Угу. Если сформулировать требования целиком, то получится примерно так:
1) Простота и понятность механики. Игрок не должен вчитываться в описание, разбираться "шо они там намудрили".
2) Юзабельность без школы.
3) Достаточная польза, чтобы был смысл качать школу. Чтобы, увидев на левелапе выбор Вода и Земля/Воздух, игрок не взял бы автоматом второй, а задумался. Ну или хотя бы не выбирал папу по принципу "кто Землю качнул".
4) Неимбовость на эксперте, одного мастхева (Земля) достаточно, больше создавать не нужно.
5) Не делать усиленные или ослабленные копии уже существующих контролей. Сферы применения заклинаний могут пересекаться, но не содержаться друг в друге полностью. То есть, если делаем ослабленный ТП, он должен иметь преимущество над ТП в каких-то (пусть и не слишком частых) ситуациях. И соответственно наоборот, ТП должен иметь смысл даже при наличии альтернатив.
6) По возможности делать заклинания, для эффективного применения которых нужно игровое мастерство. То есть лучше сделать огненную стену, чем молнию.
Это были геймплейные требования. Также есть требование атмосферности заклинания - оно не должно вызывать отторжение, создавать ощущение сделанного под онлайн костыля, иметь идеологическую преемственность с уже существующими геймплейными механизмами. То есть при взгляде на заклинание следует задать самому себе вопрос - "а NWC могли бы такое заклинание сделать ?". Или "а мог бы подобный закл появиться во 2-х Героях" ? (где не было школ магии)
Понимаю, что для онлайнщиков приемлема любая механика, которая улучшает баланс. Можно запретить грейдить горгон на Джебе, можно разрешить джойнить 1-4 лвл при старте за Инферно, можно разрешить строить библиотеку с 211 в комповских Башнях и т.д. Но поскольку Хота делается для максимального широкого круга игроков, и оффлайн-комьюнити в ней значительно больше, чем онлайн, то и требования к гармоничности геймплея в ней значительно выше.