Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание
Показать сообщение отдельно
#688
Старый 04.08.2017, 00:10
  #688
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

По поводу колеса, сейчас - пока никакого, т.к. функционал перков скриптами пока не прописан. Есть заготовка под колесо (связи, классы) + концепция, которую можно прочитать в первых постах темы.
По поводу наличия ифритов в игре и их места у магов:
1. Джинны/ифриты/мариды - 3 разных вида духов стихий, это более интересно, чем только голые джинны.
2. Ифриты - один из любимых моих юнитов в Героях 3, которые можно реализовать в Пятых героях (в отличие от пегасов, змиев и рухов, для которых до сих пор нет адекватных моделек).
3. Если вводить ифритов, то на базе модельки джиннов (других реализаций нет), следовательно в рамках альтернативы. Т.к. я считаю неприемлемой идею делать разных юнитов, разных фракций на базе одной и той же общей модельки, особенно среди юнитов фракции. Поскольку сие означает замену оригинальной модельки дублем.
По поводу ослабления владык не понял, что именно имеется в виду. Какой конкретно юнит, вид грейда или вообще класс героя, и в чем заключается ослабление?

В данный момент разработка ведется по 2 направлениям:
1) концептуальное - касается героев, классов и профильных/стартовых навыков
2) детальное - проработка стройки, конкретно для хуманского замка, экономика, цены

По первому пункту, пересматривается старая система. В которой герои стартовали с 2 базами (расовый + 2 базы + 1 перк). Был сделан вывод, что это не очень удобно для прокачки, слишком сильно ее определяет, связывая руки, и к тому же, некоторые пары баз вызывают вопросы (т.к. была идея в том, чтобы задействовать ВСЕ возможные 66 стартовых пар баз). Планируется возврат к оригиналу (расовый + 1 база + перк), плюс переработка классовых навыков.
Пока в ходе обсуждения такая концепция:
1) критерий системности: у каждого класса помимо расового (0% шанс взятия, т.к. и так есть всегда со старта), есть 3 первичных (по 20% шанс) и 3 вторичных базы (по 10% шанс), еще 5 редких баз (по 2% шанс) и 1 невозможная (0%)
2) критерий единства: у каждой расы есть 1 общая первичная база, 2 другие отличаются (в рамках первичных, но могут быть дубли вторичных); также у каждой расы общая невозможная база (0%)
3) критерий уникальности: любые 2 класса (даже разных рас) должны отличаться как минимум в 2 профильных базах (из 6), и минимум одно из этих отличий должно быть в первичной базе (т.е. первичные тройки баз никогда не должны совпадать у разных классов)
4) критерий логичности/популярности: стартовые навыки для героев того или иного класса формируются только на базе первичных 20%-ных баз (т.к. в рамках каждого класса только 3 героя, если у одного из них будет редкая база, то фактически она превращается в относительно доступную для всего класса в целом, что противоречит концепции)

Пример, по 20% профилям:
Рыцарь - лидерство, нападение, логистика
Паладин - лидерство, защита, свет
Храмовник - лидерство, удача, тьма
Общая только 1 расовая база - лидерство, другие базы отличаются, но могут пересекаться с вторичными (например, у рыцаря будет та же защита, что и у паладина, но в рамках 10%-ных навыков)

Общие профильные навыки:

Хуманы - лидерство
Эльфы - удача
Маги - образование
Гномы - защита (или инженерия?)
Орки - нападение
Нежить - чародейство (или защита?)
Темные эльфы - тьма (или чародейство?)
Демоны - логистика

Расовые невозможные навыки:

Хуманы - хаос (или призыв?)
Эльфы - тьма
Маги - нападение
Гномы - призыв (или логистика?)
Орки - образование
Нежить - лидерство
Темные эльфы - свет (или защита?)
Демоны - защита (или свет?)

По 2 пункту (отстройка городов), противоборствуют 2 разных подхода:
1) отстройка должна быть ключевым, стратообразующим элементом. Как следствие, высокая вариативность билдов, отсюда многих юнитов в армии может и не быть вовсе (в зависимости от билда); на данный момент в сильных билдах строится от 3 до 6 видов юнитов (обычно 4-5), и 1-4 грейдов (обычно 2-3), все это успевает поставиться в первые 2 недели
2) отстройка должна быть дополнением к боевке. Как следствие, юниты не должны пускаться под нож, условно должны строиться все, но вариативность за счет акцентирования/грейдов, темпа (на какой неделе строятся) и доступа к магии (уровень гильдии)

Проблема второго подхода в том, что он, хотя и стремится обеспечить максимально хороший результат (полноценную армию из всех видов юнитов), но проигрывает в процессе. Если мы должны строить всех юнитов, то должны строить и крестьян, а если и ставить крестьян, то только на первой неделе, на второй их уже будет слишком мало (выгоднее строить более высокоуровневых). Таким образом, либо крестьяне обязательны для постройки и неизменны по времени постановки, т.е. однообразны, либо крестьяне уже поставлены по умолчанию, как и ряд низкоуровневых юнитов. Но это принципиально подразумевает, что города должны стартовать не с минимума, а уже в некоторой степени отстроенными. Но если это так, тогда какой смысл в ценниках на те постройки, что уже стоят по умолчанию? Они оправданы только в том случае, если их нет хотя бы у нейтральных городов. Однако, если нейтральные города минимальны (не имеют вообще никаких зданий), а стартовые города уже неплохо отстроены, возникает слишком большая разница между ними, что плохо со стратегической точки зрения, т.к. важность вторичных городов отходит на задний план. Альтернатива - предустановленные нейтральные города, с некоторыми постройками, чтобы не сильно отставать от стартовых, но каждый раз разными (например, в одних городах крестьяне и мечники, в других - лучники и мечники, в третьих - крестьяне и лучники и т.д.).

В той же РТА сейчас в финалку чаще всего берется 5-6 видов юнитов, т.к. это выгодно, делить кастеров и экономить на ненужных войсках, вкладывая золото в прокачку (дополнительные уровни) или артефакты. Но если так, то зачем тогда строить здания для ненужных юнитов, которые все равно не будут выкупаться?
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием