Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание
Показать сообщение отдельно
#2
Старый 18.12.2010, 05:17
  #2
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Заклинания

Ценовая политика

- Заклинания 1 круга стоят 0 маны (бесконечное использование, альтернатива геройским атакам)
- Заклинания 2 круга стоят 1-2 маны (дешевые заклинания)
- Заклинания 3 круга стоят 3-5 маны (основные заклинания)
- Заклинания 4 круга стоят 6-10 маны (дорогие заклинания)
- Заклинания 5 круга стоят 12-15 маны (сверхмощные заклинания)

1 мана в WGE равноценна 4 маны в оригинале (т.к. Знание вдвое ценнее и дает лишь 5 маны вместо 10).
Это значит, что заклинания 4-5 круга гораздо дороже (24-60 маны оригинала) и сильнее, что и позволяет эффективно использовать большие запасы маны.
Также это означает, что спам топовых заклинаний попросту невозможен (из-за дефицита маны).
С другой стороны, дефицит маны не распространяется на низкоуровневые заклинания, что позволяет герою активно использовать магию весь бой.
Отсутствие маны не запрещает колдовать, а лишь ограничивает выбор заклинаний наиболее слабыми.

Массовые (площадные) версии заклинаний Света и Тьмы 2-3 круга теперь стоят в 4 раза дороже целевых, за исключением Экзорцизма (в 2 раза дороже).
Это справедливая и выгодная цена, которая отображает их огромную мощь (фактически целевые заклинания 2-3 круга отыгрывают на 2 уровня выше, теперь это заметно и по мане).
Массовые (общие) версии заклинаний Света и Тьмы 1 круга все так же бесплатны как и целевые, поскольку, несмотря на массовость, они имеют очень ограниченную силу, не зависящую от SP.
Также массовые версии заклинаний всегда отнимают полный 100% ход героя (а не 50%), и таким образом играются медленнее, чем их целевые версии (и другие заклинания) под Чародейством.

Самым дорогим общим заклинанием в игре теперь является площадная Чума - за 20 маны (что соответствует 80 маны в оригинале).
Дороже только усиленные версии заклинаний Хаоса 5 круга темных эльфов (под волной Аркан): усиленная Дезинтеграция за 30 маны (соответствует 120 маны в оригинале) и усиленный Армагеддон за 24 маны (соответствует 96 маны в оригинале).


Магия Хаоса
:

0 Стрела = 3 х (SP + 0/2/4/6)
0 Шипы = 2 х (SP + 0/2/4/6)

1 Глыба = 6 х (SP + 0/1/2/3)
2 Огнешар = 3 х (SP + 0/3/6/9)

3 Кольцо = 5 х (SP + 0/1/2/3)
5 Молния = 8 х (SP + 0/2/4/6)

6 Метеор = 3 х (SP + 0/3/6/9)
10 Цепная молния = 8 х (SP + 0/2/4/6)

15 Дезинтеграция = 12 х (SP + 0/2/4/6)

- Заклинания прямого урона масштабированы под сниженное количество существ (поэтому формально множители снижены).
- Уровень навыка не влияет на множитель к урону, а добавляет фиксированный урон. Это позволяет компенсировать низкое колдовство высоким навыком.
- Заклинания стихии Огня имеют повышенную зависимость от навыка (и за счет этого меньшую зависимость от колдовства), а заклинания стихии Воды - наоборот.

Магия Призыва:

0 Волшебный кулак = 3 х (SP + 0/1/2/3)
0 Осы = отброс 20/30/40/50%, урон = SP

1 Кристалл = 3/4/5/6 х (SP + 3)
2 Стена мечей = прочность 40 х SP, на 2/4/6/8 раундов, возврат 10% рукопашного урона обратно

3 Мины = 2 х (SP + 8), 4/6/8/10 мин
5 Фантом = клон 1 / 1-3 / 1-5 / 1-7 тира, стартовый ход 40% + 2% x уровень героя (дуэли 60%)

6 Элементали = SP + 0/2/4/6 элементалей
10 Небесный щит = поглощение 25/50/75/100% урона, до 25 х SP

15 Феникс: Скорость = 7, Инициатива = 15, Урон = 20-40, Здоровье = 100, Нападение/Защита = 19 + SP

- В целом призыв меньше зависит от колдовства (Феникс, Мины) и более требователен к мане, рассчитан на затяжную игру.
- Поэтому Стена мечей принципиально имеет высокую прочность, возвращая назад лишь 10% урона.
- Изменена способность Бестелесность: гарантирует, что попадать будет каждый третий удар (33%), то есть, фантом теперь независимо от случая выдерживает 3 удара (вместо 1-3)
- Небесный щит позволяет получать абсолютную защиту от урона.
- Бесплатные Осы позволяют контролировать оставшиеся отряды противника в эндшпиле, когда мана заканчивается.

Магия Света:

0 Уклонение = 75% защита от выстрелов на 2/4/6/8 раундов (общее - на всех, 0 маны)
0 Благословение = макс. урон на 2/4/6/8 раундов (общее - на всех, 0 маны)

1 Каменная кожа = +(SP + 4) к защите на 1/2/3/4 раунда (площадная - 4х4, 4 маны)
2 Праведная мощь = +(SP + 4) к нападению на 1/2/3/4 раунда (площадная - 4х4, 8 маны)

3 Ускорение = +10% х (SP + 3) к инициативе на 1/2/3/4 раунда (площадное - 4х4, 12 маны)
5 Экзорцизм = 100% снятие негативных эффектов со своего отряда (площадный - 4х4, 10 маны)

6 Телепорт
10 Антимагия = Снятие всех магических эффектов с любого отряда + Иммунитет к магии на 1/2/3/4 раунда

15 Воскрешение = 15 х (SP + 0/2/4/6)

- Ряд баффов (Каменная кожа, Праведная мощь, Ускорение) резко усилен, причем за счет добавления высокой зависимости эффекта от колдовства.
- При этом на длительность баффов влияет только навык, который при этом не влияет на силу эффекта.
- Слабые баффы 1 круга играются на долгий срок (удвоенная длительность), а сильные баффы 2-3 круга - на короткий срок.
- Массовые слабые баффы 1 круга колдуются на всех, а массовые сильные баффы 2-3 круга колдуются только по ограниченной площади 4х4.
- Экзорцизм (снятие чар) колдуется только на своих (зато работает всегда), а Антимагия более универсальна (может колдоваться и на врагов).
- Воскрешение более не имеет левых штрафов к здоровью (его применение ограничено лишь огромной ценой)

Магия Тьмы:

0 Рассеянность = 50% существ не стреляет и не отвечает на атаки на 1/2/3/4 раундов (общее - на всех, 0 маны)
0 Проклятие = мин. урон на 1/2/3/4 раунда (общее - на всех, 0 маны)

1 Немощность = -(SP + 4) к нападению на 2/4/6/8 раундов (площадная - 4х4, 4 маны)
2 Разрушающий луч = -(SP + 1/2/3/4) к защите, суммируется (площадный - 4х4, 8 маны)

3 Замедление = -60% к инициативе на 2/4/6/8 раундов (площадное - 4х4, 12 маны)
5 Чума = 3 х (SP + 9) урон на 1/2/3/4 раунда (площадная - 4х4, 20 маны)

6 Ослепление = 0,2 / 0,4 / 0,6 / 0,8 х SP раундов, на искусном враг не отвечает на атаку
10 Берсерк = атака ближайшей цели с 10 х SP % уроном (всегда на 1 ход)

15 Подчинение = 10% x SP инициатива (не выше 100%) + контроль на 0,5 / 1 / 1,5 / 2 раунда, на искусном можно нацеливаться на существ 7 тира

- Ряд дебафов (Немощность, Луч) резко усилен, причем за счет добавления высокой зависимости эффекта от колдовства. Также резко усилено Замедление.
- При этом на длительность дебаффов влияет только навык, который при этом не влияет на силу эффекта.
- Дебаффы 1 круга играются на короткий срок, а сильные дебафы 2-3 круга - на длительный срок (удвоенная длительность).
- Массовые слабые дебаффы 1 круга колдуются на всех, а массовые сильные дебаффы 2-3 круга колдуются только по ограниченной площади 4х4.
- Рассеянность ослаблена и опущена на 1 круг, чтобы не лишать стрелков стрельбы полностью (не превращать их в рукопашников).
- Чума имеет пониженную зависимость от колдовства, что делает ее эффективной для героев с низким колдовством (в отличие от Хаоса).
- Берсерк теперь колдуется всегда на 1 раунд, а прямой урон обычно ниже 100% (значительное ослабление).
- Подчинение теперь имеет фиксированную длительность, зависящую только от навыка.

Хаос + Призыв:

4 Огнестена (Хаос) = 3 х (SP + 0/3/6/9), на 2 раунда
4 Землетрясение (Призыв): урон 50 х SP по всем стенам, урон 5 х SP по всем существам, отброс 50% по всем существам

- Землетрясение теперь работает как мини-армагеддон и массовые осы сразу по всем существам (включая своих).
- Это делает землетрясение особенно эффективным против войск с низкой инициативой.
- Землетрясение менее опасно для войск с высокой инициативой, что играет магам на руку.

Тьма + Призыв:

12 Волна Смерти (Тьма) = 3/4/5/6 х SP
12 Поднятие мёртвых (Призыв) = 10 х (SP + 0/3/6/9)

- Поднятие мертвых не имеет левых штрафов к здоровью (его применение ограничено лишь огромной ценой).
- Поднятие мертвых имеет повышенную эффективность для нежити в пробивке.
- Волна смерти также эффективна для нежити, поскольку в этом случае безопасна для своих.

Свет + Призыв:

4 Регенерация (Свет) = 10% х (SP + 1) существ, длительность 1/2/3/4 раунда
8 Улей (за Свет): ини = 15, искусные Осы (50% отброс, SP урон), стартовый ход 50-100%, здоровье = 6/9/12/15 х SP, Защита = 5 + уровень героя (дуэли 15)

- Регенерация имеет высокую зависимость от колдовства и особенно эффективна для существ с высокой инициативой, поэтому особенно полезна для эльфов
- Улей имеет высокую живучесть, хорошо разгоняемую колдовством, что позволяет делать ставку на сильный контроль в затяжной игре

Хаос + Тьма:

8 Обледенение (Хаос) = 6/8/10/12 х SP, +100% урон физикой на 1 раунд
8 Месть (Тьма) = 15/20/25/30 х Фраги

- Обледенение полезно при любом колдовстве благодаря высокой уязвимости пораженного отряда
- Месть не зависит от колдовства, чтобы избежать двойного разгона и от фрагов, и от колдовства

Хаос + Свет:

12 Армагеддон (Хаос) = 5 х (SP + 0/3/6/9)
12 Святое слово (Свет) = 5 х (SP + 0/1/2/3)

- Армагеддон наносит одинаковый урон как по всем, так и по центру поля (при этом слабо зависит от SP, имея высокий фиксированный урон)

Свет + Тьма:

4 Скорбь (Тьма) = -(SP + 3) к удаче и боевому духу на 2/4/6/8 раунда
8 Вампиризм (Свет) = 100% вампиризм и нежить на 1/2/3/4 раунда

- Вампиризм не зависит от колдовства, сразу давая мощную воскрешающую способность

Герои

Отличительные черты:

- 24 уникальных класса героев (высокие отличия между классами)
- По 3 класса на фракцию, по 3 героя на класс
- Добавлены некоторые кампанейские герои с уникальными специальностями

Сила геройской атаки:
- 30% х (Уровень героя) существ 1 уровня (в дуэли 3 существа)
- 20% х (Уровень героя) существ 2 уровня (в дуэли 2 существа)
- 12% х (Уровень героя) существ 3 уровня (в дуэли 1,2 существа)
- 8% х (Уровень героя) существ 4 уровня (в дуэли 80% существа)
- 5% х (Уровень героя) существ 5 уровня (в дуэли 50% существа)
- 3% х (Уровень героя) существ 6 уровня (в дуэли 30% существа)
- 2% х (Уровень героя) существ 7 уровня (в дуэли 20% существа)
- 1% х (Уровень героя) существ 8 уровня (призванный Феникс и Аватара Смерти)

Например, атака героя 1 уровня наносит урон, равный 30% здоровья, по существам 1 тира, а атака героя 15 уровня наносит урон, равный 30% здоровья, по существам 7 тира.
Таким образом, герой больше не выносит драконов с одного тычка и куда ближе к простым существам (в том числе для этого была снижена численность войск).
В среднем, урон от геройской атаки = 2-3 за каждый уровень героя.

Дуэльные герои

Особенности:
- В дуэлях ключевую роль играют параметры героев: каждая раса имеет общий высокий расовый параметр, а остальные параметры определяются классом героя
- Каждая раса (кроме орков) имеет доступ к двум профильным школам магии, но в разной степени
- Орки вместо школ магии имеют машинки с навыком инженерии и соответствующими умениями (акцент на конкретной боевой машине зависит от героя)
- Также орки имеют дополнительную компенсацию за отсутствие заклинаний - умение "сила против магии" (в зависимости от класса понижает колдовство противника на 1-3)
- Все специализации и навыки героев (кроме приведенных выше) в дуэлях отключены, включая и расовые навыки
- Также в дуэлях не задействуются артефакты

Таким образом, вся ставка в режиме дуэлей сделана на юнитов и заклинания, а не прокачку и артефакты (которые будут задействованы в следующем режиме Wargame Arena).

Наборы заклинаний:

Каждый герой (кроме орков) имеет либо искусную школу магии + вторую базовую школу магию (специалист), либо обе развитых школы магии (универсал)

1) искусная школа магии:
- 2 заклинания 1 круга (все)
- 1 заклинание 2 круга
- 1 заклинание 3 круга
- 1 заклинание 4 круга
- 1 заклинание 5 круга

2) развитая школа магии:
- 2 заклинания 1 круга (все)
- 1 заклинание 2 круга
- 1 заклинание 3 круга
- 1 заклинание 4 круга
- 1 гибридное заклинание (зависящее от второй школы)

3) базовая школа магии:
- 2 заклинания 1 круга (все)
- 1 заклинание 2 круга
- 1 заклинание 3 круга

Благодаря механике гибридных заклинаний, универсалы имеют больше заклинаний, причем обе их школы магии хорошо работают, в отличие от специалистов, у которых профильные заклинания мощнее, но их меньше.

Люди: максимальная Защита, профильные Свет + Тьма

Рыцарь (Защита + Атака) 7/9 + 3/5 (25 маны)
Универсальный боевик с высокой атакой:
- Развитый Свет: 0 Благословение, 0 Уклонение, 1 Кожа, 3 Ускорение, 10 Антимагия, 8 Вампиризм
- Развитая Тьма: 0 Проклятие, 0 Рассеянность, 2 Луч, 3 Замедление, 10 Берсерк, 4 Скорбь

Паладин (Защита + Знание) 3/9 + 5/7 (35 маны)
Светлый защитник с низкой атакой, но с хорошими баффами, а также высоким запасом маны:
- Искусный Свет: 0 Благословение, 0 Уклонение, 1 Кожа, 5 Экзорцизм, 6 Телепорт, 15 Воскрешение
- Базовая Тьма: 0 Проклятие, 0 Рассеянность, 1 Немощность, 3 Замедление

Тамплиер (Защита + Колдовство) 5/9 + 7/3 (15 маны)
Темный колдун с сильными дебаффами, но ограниченный по мане:
- Искусная Тьма: 0 Проклятие, 0 Рассеянность, 2 Луч, 5 Чума, 6 Слепота, 15 Подчинение
- Базовый Свет: 0 Благословение, 0 Уклонение, 2 Мощь, 3 Ускорение

Демоны: максимальная Атака, профильные Хаос + Тьма

Владыка (Атака + Защита) 9/7 + 5/3 (15 маны)
Универсальный боевик с высокой защитой:
- Развитый Хаос: 0 Стрела, 0 Шипы, 2 Огнешар, 3 Кольцо, 6 Метеор, 8 Обледенение
- Развитая Тьма: 0 Проклятие, 0 Рассеянность, 2 Луч, 3 Замедление, 6 Слепота, 8 Месть 

Разрушитель (Атака + Колдовство) 9/3 + 7/5 (25 маны)
Агрессивный колдун с разрушительными заклинаниями, но низкой защитой:
- Искусный Хаос: 0 Стрела, 0 Шипы, 2 Огнешар, 5 Молния, 10 Цепь молний, 15 Дезинтеграция
- Базовая Тьма: 0 Проклятие, 0 Рассеянность, 1 Немощность, 5 Чума

Изверг (Атака + Знание) 9/5 + 3/7 (35 маны)
Темный кукловод с высоким запасом маны:
- Искусная Тьма: 0 Проклятие, 0 Рассеянность, 2 Луч, 5 Чума, 10 Берсерк, 15 Подчинение
- Базовый Хаос: 0 Стрела, 0 Шипы, 1 Глыба, 5 Молния

Юниты

Люди


Демоны

.

__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием