Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание
Показать сообщение отдельно
#1511
Старый 08.01.2022, 12:40
  #1511
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Пока продолжается балансировка, буду публиковать дополнительную информацию, чтобы вы были в курсе, что работа активно ведется.

Как уже писал выше, задействуются расовые инициативы:

Гномы 6, 9, 12
Люди 8, 10, 12
Эльфы 8, 11, 14
Маги 10, 12, 14
Тени 9, 11, 13
Демоны 7, 10, 13
Орки 7, 9, 11
Нежить 6, 8, 10

В каждой расе 2 тира юнитов имеют низкую расовую инициативу, 3 - среднюю и 2 - высокую. Плюсом такого подхода является четкая стандартизация, "расовый стиль" (можно легко узнать расу, глядя только на инициативу ее юнитов).
Минусом такого подхода, как выяснилось уже при балансировке, является чрезмерное однообразие между грейдами, часто атаки, защиты и способностей недостаточно, чтобы подчеркнуть разницу между грейдами.
С другой стороны, если свободно варьировать инициативы между грейдами, стирается разница между разными тирами.
Поэтому в конечном итоге был принят компромиссный подход: 3 тира юнитов сохраняют неизменную инициативу, а в 4 других по одному юниту получают дополнительную инициативу, отличную от других грейдов. Таким образом, минимальными штрихами обеспечивается хорошее разнообразие, при сохранении отличий между тирами.

На примере людей (вначале указывается скорость, одинаковая для всего тира, а после двоеточия - инициативы):

4 Ополченцы: 12, 12 и 10 (основная 12, дополнительная 10)
4 Лучники: 8, 8 и 10 (основная 8, дополнительная 10)
3 Мечники: 8, 8 и 8
5 Монахи: 10, 10 и 8 (основная 10, дополнительная 8)
6 Рыцари: 10, 10 и 12 (основная 10, дополнительная 12)
7 Грифоны: 12, 12 и 12
7 Ангелы: 10, 10 и 10

Помимо инициатив и скоростей, юниты распределяются по агрессивности (грубо говоря, соотношение урона к живучести):
- ТАНК (высокая прочность)
- ЗАЩИТНИК (повышенная прочность)
- ВОИН (сбалансированный урон)
- АТАКЕР (повышенный урон)
- УБИЙЦА (высокий урон)

Так вот, расовый характер проявляется и здесь. Юниты светлых рас (гномы, люди, эльфы) базируются на живучести (танки, защитники и воины - нет атакеров и убийц). Юниты темных рас (орки, демоны, тени) базируются на уроне (воины, атакеры и убийцы - нет танков и защитников). Нейтральные расы (маги и нежить) имеют сбалансированный состав, без крайностей (защитники, воины и атакеры - нет танков и убийц).

По факту, внутри каждой расы все равно существуют более дамажные и менее дамажные юниты, однако отличия между дамажным юнитом людей и тех же демонов - принципиальны: первые не такие опасные, но прочные, а вторые очень опасные, но и хрупкие. Дополнительно, эти расовые отличия усиливаются героями: у всех классов героев гномов и людей максимальная защита, а у всех классов героев демонов и орков максимальное нападение.

Таким образом, получаем в целом следующие характеристики:

Расовый параметр - защита:
Гномы. Пониженная инициатива, высокая прочность (войска + герои), очень хорошая защищенность (почти все рукопашники имеют тяжелый класс), в будущем на карте - хороший урон за счет рун (расовый).
Люди. Средняя инициатива, высокая прочность (войска + герои), в будущем на карте - хороший ответный урон (расовый).

Расовый параметр - колдовство:
Эльфы. Повышенная инициатива, повышенная прочность (только войска), однако недостаточная защищенность (вообще нет тяжелого класса), хороший урон вносят под сильнейшими обкастами или в будущем на карте - за счет удачи/мстителя (расовый).
Тени. Повышенная иниициатива, повышенный урон (только войска), хрупкая раса, задающая высокий темп боя, который поддерживается героями с высоким колдовством и в будущем на карте - элементальным уроном (расовый).

Расовый параметр - знание:
Маги. Высокая инициатива, но слабые войска - весь потенциал расы раскрывается магией, в будущем на карте возможно усиление войск миниартефактами (расовый).
Нежить. Низкая инициатива, но мощные войска - способны вносить хороший урон, но очень медленно (ставка на затяжную игру), в будущем на карте возможно усиление войск некромантией (расовый).

Расовый параметр - нападение:
Орки. Пониженная инициатива, высокий урон (войска + герои), очень сильные войска с неплохой живучестью, в будущем на карте усиленной за счет гнева крови (расовый).
Демоны. Средняя инициатива, высокий урон (войска + герои), самые опасные войска с огромным уроном, но при этом хрупкие, в будущем на карте берут массовостью, за счет призыва подкреплений (расовый).

Ну и наконец детали текущей разработки:

- Юниты половины рас примерно рассчитаны по параметрам
- Юниты всех рас распределены по нишам (точные скорости и инициативы, ориентировочная агрессивность)
- Состав практически всех способностей утвержден (однако, возможны мелкие перестановки в процессе расчета)
- Магия полностью готова и распределена по юнитам и героям

Инквизиторы: вернул очищение (уникальное для стрелка), но снизил как инициативу (до 8), так и урон (за счет общей для всех грейдов монахов "стрельбы вполсилы). Кроме того, у всех монахов будет низкий боезапас (3 выстрела), таким образом, инквизиторы смогут снимать бафы лишь 3 раза, да и то с задержкой (герой ходит с инициативой 10), что реабилитирует использование магии Света против них.

Херувимы: забрал Дитя Света (оставив только у светлых единорогов), так как прожигающий защиту юнит с воскрешением и без того достаточно интересен (среди ангелов у него максимальный урон).

Кровавые грифоны: впервые существо со способностью "Пике" получило инициативу 12, которая также может апаться до 14 при получении урона ("Вкус крови"). Иными словами, теперь эти грифоны с площадным залетом вполне могут ловить войска с низкой инициативой на урон, аналогично королевским грифонам.

Светлые единороги: убрано избыточное очищение (перенесено к Дочерям Неба), т.к. теперь это снова уникальный юнит со способностью "Дитя Света".

Горгульи: больше не беспонтовые табуретки без урона, прочность значительно снижена, но увеличена инициатива, урон, добавлены оглушение и стихийные ауры. При этом горгульи все еще неплохо выживают за счет тяжелого класса, но не должны попадаться под высокий урон.

Титаны: теперь уникальный стрелок тяжелого класса (т.е. которого не получится быстро зафокусировать).

Гарпунеры: добавлен удар без штрафа, аналогично грейду, для того, чтобы усилить сходство между грейдами.
Копьеметатели: значительно снижена инициатива (до 6), но усилено ранение (гарантированно снижает скорость на 30%, с округлением вниз, т.е. нередко до 50-60%). Стреляют редко, но метко, урон будет серьезный даже по меркам рукопашников (за счет низкой инициативы).

Таны и северные драконы: очень низкая инициатива (6) и огромная живучесть, в сочетании с приличным уроном, который теперь не стыдно будет и с дистанции бросить (ярлы и торы). Базовые таны среди них выделяются тем, что не имеют дистанционной абилки, но зато гораздо более инициативны (9). Вообще использование очень низких инициатив позволяет довольно прилично разгонять уроны, тем самым увеличивая вес даже одноразовых дистанционных способностей.

Чудовищные циклопы: убрана аура подавления и перенесена к Штурмовикам (там теперь все 3 грейда вожаков имеют ауры). У чудовищных циклопов оставлено уникальное для тир-7 оглушение (которого больше нет у грейда с атакой по площади), при этом повышена инициатива и добавлена способность "Жертвоприношение" - теперь все грейды циклопов имеют разные способности, расходующие гоблинов. Помимо этого, к этим циклопам также перенесено заклинание Землетрясение (на которое они будут собирать ману, принося в жертву гоблинов), которое удачно подходит тематически и способно контрить стены мечей, блокирующие как самих циклопов, так и кентавров. В будущем было бы неплохо усилить жертвоприношение (более сильные физические бонусы, чем +1 к атаке, защите и боевому духу) и землетрясение (давно хочу сделать 10% отброс по АТБ для всех врагов), но пока на это нет технических возможностей. Тем не менее, как минорная ситуативная способность, жертвоприношение способно отыгрывать (скажем так - пожирание гоблинов у альта так же ситуативно: требует наличия хорошо пробитого циклопа рядом с гоблинами).

Ассасины и лазутички: планируется их перенос из стрелкового в лёгкий класс, за счет одноразовой стрельбы (1 выстрел). Это убивает сразу несколько зайцев:
1) позволяет использовать реально сильный ассасинский яд, при высокой инициативе без проблем с балансом (выстрел только один)
2) позволяет обыгрывать прикольную багофичу на лазутчиках: если срабатывает оглушение, боезапас не тратится, и можно потом стрелять еще раз
3) позволяет использовать ассасинов и лазутчиков как действительно хороших рукопашников с высокой инициативой, хорошим ядом или ловкостью + оглушением (в отличие от ловчих, у которых ловкость + яд, но вообще нет стрельбы)
4) оставляет возможность раскрыть стрелковый потенциал лазутчиков и ассасинов, используя тележку с боеприпасами (или солдатскую удачу под оглушение), что справедливо, поскольку эти воины не слишком хорошо апаются стойкостью и ББ, по сравнению с другими тир-1

Давно хотелось сделать из ассасинов настоящих убийц с высокими уронами, а не просто типовых стрелков с умеренно опасными ядовитыми стрелами. И боезапас = 1 выстрел, позволяет сделать это, не нарушая баланс.

Рассчитываю на этих выходных закончить расчет основной массы способностей (а их около 150 штук).

__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием