Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - [ИНФОРМАЦИЯ] - Философия картографа
Показать сообщение отдельно
#1
Старый 13.09.2006, 12:15
  #1
^
PALADIN
📖
Регистрация: 30.01.2006
Сообщения: 108
Регистрация: 30.01.2006
Сообщения: 108
Лампочка
[ИНФОРМАЦИЯ] - Философия картографа

Создал тему, в которой начинаю размещение статей по картостроительству. В качестве предисловия одна очень актуальная в предверии конкурса карт статья. Очень рекомендую прочесть тех, кто хочет в нем участвовать!!!

Продолжение следует...

Далее будет более информативно

ФИЛОСОФИЯ КАРТОГРАФА (из рассылок Alexa Soldiera)

Данная статья представляет собой практическое руководство по картографированию местности Если серьезно, то это не более чем практические советы, которые, будучи очевидными после их детального изложения, почем- то мало применяются картографической братией при создании своих "Героических" шедевров. Еще раз об очевидном (хотя для кого-то, может быть, и спорном) или основные правила создания карт для HMM3. Итак, если Вы все-таки решились создать свою собственную карту для Героев Меча и Магии, то Вам одна дорога - сюда!

В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ, КАК БЫ ДИКО ЭТО НЕ ЗВУЧАЛО Я БЫ, ХОТЕЛ БРОСИТЬ КЛИЧЬ - НЕ ДЕЛАЙТЕ ЭТОГО! В СЕТИ ДОСТАТОЧНО БАРАХЛА! НЕ ПРИУМНОЖАЙТЕ ЕГО: НЕ МОЖЕТЕ ПЕРЕПЛЮНУТЬ НА ПОПРИЩЕ КАРТОСТРОЕНИЯ РЕБЯТ ИЗ NEW WORLD COMPUTING - НЕ ПЫТАЙТЕСЬ. НЕТ НИЧЕГО ОБИДНЕЕ, СКАЧАТЬ ИЗ ИНТЕРНЕТА КАРТУ ЛИШЬ ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ ОБНАРУЖИТЬ, ЧТО ВЫ ПРОСТО НЕ МОЖЕТЕ В НЕЕ ИГРАТЬ. СКОЛЬКО ЛИЧНО Я МОГУ НАЗВАТЬ ОТЛИЧНЫХ САМОДЕЛЬНЫХ КАРТ? ДВЕ. СКОЛЬКО "ИГРАБЕЛЬНЫХ"? НУ, МОЖЕТ БЫТЬ С ДЕСЯТОК. И ЭТО ВСЕ! САЙТЫ С БОЛЕЕ ЧЕМ ПЯТЬЮСТАМИ КАРТ ДЛЯ СКАЧИВАНИЯ ЕСТЬ НЕ БОЛЕЕ, ЧЕМ САЙТЫ, СОБИРАЮЩИЕИ РАСПРОСТРАНЯЮЩИЕ БАРАХЛО. Электронную чушь, играть в которую сможет разве что ментальный мазохист или же законченный маниакальный фанат Героев Меча и Магии, к которым я себя, к своему стыду, граничащему с гордостью, причислить никак не могу. Карта должна содержать в себе интригу, радовать глаз. Каждый шаг Вашего героя должен приоткрывать перед игроком удивительный мир, который ВЫ создали для него. Вы можете создать свой мир, в котором игроку будет интересно жить в течение нескольких часов или дней?
Повторюсь - не делайте этого, ибо:

Ибо для того, чтобы сделать хорошую карту формата XL Вам понадобится недели три. Нет, не три часа, не три дня (за которые, если верить рекламе некоторых контор, можно выучить аж весь англицкий язык), а три недели. Вы высидите ТРИ НЕДЕЛИ за компьютером, клепая карту? Ведь работая спустя рукава, Вы сможете уложиться и за те же три дня - да, какое там - часа! Вы сможете избежать искушения?

Зеленая пустыня, ни единого деревца или пруда. Намалеванная трава с бурыми проплешинами и где-то там, вдалеке, стоит одинокая шахта, охраняемая не менее одинокими паладинами. Психоделическая картина - из какого кошмара взялась эта местность, чего делают воины возле не весть откуда появившейся здесь шахты? И так выглядят где-то две трети всех карт. Интересно ли в них играть? Мне нет. А все потому, что автор такого "шедевра" просто покрыл участок карты зеленью, понатыкал замков, добавил шахты и ткнул для разнообразия пару горных хребтов и деревьев. "Вот он, какой я - карту нарисовал!"

А все почему - вместо желания СОЗИДАТЬ у автора взыграла гордыня. Жажда уравнять себя с Создателем хоть в чем-то. Например, создать свой собственный мир. Жажда прославиться - вот, скачает геймер карту - а там впечатано мое имя. Создать с такой мотивацией арену противоборства сил Добра и Зла, Людей и Эльфов - да мало ли кого! - практически невозможно. Нет, подход должен быть иным - доказать! Доказать самому себе, всем любителям Героев, всему интернет-сообществу, что ты действительно МОЖЕШЬ сделать что то лучше всех. Создать шедевр, который будет радовать глаз самому взыскательному эстету, и который будет тешить самолюбие самого опытного стратега. Да, шедевра в конечном итоге может не получиться. Но это все равно будет настоящим МИРОМ, в котором можно будет жить, и сражаться, и возвращаться в него снова и снова.

Итак, как вообще нарисовать карту? Со временем и мотивацией мы разобрались. Первое, что должен четко представлять себе дизайнер карты это... ее размер. Мне не удалось найти возможность изменить размер уже после начала созидательного процесса, так что лучше дважды подумайте. Могу лишь дать следующий совет - если в карты размером меньше L Вы не играете принципиально, то и рисовать такие будет бессмысленно. И наоборот. "Лучше уж день потерять, да за час долететь", в смысле, лучше неделю лишнюю потратить, но зато потом играть в собственную карту до второго пришествия.

Далее идет концепция. Продумайте концепцию. Придумайте хоть что-нибудь. Потратьте хотя бы день на обдумывание того, о чем будет Ваша карта. Стенка на стенку это не концепция. Разделите карту на два уровня, воткните в центре телепорт - вот концепция: жители поверхности сражаются с подземными жителями, пройти же к ним могут только через центральные земли, которые являются ключом к победе. Не бог весть что, но уже смахивает на концепцию.

Обратите внимание на дизайн! Сразу! Карта должна быть ОФИГИТЕЛЬНО красивой. Помните - дрова получаются из леса, минералы добываются в горах. Мумии не живут в прериях и т.д. К одному и тому же месту должно быть несколько независимых проходов, которые нужно поставить охранять монстров (так игрок сможет выбрать, кого ему замочить первым, а кого оставить на потом, когда он немного подкачается). Вообще, Ваш девиз должен быть "меньше пустого пространства" даже если Вы решились дизайнить пустыню. На карте должны быть дороги. Подумайте - стоит замок. К нему и от него всегда будет напряженное движение. Это означает, что дороги если не построят, то вытопчут. Так что около замка (и даже города!) просто должны быть дороги. Дороги должны идти к шахтам, хотя и не обязательно связывать дорогами абсолютно все шахты. Но к дереву/камням дороги просто должны быть! Кстати, об этом основном виде ресурса - он должен быть неподалеку от замка и быть легко досягаемым. Помните, нормальные градостроители строят города в богатых строительными ресурсами районах. Кристаллы, драгоценные камни, ртуть - не являются ресурсами первостепенной важности, а потому могут располагаться в труднодоступных местах на пересеченной местности без каких-либо дорог. В свою очередь было бы неплохо связать пару шахт и поселение, скажем, каких-нибудь монстров дорогой. Это привнесет в Вашу карту реализму и сбережет в будущем action point'ы герою.

Будьте внимательны! Внимательность, дотошность, и, что самое главное, внимание к мелочам есть ни что иное, как ключ к высококачественной карте. Поставил шахту - пометил, сей факт на бумажке. Нет ничего обиднее, потом раздумывать, куда бы приткнуть забытую при рисовании карты каверну с кристаллами. Все постройки должны быть досягаемы. Все локации должны быть досягаемы - верфи должны производить корабли (а с этим, скажу я Вам, частенько бывает засада!) и прочее. Не рисуйте горный хребет одним типом горы - это бросается в глаза. Не располагайте зеленые леса на лаве - это, конечно, фэнтэзи-мир, но не до такой же степени! А вот как раз мертвые деревья и грибки подземного мира с просвечивающей сквозь них лавой смотрятся просто замечательно. Вообще, строения и элементы рельефа разных типов можно с легкостью (но с умом!) комбинировать. Так что не старайтесь сэкономить время на экспериментах. В конце концов, Вас ведь никто не торопит.

Не увлекайтесь. Ни чем не увлекайтесь - ни сюжетами, ни количеством игроков, ни картографической гигантоманией. Кто сказал, что уровней должно быть именно два? И вообще, кто сказал, что площадь подземелья должны быть такой же, как и площадь мира на поверхности? Почему бы ни строить каверны с сокровищами и шахтами и прочими приятными наворотами? Когда NWC объявили, что они включат подземные уровни в свой продукт, я был только рад - думал вот, в игре можно будет спускаться под землю и захватывать пещеры и подземелья. Я даже и предположить не мог, что человек так далеко зайдет в своем желании "покрыть все планету асфальтом".

Мир должен быть познаваем. А если по-русски - вытравил Dimension Door из магических гильдий - предупреди об этом геймера в начале игры. Потратить все силы и ресурсы на отстраивание гильдий только для того, чтобы убедиться в злом умысле картографа, не способствует поднятию геймерского духа. Кстати, о заклятиях и школах магии - если уж избавляться от заклятий различных школ, то стоит поразмыслить над необходимостью, вытравить из игры артефакты: книги магических школ (содержащие ВСЕ заклятия каждой школы), Шляпу волшебника (содержащую ВСЕ заклятия пятого уровня) и быть поаккуратнее с Магическими свитками и пирамидами (ну, тут вы меня поняли - заклятие четвертого-пятого уровня практически на халяву). То же относится и к дизайну - не покушайтесь на лавры Сальвадора Дали. Чем более "традиционен" будет создаваемый Вами фэнтэзи-мир, тем лучше.

Нарисовал карту - протестировал. Записал все глюки и баги на бумажке, переделал отдельные локации, исправил баги - вновь протестировал. И так до ПОЛНОГО самоудовлетворения. Хочешь - устрой публичные тестирования с друзьями или интернет-знакомыми. Но никогда не отправляй карту на картографические сайты до тех пор, пока она не будет полностью вылизана на наличие ошибок как геймплея, так и просто багов. Баги убивают геймплей!

Если попытаться как-то систематизировать философию картографа, то можно выделить из нее следующие три постулата:

Геймер ни в чем не виноват.
А отсюда, не надо его ни за что наказывать. У Вас нет такого права - наказывать или измываться над несчастным геймером, вся вина которого состоит в том, что он решил сыграть в нарисованную Вами карту. Это значит никаких засад из сотни черных драконов на начальных этапах игры, замков в болоте на бездорожье и прочих вкусностей. Хотите устроить засаду - пожалуйста! Но убедитесь, что игрок легко сможет разгромить своих обидчиков. Намекните, или же прямо скажите геймеру, что дальше его ждет засада. Игрок должен получать от игры удовольствие.

Геймер должен иметь возможность создать себе героя.
Да, забывают об этом постулате. Игрок должен иметь возможность изначально выбрать себе героя. У каждого есть свои предпочтения - не надо никому ничего навязывать. Надо давать возможность герою взять необходимые умения в университетах и домиках ведьм (Witch Hut) - это опять-таки не халява, а РПГ - необходимость. Хочет человек получить Земляную Магию - нет проблем. Главное, чтобы ему нравилось играть. Напротив, если Вы создаете сценарий (т.е. склеенные вместе несколько карт, объединенные общим сюжетом), то создавать героя за игрока практически обязательно. Но, опять-таки здесь тоже необходимо дать игроку возможность развить героя так, как ему будет удобно. Но все же дать герою какие-то умения вполне допустимо.

Герои Меча и Магии есть игра тактико-стратегическая.
Видел тут одну карту - "если вы дошли до этого места, прочитайте историю, расположенную в архиве и поставляемую с этой карты в Главе 3". HMM3 есть стратегия. Сюжет - да, ролевые элементы - да, квесты - да, но ничто из них не должно мешать игроку играть и, я бы даже сказал, стратегически мыслить. Помните - чем больше лишней информации Вы впихнете в игру, тем больше вероятность того, что игрок на все забьет и решит вообще больше ничего не читать. А добром это не кончится. Впрочем, на моей памяти было одно исключение - но, как Вы понимаете, это лишь подтверждает правило.

В заключение хотелось бы пожелать Вам всех благ, удачи, терпения и усидчивости в картостроении. Ведь хорошая карта - большая редкость. Я уверен, что у Вас есть возможность приумножить их число.

Copyright © deniska rules!, 2002. All rights reserved. http://heroes.net.ru/heroes3/philosophy00ru.shtml

Добавлено через 2 минуты
HMM MAP CONSTRUCTION KIT

1. Введение.
- Зачем использовать МСК?
- Методы совместного проектирования
- Конвейер карт
2. Элементы карты: их необходимость и назначение
- Стратегические схемы игры
- Тактические приемы (высокие технологии)
- Характерные особенности карты
3. Нововведения карты
- («Фичи»),
- Сюжеты
- Замыслы


Введение
Если к процессу создания карты подойти серьезно, то необходимо будущую карту хорошо «спланировать». Недостаток большинства карт заключается в их «нестратегичности», то есть недостаточно продуманная конструкция будущей игры. Спланировать карту – это значит на самом начальном этапе ее создания заложить основные моменты, характерные для игры на ней. Эти моменты будут подробно рассмотрены во второй части.
Кроме того, если карта создается, как результат совместной работы, наиболее эффективно взаимодействовать с другими создателями посредством разделения функций. В этом случае, перед каждым из дизайнеров будет стоять своя задача и, в то же время, задача каждого будет вытекать из общих требований, предъявляемых к карте на этапе проектирования.
И, наконец, при использовании Конструктора, достаточно легко можно прогнозировать, какое воздействие разные элементы карты будут оказывать друг на друга, когда окажутся в единой системе – готовой модели. При переходе с одного этапа на другой возможно «пошаговое тестирование» карты, а также создание разных модификаций карты, основанной на одной схеме.

Элементы карты
Основные элементы карты, на хорошо продуманной карте, наносятся не просто так, а с определенной целью. Их первое предназначение – служить отправными точками для составления «стратегического курса» игры, который будет тем интересней, чем грамотнее заложена его привязка к карте посредством элементов карты.

Возможные стратегические пути
- Стратегия «на Раш»
- Стратегия «на Развитие»
- «Раш в экономику»
- «Раш в магию»
- «Раш в армию»
- «Раш в героя»
- игра «двумя руками»
Каждый из перечисленных путей реализуется разными способами на готовой карте. Насколько интересна будет их реализация – зависит от качества построения карты.
Вторая «полезность» элементов карты заключается в тех возможностях, которые они представляют для применения разных тактических приемов. После того, как выбрана стратегическая линия игры на карте, конструктор должен создать условия для ее реализации посредством интересных «трюков», открытых в процессе накопления опыта игроками НММ.
Такие приемы являются своего рода «высокими технологиями» и их применения должны заранее поощряться разработчиком карты.


Распространенные «высокие технологии»
А) «отсталый HIGH-TECH»
- передача войск по цепочке
- «скидывание» медленных войск в конце хода
- аренда дополнительного героя для выполнения «грязной работы» для главного
- использование «мобильных связок» (стрелки + ползуны – стрелки + летуны)
Б) «новый HIGH-TECH»
- «телепортация», посредством откупа
- аренда «родного» юнита для присоединения монстров
- аренда «местных» юнитов для ускорения движения по местности (паромная технология)
- технологии шпионажа и обмана
- технологии построения войск перед быстрым боем
- технологии «tactical combat»
Набор элементов карты в редакторе карт - есть не что иное, как инструментарий для реализации вышеперечисленных и других приемов, заложенных в игру на карте ее конструктором.

Кроме того, элементы карты могут быть необходимы для создания «имиджа» карты, подчеркивать ее индивидуальность и составлять ее характерные особенности. Примером ХОК может стать преимущество одной расы над другими, либо баланс таковых. На карте могут «рулить» маг или воин, дружественная или боевая магия, логистика или дипломатия, телепорт или вызов лодки и т д. Подобные и другие особенности закладываются конструктором карты на этапе ее проектирования.


Нововведения карты

И, последнее: хорошая идея – создать карту, которая представляла бы какие-либо нововведения или «фичи». Это могут быть разные события, влияющие на развитие игры, новые приемы, комбинации построек и прочее. «Фичи» позволяют реализовать сюжет игры, притворить в жизнь замыслы дизайнера, его представление о том чего не хватало в игре на других картах.


АЛГОРИТМ КОНСТРУКТОРА

Первым этапом при проектировании карты является анализ требования к карте как к любой инженерной задаче. Результатом анализа требований должна стать таблица исходных данных для дизайна. Заполнение таблицы исходных данных завершает этап анализа и стратегического планирования карты.
Второй этап – этап тактического планирования. Он связан, главным образом, с подбором нужных элементов карты и составления географических набросков карты.
Третий этап – построение рельефа карты путем нанесения элементов карты в нужных «географических узлах». На данном этапе карта приобретает зримый внешний вид.
Четвертый этап – обсчет расстояний, подбор скоростей, расчет ресурсов и географическое оформление карты. Процесс сопряжен с «пошаговым тестированием» карты.
Пятый этап – глобальное тестирование карты.
PALADIN вне форума
Ответить с цитированием