Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - [ПРОБЛЕМА] Лесные эльфы против Демонов
Показать сообщение отдельно
#32
Старый 12.03.2013, 12:45
  #32
^
ramzez
📖
Регистрация: 19.12.2010
Адрес: Ялта, Крым
Сообщения: 107
Регистрация: 19.12.2010
Адрес: Ялта, Крым
Сообщения: 107
По умолчанию
Re: [ПРОБЛЕМА] Лесные эльфы против Демонов

Играю за Дираэль. Магия призыва рулит даже против демонов, осиный рой решает!
Вообще, демоны сильный противник. В бою нужно решить следующие проблемы:
1. Баллиста Джалеб.
2. Магия тьмы.
3. Демонические врата.
4. Бесы!!! Вот этот пунктик часто недооценивают. А между тем они сосут ману, и если их не замочить сразу, колдовать потом будет нечем.
5. Сукубы с управлением разумом.

Демоны - это как раз тот случай, когда надо пробивать максимально быстро. Войска должны дойти в первый же ход и нанести сокрушительный удар, после которого подчинения, призывы и баллиста уже не спасут. В длинном бою шансов нет. Отсюда вывод: герой должен быть прокачан под нанесение максимального урона плюс отбрасывание по АТВ-шкале, что также нужно для сохранения максимального урона.

Отсюда следующая прокачка Дираэль:
1. Магя призыва с осиным роем - для отбрасываня по АТВ-шкале. Ливень из стрел, заряженный осиным роем может отбросить сразу трех заклятых врагов. При выборе заклятых я исхожу из того, что нужно наносить максимальный урон. Следовательно, важно не дать врагу выключить из игры наши юниты. А это могут сделать сукубы за счет управления разумом и лошади за счет страха. Поэтому их надо ставить в заклятые в первую очередь, а в последнее окошко, понятное дело, для архидьяволов потому что, если они всех снесут, атаковать тоже будет некому.
Прокачка магии призыва дальше основной для битвы с вражеским героем значения не имеет. В борьбе с демоном ее задача ограничивается осиным роем и быстрым стартом на карте за счет того же роя и огненных злемов. Все остальное - второстепенно. Поэтому в идеале магию призыва дальше продвинутой и огненных воинов лучше не качать.

2. Логистика и острый ум. Важно, чтобы демонессы и кошмары походили как можно позже. Благодаря острому уму бой начнется с того, что мы либо проколдуем общее ускорение и получим возможность ударить единорогами и мастерами лука, что может отодвинуть пару стеков, либо осиным роем сами отодвинем демонесс и кошмаров. Логистику дальше продвинутой лучше не качать.

3. Лидерство с аурой скорости и лесным лидером. Аура скорости обеспечит быстрое начало битвы, а лесной лидер - воздаяние в ветке нападения. К тому же 10 танцоров на второй неделе или 20 на третьей могут помочь стартовать. В сочетании с огненными элемами это хорошее мясо для пробивки. Итак, у нас уже +1 к скорости за счет ауры. Остается только найти тапки и быстрое начало боя нам гарантировано.

4. Нападение с воздаянием и массовым ускорением. Итого при хорошем лидерстве у наших войск будет +40% к урону и +30% к инициативе. К тому же +1 к макс и мин урону. Это как раз тот навык, который обеспечит максимальный урон. Тактику брать нет смысла, так как вероятность, что демоны ее тоже возьмут очень велика, так что дойти быстро она нам не поможет, а вот ускорение и гипер-урон как раз самое то. Вообще, связка лидерства и нападения - это как рас самая важная часть нашей прокачки, которая требует 12(!) ед. навыка. Сразу после получения огневоинов нужно качать один из этих навыков, причем идеально бы начать с лидерства и ауры скорости, так как это усилит стратегию выноса нейтралов за счет убегающих дриад. Мы уже на 7 ур. иметь и быстрых дриад, и огневоинов, и спокойно зачищать даже не самых медленных рукопашников.

Итак, все вышеперечисленные навыки мы можем иметь уже на 20 ур, учитывая, что для воздаяния пришлось взять ливень из стрел. Добавим к этому заколдованную стрелу и получим мощного героя 22 уровня. При этом мы выбирали навыки, вероятность выпадения которых достаточно велка, поэтому получение такого героя вполне осуществимо и не должно вызывать особых проблем. Дальнейшая прокачка уже на так важна. Главное прихватить пару свитков с антимагией или том света, чтоб подчинение сильно жизнь не портило, или тоже свитки с подчинением и том тьмы.

5. Осталось одно окно навыков. Если нам подфартиоло, то выпадет или магия тьмы, или боевые машины. В первом случае можно поставить две печати тьмы и получить массовое замедление при том, что у нас есть массовое ускорение. На подчинение мы теперь можем ответить подчинением, и демон нам не страшен ВООБЩЕ! Второй вариант приятен тем, что с заколдованной стрелой мы сможем проколдовать рой еще два раза за ход, а в сочетании с ливнем заряженных стрел - 5 раз! Причем стрелять в этом случае лучше в бесов и гасить их побыстрее, чтоб ману не сосали. Больше одного раза они скорее всего походить не смогут. Если есть машины, можно их даже лучниками долбонуть при случае ибо мана стала важнее. Есть и еще один плюс от машин: легче загасить вражескую баллисту. Только тогда нужно будет стрелу зарядить на время не роем, а магией хауса. Если у врага оказалась крепкая защита и сильная баллиста, то это будет вполне разумно. Таким образом, у нас еще 4% вероятность, что нам подфартит. Но даже если нет, спокойно качаемся до 22 уровня по указанному маршруту.

А если уже надыбали к этому времени свитки подчинения или антимагии, или том света или тьмы, то в принципе пофиг, что барть - все равно демона завалим. Почти любые навыки будут смотреться достойно. Если берем удачу, то получим солдатскую удачу и маг. сопротивление, и все это безусловно вписывается в концепцию максимального урона с первых ходов. Магия света тоже неплохо смотрится. В этом случае я бы обязательно взял защиту от огня и дарующего благословение, чтоб снимать вредные влияния. Тоже досточно смотрится. Магия хауса также может иметь место, но только в том случае, если против нас Джалеб, у которой все в баллисту вкинуто. Во-первых, магия хауса поможет быстрее уничтожить баллисту. Во-вторых огненный шар снижает защиту, и это вписывается в концепцию максимального урона. В-третьих, призванным существам магия хауса будет наносить в 2 раз больше вреда, если мы возьмем экзорцизм в призыве. В-четвертых, можно получить еще 10% к урону, а также +2 к знанию, что пригодится в виду вражеских бесов, сосущих ману. Короче, магия хауса тоже тема, но только если знать, что там Джалеб потратил очки навыка в ветке нападения именно на баллисту. Тогда магия хауса хорошо зайдет. Главное будет баллисту снести, а с остальными разберемся. Защита нормально будет смотреться, если знать, что демон не баллисту качал, а войска. Тогда это вещь нужная очень. Заодно наши войска от наших же и защитит в случае подчинения.

Вот что я не стал бы брать за Дираэль против демона, так это обучение, ибо этот навык хорош для затяжного боя, а нам быстро срубить надо врага. Не брал бы колдовство, так как контрзаклинание мы все равно не осилим из-зи бесов, а колдовать особо не будем, так как лучше стрелять заколдованной стрелой.

На этом по навыкам все. Могу только сделать вывод, что Дираэль успешно борется с демонами со своей магией призыва. А главное - она стартует гораздо быстрее Винга, что обеспечивает хорошие возможности, чтоб затариться свитками антимагии и подчиненения либо томами света и тьмы. А ливень из стрел с отбрасыванием Винг сможет воспроизвести только если пойдет в магию хауса, а не в свет. Но тогда надо будет с магией тьмы что-то решать.

Вывод: Дираэль круче Винга даже против демонов! Нафига тут вечно обсуждают, как этого задрота качать?! Он же чахлый.

Добавлено через 32 минуты
Теперь немного об армии Дираэль:
1. Если войска не сильно большие, лучше брать фей, который колдуют рой. Они помогут завалить демонесс. Это важнее, чем немного увеличить им урон. Тем более, если они сразу высунутся демоны их быстро разорвут со своим нападением. Еще один плюс от них: пока они колдуют, им не надо перемещаться и они могут прикрывать стрелков. Тактики ведь не будет. Так может немного стрелкам жизнь продлят вместе с энтами. Хотя против демонов стрелки - это мясо, они все равно не выживут. Оставлять им хорошее прикрытие не получится, потому что надо войска вперед отправлять. Но если феи останутся, то может и получиться стрелков вместе с энтами прикрыть. А может их надо будет вперед кинуть. Там по ситуации. В любом случае сохраняется некоторая гибкость в тактике и возможность защитить стрелков от того, что к ним под нос призовут кого-нибудь. Думаю, это важнее, чем единичка урона.
2. Танцоры. Берем тех, которые бьют по площади. Тут и обсуждать нечего - концепция максимального урона.
3. Мастера лука, если есть солдатская удача и прямострелы, если ее нет. В первом случае мы сможет отдалить ход демонесс. Это важно, поскольку потом мы можем героем еще отдалить их ход. А в это время демонесс будут бить феи своим роем, друиды своей молнией и даже драконы, если достанут. Так что мастера лука с солдатской удачей рулят. А если ее нет, лучше уже стрелять максимально сильно, чтоб просто уничтожить стек побыстрее.
4. Друиды с рогами. Канал на не нужен. Он хорош под затяжную битву, когда герой много колдует и много маны придется потратить. А тут во-первых, надо быстро всех снести, а во-вторых, у врага бесы есть, они все равно часть маны заберут, и это несколько обесценивает канал маны. И это еще не все. Надо же еще и баллисту замочить, а у друидов как раз есть массовый закл из магии земли. Очень хорошо можно будет и баллисту снести и демонов покоцать. Поэтому тут только один вариант - рогатые.
5. Единорог с аурой сопротивления. Ну тут понятно: меньше огненных шаров баллисты, меньше подчинений и ослепляем к тому же.
6. Берем более атакующие деревья. Главное же быстрый бой.
7. ХЗ. Вот тут не знаю. Новым грейдом драконов я не пользовался особо. Может он и лучше, не знаю. Но я предпочитаю старый, так как его можно хорошо направить на демонес, если их не прикрыли слишком плотно. А у второго какой-то огонь неуправляемый.
ramzez вне форума
Ответить с цитированием