Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Руководство по добавлению в игру HoMMV новой модели, анимации и существа
Показать сообщение отдельно
#34
Старый 14.02.2020, 21:10
  #34
^
Frozensoull
 
Аватар для Frozensoull
📖
Регистрация: 01.06.2016
Сообщения: 278
Выставка наград
Регистрация: 01.06.2016
Сообщения: 278
Выставка наград
По умолчанию
Re: Руководство по импорту модели со скиннингом и анимацией в игру герои 5.

psatkhaP.S. Что там у тебя с Blizzard'ом - есть позитив ?!

К сожалению, пока что полное молчание с их стороны. Даже не смотря на то, что я по нескольким адресам направлял запросы.
Хотя, если честно, то в техподдержке Blizzard мне сразу сказали, что на быстрый ответ мне вряд ли стоит расcчитывать, особенно по вопросам "Copyright".

Надеюсь мои письма не угодили сразу в "спамм" и все-таки будут прочитаны...

psatkhaВ .xdb Mаterial'а параметр Is2Sidеd установить в true - по умолчанию этот параметр false!

На всякий случай только что проверил этот параметр на той же самой модели, на которой тестил в первый раз, но тогда "Is2Sidеd" у меня не работал.

Ошибка оказалась банальной и простой, из раздела будней эникейщиков, вроде "Не включается монитор, что делать? -Без паники, вставьте вилку в розетку"...

В общем после выставления параметра "Is2Sidеd" - "true" в материале, нужно было сохранить и релоаднуть карту, ибо по неведомой для меня причине редактор карт не все настройки у определенных моделей применяет "в прямом эфире" без перезагрузки. Стоило перезагрузить карту и "О чудо, ЗАРАБОТАЛО!".

Как то даже малость обидно было проколоться на этом, и вместо "штатного параметра" тратить временя на изобретение велосипеда с модификатором.

zahar0zну вот. функция есть. нужно только понять затратно ли она работает вплане производительности. Есть мысли? Можно затестить рипером как я уже выше писал.
Но для новичков думаю в любом случае актуальней делать урок с использованием этой функции т.к. это проще чем редактировать модель в максе.

Не думаю, что вопрос производительности для этой игры в настоящее время имеет хоть какое-то значение, поскольку сейчас в нее можно играть с любого калькулятора, даже увеличение полигональности моделей вряд ли отразится хоть как-то.


zahar0zКруто, это будет круто и очень пригодится. Главное стараться описывать процесс работы понятней как для полных... новичков.

Понял, принял. Будем жевать )

zahar0zнет. к сожалению просто подгонка по координатам в максе, ничего нового.

Печаль, а я уж думал, что есть шанс отказаться от муторного подгона .

zahar0zЭто что ли привязкой отдельного объекта (скажем меча или щита) к конкретной кости? И при экспорте в героев5 такая штука будет сохраняться?

Ну в целом можно сказать и так. Дешево, сердито, зато работает ) Главное следить, чтобы при перегоне форматов сохранилась иерархия костей.
Frozensoull вне форума
Ответить с цитированием