Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа
Показать сообщение отдельно
#320
Старый 03.05.2021, 21:51
  #320
^
vova2112
 
Аватар для vova2112
📖
Регистрация: 01.09.2020
Сообщения: 37
Регистрация: 01.09.2020
Сообщения: 37
По умолчанию
Re: Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа

}{0TT@6bI4удаляю скелет — исчезает модель (кстати, и размеры модели, и ее положение — все от скелета зависит), а оставляю скелет— при экспорте редактор жалуется на более чем два скелета в модели...
Все именно так, изменяя размер или положение скелета (поворот по осям или подобное),в последствии при режиме редактирования меша или при удалении скелета меш будет возвращаться (так сказать) в свою родную систему координат и положения(принимая первоначальное положение). С этим можно бороться(но чаще всего это так-сказать просто вопрос "перфекционизма") ибо в последствии все и так работает(если все в конец не испортить пытаясь сделать "всё по уму").
Я делал по разному, но есть довольно простой способ, (но все мои познания ограничиваются только 3DsMax, именно из-за этого и нашел способ обходится без Maya):
1)Надо загрузить модель со скелетом, произвести необходимые изменения размера и положения главной кости скелета(в следствии чего изменения произойдут с самой моделью привязанной к скелету)
2)Экспортировать модель со скелетом в SMD. Если модель имеет один материал, то при экспорте соединится в единый меш - если материалов несколько, будет несколько независимых мешей с разными материалами(и ко всем материалам добавится свойство "Multi\Sub-Object", что в последствии можно убрать за не надобностью).
3)Удалить модель оставив один скелет, перейти в настройки костей "Bone Tools" выделив все кости скелета нажать кнопку "Reset Stretch". И сохранить отдельно скелет(можно в формат самого 3Дмакса).
4)После этого можно загрузить отдельно сохраненный скелет, а затем импортировать сверху ранее сохраненный SMD файл с моделью (и получится у нас что - и модель, и скелет, одного размера, и ориентации в пространстве).
}{0TT@6bI43ds Maх'а нет, увы, и покупать желания тоже.
Так я знаю где находится клуб пиратов, у них чего только нету, ты только намекни, и я поделюсь ссылкой.
Manulliмогу предположить, что проблема в некорректном конверте из smd в fbx
Есть такое чувство-переходящее в уверенность, что материалы кочующие из макса в майю при экспорте совсем не те чем были в начале(и непонятно вроде контора одна а совместимости никакой - что и подтверждает мою уверенность работать в только в одной программе, минуя вторую)
__________________
Невозможное - невозможно. Например, невозможно двигаться быстрее света... Впрочем, если это и было бы возможно - стоит ли стараться? Все равно никто не увидит и не оценит.
К. Прутков-инженер, мысль No 17

Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
Невозможное - невозможно. Например, невозможно двигаться быстрее света... Впрочем, если это и было бы возможно - стоит ли стараться? Все равно никто не увидит и не оценит.
К. Прутков-инженер, мысль No 17

Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы; но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
© Козьма Прутков
vova2112 вне форума
Ответить с цитированием