не удастся (я пробовал: туда не перелететь).
Финал игры несет несколько сюрпризов.
Самый главный неприятный сюрприз – главный враг, Worghol: он имеет максимальную силу магии и знание 92, с удвоенным Вихрем маны запасом маны. У него в войске – черные драконы, и он владеет Армагеддоном. Поэтому для победы над ним всё-таки желательна Сфера запрещения. Она лежит в Ящике Пандоры в 10,90 (подземелье). Вот так вот: Ralkor всё время старательно учился магии, а в конце вернулся к тому варианту, от которого мы вроде бы ушли (метод грубой силы). Впрочем, на деле не всё так плохо.
Антимагический гарнизон оказался не страшен: я пробовал его пробить и понес минимум потерь. Но войска нужны для разборки с Worghol, поэтому их лучше поберечь.
Осаждая Темницу, имея достаточно большое войско, можно выбрать: сражаться с магией или без (со Сферой запрещения). Я побеждал и так, и так. Следующий сюрприз заключается в странном поведении ИИ (он тупит, проще говоря): черные драконы не атакуют, а ждут чего-то – и это нам на руку!
Еще один сюрприз: иммунитет войск Worghol к берсерку и слепоте (было бы здорово, ослепив последний стек, воскрешать погибших). Впрочем, Сферы уязвимости у нас нет, а черные драконы иммунны к магии.
Затем, побив Worghol,
не спешите входить в Темницу: у вас есть выбор, по какому критерию будет засчитана победа. Это влияет на конечный счет, который вписывается в таблицу рекордов. Если вы захватили все города и откопали Грааль, то лучше подождать неделю и получить в итоге больше очков.
Следующий сюрприз: после уничтожения Worghol Синий противник не исчез! Гильдия воров показывает нам некоего Калха. В чем дело? Оказывается, Калх прячется в недоступном месте к северу от зоны Инферно (в клетке 100,44).
Подводя черту, назову основные достоинства и недостатки этой карты. Справедливости ради, следует учесть, что автор имел RoE-версию редактора, в котором еще не было ряда важных возможностей, и это серьезно ограничивало его.
Достоинства:- оригинальный и продуманный замысел (оцените, например, такой аспект: мосты не только соединяют берега, но и не дают вам раньше положенного получить ключевые предметы, ведь верфи есть только выше по реке, а Вызова лодки у вас до поры нет);
- наличие истории;
- достаточно большая степень свободы игрока;
- отсутствие спрятанных объектов, которые были бы необходимы для прохождения;
- нет необходимости на каком-либо этапе подолгу копить войска или качать героя, чтобы пройти в каком-то месте.
Недостатки:- не хватает четких указаний о том, что и когда, в каком порядке нужно делать, особенно в самом начале; лучше было бы ограничить свободу действий игрока так, чтобы из невозможности попасть куда-то следовало бы, что что-то нужно сделать раньше (прежде всего, это касается односторонних монолитов);
- без внимательного изучения карты в редакторе, вслепую, пройти ее вряд ли получится: нужно сначала составить план, а потом действовать по нему;
- большинство вторичных навыков главного героя отдано на волю случая, в том числе очень важные (магия земли, в первую очередь), а хижины ведьм и университет дают случайные навыки; мне-то повезло (Ralkor выучил магию земли, воды и огня), а вам может и не повезти;
- довольно долго у нас в войске нет более быстрых юнитов, чем мастер-джинны (скорость 11). Даже с войском Цитадели (те же 11) этот минус продолжает быть заметным: когда из подземелья придет Бирюзовый, его призрачные драконы в большом количестве атакуют первыми, и вы ничего (если не получили тактику) не сможете с этим сделать! Так за два боя я потерял практически всех архимагов. Где можно взять более быстрые войска: внешнее жилище змиев (но их еще надо улучшить), лагерь беженцев, Некрополь (те же призрачные драконы), Инферно в 104,64 (дьяволы, которых тоже надо улучшить). Поэтому, получив архангелов, берегите их!
Последнее, что можно добавить: у G.S.Reis есть еще кампания «A Trilogy of Shadows» (можно скачать на том же сайте), получившая хорошие отзывы игроков, но которую я пока не проходил.