Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Ad aspera
Тема: Ad aspera
Показать сообщение отдельно
#6
Старый 14.10.2021, 06:10
  #6
^
Граф Орлов
 
Аватар для Граф Орлов
📖
Регистрация: 06.12.2012
Сообщения: 4217
Регистрация: 06.12.2012
Сообщения: 4217
По умолчанию
Re: Ad aspera

Безбожник

Безумца, вовсе отрицающего богов, едва ли встретишь в мире. Под этим понятием скорее кроются те, чья вера слаба, и те, в чьей жизни божественные законы не играют роли
+1 ко всем характеристикам, +4 ОУ


Небесные божества

Небесным богам молились с сотворения мира, истоки культа уже давно скрылись во мраке прошлого, и сейчас уже никто не вспомнит, как был создан мир, с чего началась история людей, и какую роль в ней сыграли небесные владыки. В архивах эльфов еще хранятся записи о сошествии богов с небес и даровании смертным заповедей, но записи эти принадлежат уже веку бронзы.

Так или иначе, люди верят, что в мире есть закон свыше, покровительствующий людям, указывающий им путь и противостоящий потусторонним силам зла. Боги царствуют на небесах и живут по справедливейшим законам, которые соответствуют завещанным людям заповедям. Не обмани, не убей безвинного, искореняй несправедливость, выполняй назначенный твоему положению долг, подчиняйся праведному царю на земле и верховному божеству на небе. Небесные законы – это законы порядка. Добрый порядок отличает человека от неразумного зверя, и именно своим нерушимым порядком отличается царство небесных богов от царства темных сил. Боги требовательны к людям, и помимо веры и порядочности, требуют для своей благосклонности и усердных молитв, и обильных жертв, как животными, так людьми.                   

В царстве богов на небесах есть место и для людей. Человек, живя на земле между злом и добром, волен выбрать свой путь. Кто жил праведно и чья вера была сильна, будут жить там, не зная нужды, а безбожники и грешники будут вечными рабами на службе первых. Жрецы убеждены, что каждый, имеющий душу обретет одну из этих судеб, но даже те, кто верит в существование небесных богов, зачастую сомневаются в таком посмертии.

Вера в небесных богов некогда была единственной во всех известных землях, но сейчас она уже почти забыта на Севере. Авторитет небесных богов пошатнулся за долгие века. Люди стали забывать их, идеи мирового порядка перестали казаться важными, и все больше людей обращаются к тем богам, которые покровительствовали бы их народу, их ремеслу, их личным убеждениям. Богословие ставит куда больше вопросов, чем дает ответов. Могущество Турана обеспечивает пока и могущество веры на юге, но и там вера уже не столь однозначна и тверда, как несколько веков назад.

 

Игоррот

Бог солнца, властитель небесного царства, верховное божество, дарующее жизнь всему живому и изгоняющее тьму с земли, как изгоняет ее из сердец людей. Игоррот даровал людям ценнейший и благороднейший металл – золото и принес божественный огонь. Солнце щедро светит каждому, от царя до раба, и Игоррота почитают все, но все же сословие, которому Игоррот более всего благоволит – это сословие жрецов. Солнечный бог ассоциируется с божественной истиной, жизненной силой и щедростью – основами небесных законов и процветания людского рода.

+2 к силе, +2 к интеллекту, эффективность направленных на персонажа положительных воздействий удваивается

Исцеление [3]
Исцеляет 1 ед.жизни за 1 ед. маны.
Воскрешение [6]
Оживляет недавно погибшего персонажа с 1 единицей жизни. 200
Божественный огонь [8]
МС*10 урона огнем одной цели, МС*20 по чудовищам, МС*30 чистого урона по нежити и демонам. Цель получает вдвое больше урона от любых источников в течение 3-х ходов. 150.
Покровительство Солнца [8]
Значения выносливости и силы увеличены в полтора раза
Благодать [5]
Восстанавливает себе 100% здоровья на протяжении 3-х ходов. Один раз за бой. Тратит ход
Освященное оружие: свет во тьме [5]
+(МС*5) урона огнем. Не разрушается. Является источником света, уменьшает параметр незаметности враждебных персонажей втрое.

Ишма

Богиня луны, супруга солнечного бога, второе по значимости божество небесного пантеона. Сила Луны несоизмеримо меньше силы Солнца, но Ишма не оставляет людей в минуту нужды, и когда Солнце отправляется на покой, Луна светит людям во мраке до его пробуждения, теряя возможность быть со своим супругом.  История о судьбе Солнца и Луны служит людям примером жертвы личным во имя общественного, и доказательством любви богов к человеческому роду, которому они столь самоотверженно и непрестанно освещают путь.

Ишма, как женское божество, ассоциируется с животворящей силой воды и дарует людям серебро, металл чистоты. Она покровительствует творческим натурам, и если Солнце служит источником жизни, то Луна – ее украшением.

+1 ОН, эффективность направленных на персонажа негативных воздействий(кроме урона) уменьшается вдвое (и эффект, и бросок)

Ясность [3]
Снимает все негативные влияния на разум, дает +100% сопротивления к этим эффектам. 50.
Медитация [3]
Вне боя снимает с себя все негативные эффекты, восстанавливает здоровье и ману. Раз в сутки.
Покровительство Луны [3]
Иммунитет к незаметным атакам и эффектам мгновенного убийства
Освященное оружие: свет из тьмы [5]
При ударе/выстреле снимает все положительные эффекты и рассеивает любое призванное существо. Не разрушается. Является источником света, уменьшает параметр незаметности враждебных персонажей втрое.


Астарот

Предводитель звездного воинства, Небесный Клинок, сын Луны и Солнца, ему соответствует ярчайшая, первой зажигающаяся звезда на небосводе. Когда придет время сразиться с силами зла, Астарот поведет воинство богов, до тех же пор он наблюдает за землей ночью, когда силы зла особенно сильны, и сдерживает их. Астарот дарует людям небесный металл, идеальный для ковки оружия, и ассоциируется с воздушной стихией, с ловкостью, быстротой и порывистостью, необходимым воину. Астарот покровительствует тем, кто защищает людской род от порождений зла, отважным и самоотверженным людям.

+2 к ловкости, +2 к восприятию, +3 к скорости, оружие из небесного металла

Освященное оружие: звездный клинок [5]
Ограничение: ближний бой, небесный металл
Игнорирует все сопротивления. Чудовища, демоны и нежить получают дополнительно 10% чистого урона от начального здоровья. При наличии умения «парирование» парирует заклинания (воля против воли). Не разрушается.


Шакорот

Посланник небес на земле, бог господства и власти, он следит за тем, чтобы люди соблюдали заповеди богов, и когда Шакорот гневается, небо застилают тучи. Он даровал людям бронзу, металл, равно нужный для денежных дел, инструментов и оружия, и как наиболее близкому к людям, ему соответствует стихия земли. Он покровительствует тем, кто обеспечивает порядок на земле: вельможам, чиновникам, воинам, усмиряющим бунтовщиков и неверных. Его добродетелями считаются справедливость, усмирение и воля.

+2 к воле, +2 к выносливости, персонаж получает абсолютную лояльность своих рабов и слуг

Слуга [5]
Слуга/раб на старте. [15 ОХ, 15 ОУ, 1 ОН]
Пытка слабых
[5]
Персонаж наносит на 50% больше урона противникам, чья сумма характеристик меньше
Доминирование [5]
Противники, не прошедшие проверку воли*2 против (сила+воля) персонажа сдаются без боя
Освященное оружие: уничтожитель [5]
Ограничение: ближний бой
Разрушает при контакте броню, оружие и щиты.


Церковь Вседержителя

Все принципы ардорской веры построены на идее о едином, совершенном боге, о котором люди забыли за долгие века варварства, обратившись к мелким божкам в поисках силы и спокойствия совести, которой ничто не будет уже мешать творить подлости и чинить раздор.
Несмотря на то, что вся жизнь ардорцев регламентирована религиозными принципами, сама религия очень неустойчива. Безымянный пророк исчез, с ним же исчезло и истинное Священное Писание. Первые епископы записали новое писание на память, с трудом тогда договорившись, ведь каждый мало того что помнил разные слова, так еще и одни и те же понимал по-разному. Диспуты о тех или иных строках книги веры не утихают и по сей день. Церковь очень консервативна в том вопросе,  справедливо полагая, что первое из Священных Писаний было ближе всего к истине, и поправки могут быть внесены лишь с согласия всех епископов.

На сегодняшний день основные принципы веры таковы:

Бог един, совершенен, он – отец всех людей и единственный носитель абсолютного знания и истины. Слово Вседержителя – закон

Человек – сын Бога, в нем есть земное и есть божественное. Потакающий земному – грешен, он оскорбляет Вседержителя тем, что недостойно и неблагодарно использует разум и душу, что отличает человека от животного. Каждый человек – посланник божественной воли и един с ней. Достаточно праведный человек, подобно безымянному пророку, сможет познать божественную истину при жизни, во время молитвы и медитации соединяясь с божественным разумом.

Каждый человек – брат другому, ибо оба они происходят от воли Вседержителя, а потому нельзя делать зла другому человеку, если только от этого не зависит жизнь и благополучие других людей, либо он погряз в грехе так, что не может больше быть спасен.

Мир опасен и жизнь тяжела, это – испытание людей. Грех порождает еще больший грех и тяготы, грехи людей переходят на все живое, отчего рождаются чудовища, болезни и прочие невзгоды, по этой причине колдуны и жрецы ложных богов считаются худшими из грешников – идя против божественного порядка и естественной природы вещей, они порождают зло даже при благих намерениях. Борясь с невзгодами сообща, живя по справедливым законам и следуя заповедям, человек становится праведником, а человечество получает шанс спастись.

После смерти каждый предстанет пред Вседержителем и ему откроется истина. Слабые души без веры не выдержат ее и исчезнут в муках, грешники падут в адское царство, праведный человек предстанет перед Вседержителем с чистой душой и воплотится в царстве небесном. В конце времен, когда слово Вседержителя разнесется по земле, весь мир преобразится к истинному, лучшему бытию.

Опора Церкви – орден Паладинов. Вступить туда может любой желающий, если докажет силу своей веры и крепость тела в испытаниях, но обыкновенно паладинами становятся с юношества младшие сыновья дворян и сыновья рядовых воинов. Орден – единственная военная сила, подконтрольная Церкви, а не ардорскому императору. Сами паладины, однако, говорят, что служат Вседержителю  и человечеству, а не епископам, и порой покидают Ардор, отправляясь в странствия

Персонаж приобретает полный иммунитет к воздействию на разум, эффектам освященного оружия и активным умениям других религий

Убежденность [6]
Персонаж получает на 50% меньше урона от последователей других религий

Ересь Дитлинда
Ардорская вера всегда была крайне консервативна, и за счет этого – едина. Была, до 201 года по ардорскому счислению, когда конгресс епископов потрясло выступление епископа Дитлинда. Он говорил о том, что ардорцы возгордились, что война принесли невзгод куда больше, чем было до ардорского прихода,  что единственная война, которую следует вести – это война души против греха в ней, внешнее же зло существует по воле Вседержителя, и ему надо не противиться, но игнорировать, фокусируясь на собственной праведности. Тогда беспрерывная война шла уже две сотни лет, и идеи Дитлинда оказались очень привлекательны для всего народа. Многие из мелких священников, присутствовавших тогда, прониклись убежденностью Дитлинда, которому, по его словам, открылась божественная истина, когда он молился за спасение ардорского народа, и разнесли его слова среди солдат и крестьян.

Сколь привлекательны были эти идеи для народа, столь же опасны они были для страны и Церкви. Священники усомнились в епископах, солдаты дезертировали,  а когда начался отлов и казни еретиков, вспыхнула гражданская война. Ардорцы всегда были относительно милосердны к врагам, но от этого милосердия не осталось и следа во время войны междоусобной. Еретиков сжигали, пытались заставить отречься от своих идей под пытками, назначали за выдачу еретиков награду, но соотношение сил было не в пользу Церкви, особенно когда часть паладинов отказалась сражаться против собственного народа, а часть сама предалась ереси. Все кончилось бы очень плачевно, если бы восстание не было подавлено второй значимой силой Ардора, императором, вечным соперником Церкви, а теперь – единственным союзником. Императорская гвардия подавила мятеж, Церковь же, с великой неохотой, уступила императору право наследования титула и земли в личное пользование. За счет этих земель был создан орден Меча Правосудия из избранных лично императором членов военной элиты.

Но ересь не была забыта. Дитлинд не отрекся от своих слов под пытками, и некоторые из ардорцев и сейчас полагают, что он был куда ближе к истине, чем церковь. Еретические учения так же стали популярны среди крестьянства на западе, чья жизнь под вечным притеснением феодалов не располагала к доблести и решимости в борьбе против всякого греха, и идея о непротивлении злу и будущем спасении людей мирных импонировала куда больше.

Все защитные броски персонажа увеличены вдвое, все атакующие уменьшены в полтора раза. Персонаж переживает одно смертельное ранение.

Апатия [4]
Персонаж получает возможность бездействовать в бою, игнорируя все негативные воздействия


Теодомер

Споры о начале истории людей, о совершенном золотом роде, носителе идеального духа и напротив, роде каменном, что должен был подобен варварам с Диких земель, остаются нерешенными среди ученых и богословов мира, но всякий согласен, что человечество наверняка пережило  две эпохи, два рода: род бронзовый и род железный. Род бронзовый был воинственен, но раздроблен, не знал цивилизации и законов, и терпел множество невзгод, от чудовищ, до ига над ним эльфийского народа. Род железный, нынешний род, начался с Теодомера. История его появления туманна, неизвестно даже, был ли он человеком-пророком, полубогом – сыном Астарота, или истинным небесным богом, что спустился с небесного царства для помощи людям и даровал им пятый металл – железо. К последнему склоняется большинство его почитателей, но и  среди них разногласия – то ли он нарушил волю богов из любви к людям, то ли напротив, исполнял замысел верховных божеств. Жрецы и рыцари, поклоняющиеся ему, говорят: Небесные боги – властители и защитники мира, но Теодомер – повелитель и благодетель людского рода.

Когда люди научились обрабатывать железо, Теодомер стал в их главе против эльфов,  и поскольку железо было подобно яду для той расы, люди смогли победить в долгой войне с ними и освободили своих братьев. Когда война закончилась, Теодомер покинул людей, сказав, что теперь они сами должны творить свою судьбу. Дальнейшие легенды говорят о Теодомере-драконоборце; о том, что он удалился на Север, или иные необитаемые земли, и вернется к людям в час нужды; о том, что он оставил в этом мире свой меч, и кто сможет найти и поднять его – тот станет новым правителем человечества. Король, жрец, рыцарь и ремесленник – каждый по-своему понимает Теодомера. Для первых он – вождь людей, для вторых – предвестник нового века, для третьих – воин, для последних – кузнец. Крестьяне последователями Теодомера презираются – труд на земле связан с грязью, слабостью и болезнями, когда сталь символизирует силу и чистоту. Символом Теодомера является великий меч – это оружие нельзя сделать из бронзы, до того лишь эльфы ковали их из небесного металла, и овладение людьми этим искусством для самих эльфов стало знаком их неизбежного падения. Только искуснейшие кузнецы способны выковать его, и только величайшие воины могут использовать их с наибольшей эффективностью

Эффективность стального оружия и доспехов увеличена на 25%

Доблесть [4]
Урон в ближнем и дальнем бою всегда максимален.
Честь [4]
Иммунитет к незаметным атакам. Урон от дистанционных атак снижается на (воля) процентов.
Мастерство кузнеца [4]
При наличии навыка кузнеца дает +10 к интеллекту для него и позволяет ковать великие мечи
Мастерство великого меча [4]
Открывает специализацию «великий меч»
Освященное оружие: совершенство [3]
Ограничение: оружие и доспехи из стали
Улучшает степень качества на 1. Если качество максимально – присваивает особое свойство



Тенебрис

Бог тьмы и тайны, соответственно своим идеалам, сам является персоной в высшей степени загадочной. О нем не пишут эпоса, ему не строят храмов, и каждый понимает бога тьмы по-своему. Одни говорят, что это – друг людей, который учит свободной жизни во тьме, где не видят ни земные владыки, ни небесные боги. Другие – что это олицетворение первобытного зла и мрака, враг небесных богов. Третьи – что это лишь мелкий божок ворья и других преступников, которые в глубине души стыдятся своих дел, и даже звезды видятся им укором, и лишь во тьме их совесть спокойна.

Последователи Тенебриса скрывают свои истинные личности. Несмотря на их способности, зачастую весьма впечатляющие, религиозные люди обыкновенно не боятся их, а лишь презирают, считая существами столь жалкими, что опасаются истины даже в самых безобидных случаях.

В темноте проверки незаметности удваиваются, меткости и уклонения  увеличиваются в полтора раза, персонаж имеет возможность видеть в темноте

Покров тьмы [5]
Персонаж восстанавливает статус незаметности. Не может быть обнаружен, если не совершает действий, кроме атаки, заклинания и кражи. Применяется в начале раунда, не тратит ход.
Мрак [6]
Площадь (воля+интеллект) на (воля+интеллект) клеток покрывается густым мраком. Дальний бой невозможен, меткость в ближнем бою уменьшается вдвое. Проверки наблюдательности уменьшены втрое.
Темная защита [3]
В темноте персонаж приобретает барьер (СМ*20)хп, урон по нему идет в обход сопротивлений

Черный Дракон

Отношения людского и драконьего рода столь же древни и исполнены противоречий, как и с родом эльфийским. С одной стороны, дракон олицетворяет первобытные силы зла, дракон подобен змее, дракон прожорлив, алчен, пожирает целые стада и копит драгоценности, которые ему вовсе ни к чему. С другой – дракон разумен, способен к речи, и за долгие века жизни накапливает силу и мудрость, недоступную ни эльфу, ни, тем более, человеку. Легенд о драконах – бесчисленное множество, о борьбе с ними, о драконьем гневе, сокрушающем города, о их благородных чертах. Дракон выступает злодеем, героем, учителем, хитрецом, врагом и другом людей. Кто-то считает, что каждый дракон – сам по себе бог, ведь боги и в людских обличиях ходили по земле.

Сейчас драконов встретить непросто. Самый знаменитый из них, великий Черный Дракон, три сотни лет назад пролетел над Тураном, Фендерином, Дивефом и Ярагатом с юга на север, своим появлением дав новую жизнь учению о драконах. Многие отправились на Север искать его, но ни один не вернулся.

Путь Дракона – это путь могущества. Рыцари верят, что убив дракона, человек сможет сам стать драконом. Для некоторых это становится навязчивой идеей, они годами готовят свое тело и разум к будущему сражению, а сочтя себя готовыми, уходят на поиски драконов. Кто возвращается, говорит, что не нашел никаких драконов, разумеется, никогда не признавая, если струсил, а что на самом деле случается с достигшими своей цели – загадка.

Не все драконопоклонники, разумеется, столь фанатичны. Кто-то ищет в драконьих тайнах силу и мудрость, кого-то интересует наследие былой эпохи, иных – мифические драконьи сокровища

Все проверки характеристик утраиваются, +10% ШКУ


Игг

Игг – скорее единство духов, олицетворяющих силы природы, чем отдельное божество. Понять природу – значит, понять жизнь, и хоть в цивилизованных государствах Иггу поклоняются лишь те, чья жизнь неразрывно связана с дикой природой, в Эгере, Брадан Оре, Архаймаре и Ярагате, ему поклоняются зачастую целые общины.

Природа – это не звери и не растения, но, в первую очередь, цикл смерти и возрождения. Жизненная сила одних питает других. Хищник питается травоядными, хищник умирает и питает собой землю, из земли вырастают растения, и их поедают травоядные. Понявший вечность жизни и умеющий управлять ее потоками обретет великую силу.

+2 к силе, выносливости, ловкости и восприятию, иммунитет к негативным эффектам окружающей среды. Доступ к магии природы.

Свидрир

Бог мудрости у северян, его культ происходит с Севера, где его почитают как верховное божество. По легенде, бог бродил по миру тысячу лет, и когда узнал все тайны мира, поднялся на небеса, где небесные боги ослепили его, чтобы он не узнал их тайн, и низвергли на землю, но непокорный Свидрир не погиб. Он основал свое королевство на севере, за ледяными горами, меж небом и землей, где он собирает достойных людей, чтобы повести их в битву в конце времен. Кто идет путем Свидрира, после смерти воплотится в его королевстве.
В отличие от Азавада, бога теоретических знаний, идеал которого – ученый, мудрость для Свидрира – не набор бесполезной информации, но понимание законов и тайн мироздания. Постичь их можно двумя путями, путем воина – внутренним путем и путем странника, путем внешним. Сам Свидрир прошел обоими путями, его сыновья Видур и Кьялар.
Так или иначе, Свидрир – покровитель храбрых людей, чуждых сытости и покою. Крестьянство и мещанство презираются им в любых формах. Человек не должен цепляться за жизнь, не должен жить оседло, не должен молиться на мягкий металл и не должен трусить перед земными владыками. Его культ особенно популярен в Ахраймане и Ярагате, где каждый свободный человек подтверждает идеалы Свидрира уже самой своей жизнью на Севере и заработком войной.

Размышления: персонаж получает 1-500 опыта раз за фазу. 10% получить ментальное отклонение.  

Освященное оружие: руны  [5]
Оружие прибавляет +5 к трем характеристикам на выбор

Видур

Видур, старший сын Свидрира, воплощает воинственный аспект личности отца. Говорят, Видура можно видеть в каждой из великих битв, и сторона, на которой он сразится, всегда одержит победу. Видур научил людей ярости берсерка, когда человек забывает о собственной жизни и видит единственную цель – поразить врага.

Берсерк
Персонаж впадает в состояние боевой ярости, получая +50% к финальному урону в ближнем бою, +50% к меткости, +3 к скорости и удвоенное сопротивление ко всем негативным эффектам, но уклонение уменьшается вдвое. Активация не тратит ход, до конца боя

Безумство храбрых [3]
Если сумма характеристик персонажа/группы меньше суммы характеристик противника/группы противников, персонаж получает +35% к урону, меткости и уклонению

Парное оружие I  [3]
Персонаж имеет возможность использовать одноручное оружие в каждой руке. Кол-во атак для второй руки = 1
Парное оружие II  [3]
Кол-во атак для второй руки = 2
Парное оружие III  [6]
+25% к меткости и уклонения при бое с оружием в двух руках

Кьялар

Покровитель странствий, младший сын Свидрира Кьялар повторил пути своего отца, не узрев лишь небесного царства. Он покровительствует людям, готовым рисковать и положиться на случай – вечный спутник странника.

Персонаж совершает два броска для каждого действия вне боя. Иммунитет к негативным эффектам окружающей среды.

Удача [5]
Персонаж совершает два броска для каждого действия в бою

Ацер

Бог ярости, имеет определенное влияние среди воинственных обществ, и, в отличие от берсеркерской боевой ярости, главным в которой является самоотречение и презрение к смерти, ярость последователей Ацера – результат намеренного изменения сознания к состоянию, полностью отличному от обычного человеческого. В ходе мистерий гнева, в ходе которых верущие сходятся в кровавой битве безо всяких правил, слабые отсеются, сильные выживут, а последний, оставшийся на ногах, объявляется новым верховным жрецом. Исповедующие культ ярости необычайно свирепы и могут впасть в состояние бешенства из мельчашего повода. Никаких ограничений, присущих иным воинским культам, они не знают, для них не существует ни недостойных противников, ни чрезмерно сильных, и «благородный» предлог для кровопролития им не нужен.

При первом полученном или нанесенном уроне, персонаж получает +100% к финальному урону и +25% ШКУ в ближнем бою, дополнительную атаку, но атакует всегда ближайшего персонажа, не различая врагов и союзников

Упоение [5]
Каждое убийство дает право дополнительного хода и восстанавливает 50% здоровья

Брумма

Богиня зимы и холода, повелевает землями Севера. Один из редчайших культов, лишь в некоторых селениях Ахраймана и Ярагата исповедуют его. Холод – это смерть, живущий на севере сам находится в положении между жизнью и смертью. Поклонение Брумме, как, впрочем, и многие другие религии, основано на страхе, но не на страхе перед абстрактным божественным гневом, а на страхе перед смертью, что ожидает северянина на каждом шагу.

Иммунитет к воде и холоду, невосприимчивость к негативным и положительным эффектам

Ледяное копье [4]
Наносит МС*20 урона холодом целям на прямой лиции. Н.10. 125.
Ледяная глыба  [4]
Цель получает полный иммунитет к урону и парализуется до тех пор, пока кто-нибудь не разобьет глыбу или сам заклинатель не пожелает его освободить. МС против воли. Глыба имеет 300 хп и получает двойной дробящий урон и двойной урон огнем. 10. 125.
Оледенение  [5]
На участке 30х30 или меньше клеток земля покрывается ледяной коркой. Каждый персонаж, проходя через этот участок, должен пройти проверку (ловкость против 15), иначе будет парализован на один ход. 150.
Дыхание мороза  [6]
Цели в области 5х3 перед колдующим получают СМ*20 урона холодом и замораживаются на 2 хода(проверка воли против МС). 200.
Ледяной клинок  [4]
Каждая атака наносит дополнительно (СМ*5) процентов урона холодом и имеет шанс (воля против воли) заморозить врага на два хода. 100.


Морна

Культы Морны, богини мести, и ее сестры Ильмы, богини предательства и коварства, неразрывно связаны и имеют древнюю историю, восходя к началу бронзового рода или даже ранее, когда люди еще не знали царей, и жили объединениями своих родов, и не знали чести сюзерена или страны, лишь честь рода. У старика Немеда было две дочери, старшая Ильма и младшая Морна. Однажды, к порогу дома Немеда прибыл молодой воин по имени Данн, чтобы сватать за себя дочь Немеда. Обычай требовал не выдать младшей прежде старшей, и поскольку прибывший воин был и богат, и хорош собой, обе дочери почли бы большим счастьем стать его женой. Данн, однако, настоял на том, что женится только на Морне, и Немед согласился. Сыграли свадьбу, а когда настала ночь, Ильма, движимая черной завистью, заколола ножом свою сестру, и сама легла с Данном, и тот не смог догататься об этом в темноте. Наутро с тревогой спросил Немед о том,  где новобрачная, и Данн сказал, что утром ее уже не было на ложе, а Ильма сказала, что сестра пошла по воду, и предложила мужчинам отобедать супом, а суп тот был из сердца. Мужчины съели, а Ильма позвала их прогуляться в сад, где она схоронила тело сестры. Указав мужчинам на него, она стала смеяться над ними, над отцом, что пожрал свою дочь, и над мужем, лежавшим с чужой в брачную ночь. Не вынеся горя и позора, Немед и Данн пронзили свои сердца кинжалами, и их кровь полилась на труп Морны, оживив ее лишенное сердца тело. С тех пор Морна в обличье крылатой женщины, всей запачканной кровью, преследует свою сестру, навлекшую на род ее мужа и род ее отца вечный позор.
Культ Морны имеет особенно важную роль в племенном обществе Эгера, где вопросы родовой чести особенно остры, но и другие люди могут обратиться к ней в тяжелый час. 

Персонаж получает бонус 50% к финальному урону против тех, кто уже наносил ему урон, либо сделал в прошлом против него какую-нибудь подлость.

Давняя вражда [2]
Персонаж выбирает народ и религию. Противник, попавший под одну из этих категорий, получает удвоенный урон, под обе – утроенный.
Освященное оружие: воздаяние [4]
Ограничение: ближний бой
Урон увеличивается на удвоенный процент потерянного здоровья

 

Ильма

К богине обыкновенно обращаются не слишком решительные люди, ищущие поддержки, когда идут на первое преступление, свершив же его, они обыкновенно погружаются в темный водоворот чувств вины и ненависти. Вина разжигает в них слепую ненависть, которую можно утолить лишь новой подлостью, за которую вновь постигнет чувство вины. Богиня питается этими чувствами, хладнокровные, профессиональные убийцы, которые так же часто обращаются к ней, но не за поддержкой, а за силой, ей не слишком милы. Убивающий без личного мотива не знает ни радости, ни вины, ни раскаяния.

Доступ к скрытным атакам (аналогично умениям веток разведки и мошенника)
+100% к меткости и урону, если персонаж пользовался полным доверием цели

Знание слабостей [4]
Атаки по парализованным противникам всегда наносят критический урон
Обман [4]
Противники перестают воспринимать персонажа как цель и становятся уязвимы для скрытных атак. Первая атака после активации нанесет удвоенный урон. Один раз за бой.
Освященное оружие: черный клинок [4]
Критические атаки наносят вдвое больше урона и всегда игнорируют броню

 

Фамес

Бог голода, нему часто обращаются отчаявшиеся перед лицом голодной смерти. Бог не дарует им пищи, не призовет обильного урожая, но даст человеку ловкость и силу, сделав его быстрее волка и сильней медведя,  и он сможет добыть пропитание. Каждое следующее насыщение проходит скорее предыдущего, и голод начинает терзать человека еще сильнее. Обыкновенно, обратившиеся к нему начинают страдать от болезненного влечения к человечьей плоти и оканчивают помешательством.  

+6 к силе и ловкости. Здоровье персонажа каждый день уменьшается на 20% от максимального вплоть до 1, но показатели меткости, уклонения, урона и скорости растут на 20% от начальных вплоть до удвоения. Поедание разумных существ останавливает процесс (+20% к здоровью, вплоть до удвоения базового) и перманентно дает +1 к силе, ловкости и восприятию.



Азавад

Легенды о Азаваде, боге знаний, восходят к бронзовому роду, согласно им, именно Азавад принес людям письменность, чтобы они могли сохранить свои знания. Знания полагаются высшей добродетелью, через которые человек способен обрести любые блага – силу, власть, богатство... Знание есть развитие, и благо не только отдельного человека, но всего людского рода. Каждый человек, создавая знания и сохраняя их, делает добро человечеству. Его почитатели верят не столько в бога, сколько в силу разума, и сам Азавад – скорее идеал и символ их убеждений, чем объект поклонения. Азавад знает все на свете.

Персонаж умеет читать и писать, книги читаются вдвое быстрее, персонаж получает в два раза больше опыта

Учитель [3]
Персонаж имеет возможность раз в неделю обучить другого персонажа тому, что умеет сам. Не более чем 1 ОС, 5 ОН
Ответ [4]
Персонаж может получить исчерпывающую информацию о предмете, персонаже, или событии в настоящем или недавнем прошлом. Раз в неделю

 

Фаларис

Бог колдовства. В начале времен разумные народы знали лишь один вид магии, магию ритуалов, которой нельзя было создать новой сущности, невозможно было управлять ни разумом, ни материей напрямую, посредством собственной лишь воли. Фаларис, первый из истинных магов, был первым из тех, кто овладел искусством манипуляций путем силы воли.  От его магии сохранилось немногое, но чернокнижие, магия людей, в своей короткой жизни неразрывно связанных со смертью, и магии управления разумом и материей, которыми овладели эльфы, много более крепкие разумом, живы и по сей день.

Многие практикуют колдовство, вовсе не зная имени его основателя, но последователи Фалариса помнят, и стремятся к возрождению забытого искусства, веря, что сами уподобятся тогда богам. Сейчас им удалось восстановить лишь немногое.

+1 ОС для магии, кроме традиционной и стихийной. Доступ к тайной магии.

Тинея

Повелительница болезней и насекомых, большинство обращаются к ней, когда уже неизлечимо больны и боятся смерти, но есть и большие культы этой богини, обыкновенно живущие в глухой изоляции. Жрецы говорят о естественности, неизбежности болезни, о природном законе, на деле же, обыкновенно, пользуются своими обманутыми последователями в собственных интересах, используя темные силы Тинеи.

Персонаж постоянно находится под эффектом случайной несмертельной болезни, но другие болезни и яды на него не действуют. 1 раз в неделю игрок может сменить болезнь на другую случайную. По желанию, персонаж способен распространять болезнь(выносливость против значения 20) вокруг(радиус 1 клетка), либо может заразить дистанционно (тратится ход) получая в случае успеха +2 к случайной характеристике и увеличивая эффективность любого своего действия против зараженного вдвое.

Ядовитые миазмы [6]
СМ*10 урона ядом в радиусе 5 от колдуна. Не прошедшие проверку выносливости против СМ получат удвоенный урон, заболеют и будут отравлены ядом по выбору. 150.

Паразиты [6]
Реанимируют персонажа в случае смерти от нехватки ХП, один раз в сутки. Дополнительные эффекты на выбор:
Черви
Восстанавливают 25% здоровья каждый ход
Жуки
Увеличивают силу и ловкость на 25%
Многоножки
Увеличивают скорость на 5 и дают 25% универсального уворота

Заражение [3]
Позволяет заражать паразитами других персонажей и конролировать их сознание в случае успеха (воля против 15). Бросок делается один раз. Считается эффектом физической природы.


Эргамен

Бог богатства, успеха и удовольствий, почитаемый в Золотых городах, Мегиддо и Лашии, одно из главных божеств Юга до туранского завовевания. Покровительствует купцам, вельможам, исследователям, всем деятельным  и изобретательным личностям, стремящимся к богатству и обретению статуса. Жадность, осуждаемая большинством религий, в культе Эргамена – целеустремленность, прижимистость – благоразумие, а подлость и обман – изобретательность, но ничто из этого не считается добродетелью в религиозном понимании, лишь средствами для достижения цели. Подобные установки ранее подвергали открытых последователей этого бога гонениям со стороны Турана, но Золотые города добились законного разрешения исповедовать этот культ… а сейчас и некоторые туранцы, особенно сатрапы и крупные чиновники поклоняются Эргамену, с чьими принципами и жизнь легче, и совесть чище.  

Стартовый капитал увеличен впятеро. Доход из любых источников удваивается. Персонаж имеет втрое больший шанс получить бонус от излишеств, если бонус гарантирован, то будет удвоен. Раб (10 ОХ, 12 ОУ, 1 ОС) на старте.

 

Мара

Богиня плодородия, похоти скверны и исступления, олицетворение женского начала в культурах Юга. Верховный мужской бог уже забыт, под влиянием Турана он смешался с образами небесных богов, но культ Мары уцелел, и существует не только в Лашии и Мегиддо, но и в Туране, несмотря на то, что там он часто подвергается гонениям, часто – очень кровопролитным, со стороны туранцев. Для самих туранцев этот культ запретен, считается уделом черни и оскорбительным для достоинства человека. Последователей Мары называют отродьями свиней и кроликов, и когда сына, а того хуже – дочь знатного туранца обнаруживают на мистериях Мары, скандала и кровопролития не избежать.
Сама мистерия – сочетание обжорства, оргии и пьянства, традиционно проводится в дни посева и сбора урожая. Несдержанность в еде и питие должно продемонстрировать уважение к дарам земли, а процесс совокупления людей должен призвать и природу к плодоношению. Мальчиков, родившихся после этого «ритуала», приносят в жертву, а девочки пополняют ряды жриц.
Еще один аспект культа – храмовая проституция. Жрицы не берут денег, но отказ от подношения храму считается дурным тоном. 
Все ступени иерархии культа занимают женщины. По слухам, они обладают некими темными силами, что не добавляет к культу доверия.


Жрица получает +1 ко всем характеристикам после каждого совокупления за счет партнера. Персонаж, вступивший с ней в связь, может быть подвергнут проклятью (аналогично магии, но бросок 30) и подчинению (аналогично магии, но при провале действует до конца фазы)

Очарование [5]
Выбранный мужской персонаж начинает испытывать неудержимое половое влечение к жрице. (Воля+интеллект) жрицы против проверки воли
Неприкасаемая [5]
Персонажи-мужчины должны пройти дополнительную проверку воли против значения 15 при попытке любого негативного действия против жрицы
Помешательство [5]
Любой, длительное время находившийся в обществе жрицы получает ментальное отклонение. Очарование, проклятие и подчинение всегда успешны против целей с ментальными отклонениями.
Скверна [5]
После смерти тело жрицы автоматически подвергается заклинанию взрыва трупов. Сознание жрицы переносится в тело погибшего от взрыва, если таковые есть

 

Малабар

Бог пустынного ветра, покровитель жителей пустынь, в первую очередь – воинов.  Считается, что он был первым вождем анатанцев, когда они пришли в пустынные земли с запада. Свою тяжелую жизнь в песках последователи этого бога считают лучшей из судеб – их учение требует стойкого перенесения любых трудностей, и в своем краю они видят не жару, жажду и бедность, но свободную, естественную жизнь, о которой могут лишь мечтать погрязшие во лжи и условностях денег и статуса жители городов.

Шарабарцы отождествляют этого бога со своим прародителем, но анатанцы относятся к этой идее с презрением, говоря, что бог учил людей выживать в пустыне, охотиться и защищаться от чудовищ, в то время как шарабрцы – сами те самые мохнатые чудища.

+3 к скорости, персонажа нельзя обездвижить физическим воздействием

Буря [3]

Атаки персонажа имеют шанс (воля против выносливости цели) парализовать противника на 1 ход

Ураган [3]
Персонаж наносит на 5% урона больше за пройденную перед ударом клетку

Освященное оружие: ветер пустыни [5]
+(МС*2) урона воздухом. Шанс (ловкость против воли противника) ослепить противника на 2 хода.

Хатикэн

Главное божество западных островов, в период объединения сегуната его культ вытеснил для самураев все прочие, и лишь немногие жрецы сейчас помнят ритуалы небесных божеств.
Честь, смерть и преданность  -- три столпа культа Хатикэна,  что ведут самураев к высшей добродетели бесстрашия и совершенства духа. Господин более слуги, служи господину верно, и тогда твоя жизнь исполнится смысла и чести. Жизнь эфемерна, а честь будет в памяти потомков навеки, защищай честь, и обретешь бессмертие. Путь воина – это путь смерти, помни о ее неизбежности, и тогда сможешь идти путем чести и путем бесстрашия.
Говорят, что Хатикэн находит воплощение в нынешнем сегуне, а потому личность сегуна и его закон божественны. Правда, большинство самураев и дайме верят в то, что воплощается он все же в достойнейшем из ныне живущих воинов, а не в том, чья задница протирает сегунское кресло.

Каждый выигранный бой дает +2 ко всем характеристикам. Каждый проигранный отнимает единицу. +50% к финальному урону. Персонаж не может быть воскрешен никакими способами.

Первородный Огонь

Божество людей с извращенным пониманием огненной магии. Поклоняющиеся ему уверены, что именно из огня возник весь мир, огонь обладает своей волей, и каждый отдельный огонь, от того, что зажигает рука колдуна, до того, что теплится внутри всякой живой твари, это одновременно самостоятельная живая сущность, и одновременно часть единого мирового огня. Порой, измышления верующих приводят их к помешательству на идее огня, и любители поклоняться огню выглядят в глазах прочих по меньшей мере странно.

Бесплатный навык магии огня

Элементаль Огня [6]
Неуязвим к физическому урону и огню, получает удвоенный урон от воды и холода , ХП = СМ*10, СМ = СМ колдующего, ловкость и восприятие равны 20,  атаки наносят 100 урона огнем и накладывают воспламенение (15% в течение трех ходов, если не пройдена проверка воли против МС), раз за бой колдует огненный шар, раз за бой – огненный луч. 150.

Эрус

Владыка подземного мира, повелитель демонов. Культ Эруса столь же стар, как культы небесных богов, он запретен в большинстве государств, и поклоняющиеся владыке демонов передают свои знания втайне. Мир демонов, личность и природа Эруса остаются для людей загадкой, однако из имеющихся обрывков демонических легенд родилось искусство призыва демонов.

Персонаж имеет воможность призывать демонов себе на помощь. Демон имеет 120 ОХ и 40 ОУ, ему недоступны расовые умения, умения Церкви Вседержителя и ереси, умения небесных богов, перед призывом игрок указывает желательный тип демона (боец/стрелок/стихийный маг/природный маг и т.д.). Шанс призвать желаемого демона – (интеллект*4)%. Шанс получить над демоном полный контроль – (воля*4)%.  Каждый призыв отнимает 2 от всех характеристик. Демон существует в течение суток.

Спутник [6]
Персонаж получает постоянного демона-спутника (параметры обговариваются с ГМом)

Высший демон [6]
Персонаж способен призывать более могущественных демонов (250 ОХ и 100 ОУ), им доступны уникальные демонические ветки умений (согласно желаниям игрока), но призыв, помимо штрафа к характеристикам, потребует человеческую жертву.

Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Туран.jpg
Просмотров: 261
Размер:	10.5 Кбайт
ID:	66333  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  d3a1b938929398b224430a6d80a4972c.jpg
Просмотров: 0
Размер:	8.7 Кбайт
ID:	66334  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  d3a1b938929398b224430a6d80a4972c — копия (4).jpg
Просмотров: 0
Размер:	9.6 Кбайт
ID:	66338  Нажмите на изображение для увеличения
Название:  590X8402.jpg
Просмотров: 257
Размер:	7.4 Кбайт
ID:	66340  
Изображения
      
Изображения
Тип файла: png Традиционная.png (13.2 Кбайт, 259 просмотров)
Граф Орлов вне форума
Ответить с цитированием