Военное ремеслоФизическая подготовкаMOV +3
HP +(5*выносливость).
(2)УравновешенностьMEN +(2*сознание).
(1)Быстрый умПерсонаж приобретает способность передвигаться до стрельбы а также передвигаться после использования заклинаний.
(2)РазведчикИнициатива +1
MOV +2
Возможность оперативно собирать информацию о близлежащей территории.
(1) (1)ВнимательностьПонижает штраф серых клеток на 15%, красных на 30%.
(1)Активная защитаПерсонаж автоматически атакует всех кто проходит через его зеленое поле зрения (ближний бой). +40% к точности в таких ситуациях.
(1)Мышечная памятьAGI +40%.
(2)РыцарьОпыт ношения доспеховШтраф передвижения в тяжелой броне снижен с трех до шести.
(1)Защита уязвимых местКрит по себе -(выносливость-15)%
(1)Техника владения щитомБлок =ACC*3. Можно перехватывать некоторые направленные заклинания.
Против дальнобойного оружия =ACC*5.
(1)ОберегПерсонаж оберегает своих товарищей от направленных заклинаний, стрел и т.п., принимая их на себя. Также эти клетки могут быть использованы в сочетании с навыком "активная защита".
(1)REQ: техника владения щитом ✓ТаранКаждая преодоленная клетка в одном направлении увеличивает наносимый урон для следующей атаки на 20%
(1)REQ: тяжелые доспехи ✓ТанкВсе резисты кроме нейтрального урона +20%
(2)ЛегионерЛегкая броняШтраф передвижения в легкой броне снижен с шести до двенадцати.
(1)Техника владения щитомБлок = ACC*2. После отражения атаки врагу наносится ответный выпад, парализующий его (сила против выносливости) на один ход в случае успеха.
(1)ПилумПерсонаж обучен бросать пилумы; дальность - сила/3
+15% к урону за каждую клетку.
(1)ПерехватПерсонаж может использовать прошлый запас очков скорости (но не более 12) для того чтобы перехватить направляющегося к союзнику врага. В данном случае персонаж либо проводит атаку на дистанции (в т.ч. использовать заклинание) после чего противник продолжает свое действие (если у него есть на это возможность) либо добегает до цели, проводит по ней атаку и принимает её действие на себя.
Важно заметить, что преодолевают расстояние оба персонажа одновременно (первая клетка остается за противником).
(1)АдреналинКогда здоровье персонажа опускается ниже 30%, он автоматически восстанавливает 100% здоровья на протяжении пяти ходов. Раз в 10 (0-10)/9(11-20)/8(21-30)/7(31-40)/6(41-50) ходов (сознание).
(1)Закаленный в бою+5% AGI, +5% ACC, +0.5 скорости за каждого товарища в 11х11 поле с ним в центре. +5% восстановление здоровья за каждого убитого противника.
(1)ГрамотейАлхимикПри создании персонажа игрок может придумать себе 3(С:20)/4(С:30)/5(С:40)/6(С:50) рецептов зелий, которыми он будет пользоваться в дальнейшей игре.
1. Их доступность будет зависеть от эффекта и дороговизны. Некоторые я могу и вовсе забраковать если сочту их неуместными или неиграбельными.
2. Эффективность зелий ни с чем не связана, но персонажи с сознанием ниже 30 могут провалить приготовление сложных рецептов.
3. По ходу самой игры также можно будет найти различные рецепты.
(2) (1)REQ: Сознание > 19ОценщикОпределяет характеристики предмета (на большей части продаваемых в магазинах товарах и найденных вещей в ходе приключений характеристики не указываются). В случае если предмет никак использовать нельзя, персонаж может узнать его приблизительную стоимость.
(2) (1)REQ: Сознание > 19ТорговецПродажа +0.4
Покупка -0.2
REQ: Сознание > 19При сознании выше 40:
Продажа +0.8
Покупка -0.3
(1) (1)АналитикПосле завершения боя персонаж (если он принимал в нем участие хотя бы наблюдая) получает информацию о противниках - их параметры (здоровье, меткость и т.п.), а также навыки которые они использовали.
(1) (1)REQ: Сознание > 9ЛекарьПерсонаж обладает способностью ставить диагноз, пользоваться медицинскими принадлежностями, лечить ранения, переломы и т.п..
(1) (1)REQ: Сознание > 14УправительСкорость добычи ресурсов и порядок в колонии возрастают на 3% за каждую единицу сознания управителя.
(1)РемесленникПри наличии кузницы персонаж может либо выковать обыкновенное оружие или доспехи, либо улучшить уже имеющиеся. (Сила+сознание)/2=+% к оригинальным характеристикам.
Также персонаж может увеличить максимальное количество зачарований на предмете.
(сила+сознание)/25=максимальное кол-во.
Для остального снаряжения кузница не требуется и параметр силы не учитывается, но и зачаровать их нельзя.
(1) (1)REQ: Сознание > 14ЛидерОраторствоMEN +(сознание*2)%
ACC +(сознание)%
(2)Тактическое отступлениеАвтоматически заканчивает битву через 1 (сознание=50), 2 (сознание=40), 3 (сознание=30), 4 (сознание=20), 5 (сознание=10) ходов (при условии что есть куда бежать; окруженные персонажи отступить не могут).
(2)МаневрыMOV +(сознание/10)
(2)Наступление+1 инициатива
(2)УстрашениеMEN -(сознание)%
ACC -(сознание/1.5)%
AGI -(сознание/1.5)%
Условия: на стороне противника больше трупов
(2)АссасинНезаметностьПроверка: ловкость+50% против восприятия цели. Требуется ход на активацию, перезарядки нет.
Незаметная атака наносит двойной урон.
(1)УбийствоШтрафы цели в серой зоне зрения возрастают до 60%, в красной до 100%.
Ближний бой: атаки нанесенные непосредственно сзади наносят четырехкратный урон, игнорируют резисты и броню. Применимо только с одноручным оружием.
REQ: активированная незаметность или невозможность противника среагировать - он обездвижен или окружен.Дальний бой: атаки нанесенные из красной зоны зрения наносят в два с половиной больше урона. Урон не стакается с незаметностью.
(2)Знание жизненно-важных точекКаждая атака наносит (восприятие/8)% урона от макс хп и уворота/меткости цели. При использовании вместе с натиском эффективность в четыре раза ниже.
(1)МошенникВозможность переиграть неудачный результат в азартных играх. Способность взламывать замки. Ловкость в три раза выше вне боя.
(1) (1)ПритворствоПерсонаж может притвориться мертвым (ловкость*2 против восприятия цели).
(1)ОтравительПри создании персонажа игрок может придумать себе 2(С:10)/3(С:20)/4(С:30)/5(С:40)/6(С:50) рецептов ядов, которыми он будет пользоваться в дальнейшей игре.
(1) (1)Метание ножейПерсонаж обучен метать ножи; дальность - 7.
Урон: (восприятие/2)% от макс. хп цели. Критическое попадание нанесет четырехкратный урон.
(1)Одноручное оружиеТехника владения одноручным оружиемШтраф при использовании одноручного оружия нивелируется.
(1)ПарированиеACC против ACC противника. При использовании щита во второй руке приобретается 30% штраф.
(1)REQ: Техника владения одноручным оружием ✓КонтратакаУспешное отражение удара позволяет провести контратаку (ACC +30%).
(1)REQ: Техника владения одноручным оружием ✓
Парирование ✓Плавность движений+40% AGI
+2 MOV
(1)REQ: Техника владения одноручным оружием ✓
REQ: отсутствие тяжелой брони ✗ПрыткостьДополнительная атака.
(1)REQ: Техника владения одноручным оружием ✓МолниеносностьДополнительная атака.
ACC +30%
(2)REQ: Техника владения одноручным оружием ✓КровотечениеАтаки персонажа имеют шанс (ловкость+восприятие/2=%) вызвать кровотечение. Противник будет терять 10% от текущего количества здоровья в ход до тех пор пока не умрет или будет вылечен.
(1)REQ: Техника владения одноручным оружием ✓Боевая магия Печать пяти стихий (1)+30% урон (огонь)
+5% реген HP/ход.
+10% сопротивление физ. урону.
+3 MOV
+30% ACC
150Конвертация (1)Преобразовывает весь наносимый оружием урон в нейтральный.
100Отталкивание (1)Передвигает противника на 1-5 клеток от себя если тот не проходит проверку силы против сознания.
50Баланс сил (1)Уравнивает % магической энергии и здоровья.
25Выплеск энергии (1)Атаки персонажа получают +5 к дальности и наносят нейтральный урон в этот ход.
75Сдвиг (1)Персонаж преодолевает 1 клетку за каждые 20 единиц магической энергии (макс: 12). В этот же ход он может двигаться за счет MOV и совершить любое действие.
Тао-рю КэндзюцуШтраф при использовании таосийского оружия нивелируется. DMG +40%, дополнительная атака. +10% ACC, +10% AGI, +40% MEN.
Не может быть использовано вместе с тяжелой броней.
(4)Разрубание полумесяцем (3)Атаки персонажа принимают следующую форму:
Легкая поступьПерсонаж может бегать по воде (
5/ход).
Инициатива +1, MOV +5, иммунитет к эффектам замедляющим передвижение.
(3)Упавший лепестокПерсонаж наносит обычный урон + 15% от максимального количества здоровья его противников, игнорирует броню (но не щиты).
40 (2)Порыв ветра+750% DMG, +100% ACC.
Этот удар не может быть заблокирован, парирован или контратакован.
300 (2)Нерешительный мечПарирование атак, выстрелов и направленных заклинаний.
AGI +100%, ACC +50%
-1 атака.
Стиль. (2)Проницательный мечДве дополнительные атаки.
ACC -30%
Стиль. (2)Небесный мечАтаки персонажа приобретают дальность: 10 (порог эффективности: 6, далее каждая клетка уменьшает урон на 10%, а меткость на 20%).
10/атака
Стиль. (2)Спокойствие духаПерсонаж пропускает ход и восстанавливает
100+(сознание*2) энергии
(2)ИайдоНападение на ничего не подозревающего противника наносит тому +1000% урона
ACC = шанс отразить внезапную или незаметную атаку при помощи этой техники.
REQ: таосийское оружие (3)Двуручное оружиеТехника владения двуручным оружиемШтраф при использовании двуручного оружия нивелируется.
(1)Вестник смертиСила=+% ACC
Сила=+% DMG
(2)ДугаПерезарядка: 3 хода (VIT=30), 2 хода (VIT=40), 1 ход (VIT=50).
(1)КазньСила=+5% DMG
Перезарядка: 5 ходов (VIT=30), 4 хода (VIT=40), 3 хода (VIT=50).
(1)КонтузияСила-15=шанс парализовать противника каждым ударом.
(1)ВозмездиеПерсонаж атакует стоящих на соседних с ним клетках противниках атакующих другую цель.
(1)РазрубаниеСила/2=шанс нанести противнику двойной урон.
(1)Древковое оружиеТехника владения древковым оружиемШтраф при использовании древкового оружия нивелируется.
(1)Удар в сердцеКритические удары игнорируют броню. Противники со здоровьем ниже 20% погибают.
Перезарядка: 2 (Ловкость=25), 1 (Ловкость=35), 0 (Ловкость=45).
(1)Бросок копьяДальность - 8. Пенетрация: сила/10.
Сила=+3% ACC
(1) 150Меткие ударыЛовкость-15=шанс парализовать противника каждым ударом.
(1)ПарированиеACC против ACC противника.
(1)НатискНаносит противнику 8 ударов с 15% уроном. Можно использовать вместе с ударом в сердце.
Перезарядка: 6 ходов (AGI=25), 5 ходов (AGI=35), 4 хода (AGI=45), 3 хода (AGI=50).
(1)Змеиные рефлексыЛовкость=+% ACC
(1)СтрельбаАрбалетчикПерсонаж обучен пользоваться арбалетами.
(1)ЛучникПерсонаж обучен пользоваться луками.
(1)КюдоПерсонаж обучен таосийской стрельбе.
(1)Меткая стрельбаВосприятие-15=шанс парализовать противника каждым выстрелом. -10 для средней брони и -20 для тяжелой.
(1)В яблочкоВосприятие-20=шанс моментально убить его противника.
Перезарядка: 5 ходов (Сознание=10), 4 хода (Сознание=20), 3 хода (Сознание=30), 2 хода (Сознание=40), 1 ход (Сознание=50)
(1)СкорострельностьДополнительная атака
(1)REQ: Лучник ✓ЭкспертДальность стрельбы удвоена
REQ: Лучник ✓ (2)Пенетрация+25% пробивание брони
REQ: Арбалетчик ✓ (1)СмертоносностьСознание*1.5=+% RDMG.
REQ: Арбалетчик ✓ (2)МастерствоACC +30%
REQ: Кюдо ✓ (1)Духовная стрела.Запрещает цели пользоваться магией до конца боя/несколько часов.
(2)REQ: Кюдо ✓ 150 (2)РужьяАркебузирПерсонаж обучен пользоваться огнестрельным оружием.
(1)Бывалый стрелокACC +60%
(3)Быстрые пальцыПерезарядка -1
(3)Искусство смертиБог смерти Ловкость+восприятие/3=шанс мгновенно убить противника в ближнем бою.
При использовании вместе с натиском шанс в два раза ниже.
(3)Обман смертиПозволяет уклониться от удара (или заклинания), который привел бы к смерти персонажа. В случае срабатывания этой способности с персонажа снимаются все статус эффекты. Перезарядка: три хода.
(4)Метка кровиПреобразовывает 10% нанесённого урона в здоровье.
(2)ЖатваКаждая смерть в бою (независимо от того, кто был убийцей) восстанавливает персонажу 10% здоровья и энергии.
(2)Обезглавливание Следующая атака персонажа будет смертельной (ближний бой).
175 (3)ПаладинФанатизм+2 атаки (одноручное/древковое оружие), +1 атака (двуручное оружие), +5 MOV.
Стиль (3)Спасение+%RSS (огонь)=сознание*2
+%RSS (вода)=сознание*2
+%RSS (воздух)=сознание*2
+%RSS (электричество)=сознание*2
Стиль (3)ОсуждениеСознание-10=-%ACC и AGI противников вокруг паладина (9x9)
Стиль (3)Святая защитаMEN = барьер от урона.
Перезарядка: три хода.
(2)МолитваВосстанавливает (MEN/16)% от макс хп.
Расстояние: 1
(3)ПраведностьПаладин восстанавливает 15% здоровья каждый ход
(1)УбежищеПерсонажи находящиеся внутри этой зоны приобретают иммунитет ко всему, но при этом и сами не могут оказывать воздействие на внешний мир. Противники могут войти внутрь если их MEN выше чем у паладина.
Дальность: 5
Время действия: три хода
Перезарядка: три хода после деактивации.
(2)КараMEN/4=нейтральный урон по одной цели + паралич на один ход если MEN паладина больше чем у противника.
Дальность: 10
50 (2)