DyrmanНеоднобокий хороший пост.
Я писал практически то же самое, но не столь подробно

Так вот, я привёл практически обратный пример для двоичной системы навыков, который даст заметно меньше рандома.
Не факт, нужно вычислять или проверять. Т.к. при двоичной системе проще взять базовые перки, но сложнее продвинутые, зависит от конкретной схемы. В троичной же системе продвинутые очень часто линейны (без ветвления) и берутся автоматом. Кроме того, большая часть рандома - это дадут или не дадут нужную школу в принципе, на этот фактор выбор двоичной схемы никак не влияет.
Точно можно сказать, что минус двоичной системы в её слишком большой жёсткости, в то время как троичная в этом плане более мягкая (ну и самая мягкая без связей, но там дикий рандом).
И переходить на личности - не дело
Личности нипричём, суть той фразы - важно учитывать не только теорию, но и практику.
Добавлено через 16 минут
DyrmanБазовые перки должны усиливать всю школу и желаетльно все умения после, т.к. они проходные. Это логично. Правда, дело в сложности подбора такой системы. Если бы можно было спрограммировать всё с нуля, проблемы бы не было. Иными словами, составить из букв "О" "П" "Ж" "А", слово "ВЕЧНОСТЬ"
Почему должны? Чем эта концепция лучше других? Это неясно. Для неё почти нет предпосылок, многие попытки притянуть некоторые связки как усиление, мягко говоря, натянуты.
Всегда есть ограничения, в рамках модификации Героев это одни, в рамках якобы "свободного" геймдизайна другие. Нужно выводить оптимальные решения исходя из системы ограничений, а не жаловаться на них

Взять ту же классическую связку палатка - чумная палатка. Первый перк усиливает целительство палатки, позволяя воскрешать юнитов. Второй перк дает опцию палатке стрелять. Ни первый, ни второй перк никак не усиливают друг друга. Стрельба и воскрес - альтернативные действия. Да, они усиливают саму палатку, и именно палатка является связующим звеном. Но факт тот, что эти прекрасно связанные умения тем не менее друг друга не усиливают, следовательно под твою концепцию уже не подходят. Что уж говорить о других, менее очевидных связях.
На мой взгляд, единственное ограничение на связи должно быть - они должны быть легко ассоциируемы, следовательно запонимаемы и понятны. А каким образом идёт ассоциация - по усилению одного и того же действия, по общему объекту, по общей стихии или даже по названию или внеигровому смыслу, это не суть важно. Я ещё (в своём моде) добавлял ограничение, ни одна ветка не должна быть перегружена (наподобии того, как перегружены двоичные схемы), т.е. не должно быть основополагающих перков, которые брать нужно обязательно для взятия многих других. Конкретно, от любого перка не должно быть более 2-3 дочерних перков (в моей схеме есть 3 дочерних только в одной школе + ультимативные в расовых).