Там всё просто: в большинстве случаев, например при атаке противника, идёт состязание по показателей. Реван рандомизирует числа в диапазоне от 1 до значения показателя, в случае ближнего боя это будут соответствующие уклонение и меткость. Кто выбросил больше, тот и выиграл. Если выпадает единица, то происходит что-нибудь нехорошее (например, ты роняешь оружие, проваливается бросок меткости).
Насколько мне известно, противопоставляет ведь пары таковы (пусть Реван поправит, если я где-то неправ):
Ближнебойная меткость против ближнебойного уворота
Дальнобойная меткость против дальнобойного уворота
Сила магии против силы воли
Магическая меткость против сопротивления магии
Скрытность против наблюдательности
В некоторых случаях, показатель используется против какой-то определяемой ГМ-ом сложности, а не существующей характеристики живого существа. Например, при попытке избежать катящегося в направлении тебя валунами. Но работает по той же схеме, насколько я знаю. В других случаях, могут быть задействованы новые проверки по старым характеристиками. Например, персонаж со вторым рангом одноручного оружия перед уворотом в ближнем бою может пройти проверку меткости и парировать удар оппонента.
Вот как-то так. Надеюсь, ничего не забыл и не перепутал.