Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание
Показать сообщение отдельно
#1519
Старый 13.01.2022, 05:43
  #1519
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Добрый день!
Релиз будет в январе, подождать стоит, так как много принципиальных изменений (по сравнению со старой версией).

Релиз предназначен для дуэльного формата, для карты пока не готово.
Супер навык требует 4 уровень расового и 3 проходных перка из него, т.е. кулон будет необходим.



Добавлено через 2 часа 25 минут

Обновленная абилка:

Вкус крови (на базе боевой ярости)

Было: +5 от 5% атаки, +2 инициативы на 2 раунда
Будет: +10 от 10% атаки, без бонуса к инициативе на 1 раунд

Способность фактически будет удваивать урон, пока юнит "разогрет". Здесь есть нюансы, связанные с короткой длительностью:
- если инициатива юнита ниже 10, то он не сможет сам себя разогревать на следующую атаку, получив ответку (бонус пропадет до его хода)
- если инициатива юнита 10 или выше, то он сможет сам себя разогревать на следующую атаку, получив ответку

Бонус на инициативу здесь не нужен, поскольку он избыточен (и нюанс с разогревом при низкой инициативе утрачивается).

У каких юнитов есть эта способность?

Крестоносцы (8 инициатива + Жажда крови). Без ускорения крестоносцы не смогут сами себя разогревать на следующую атаку, но смогут - на повторный удар, благодаря Жажде крови.
Кровавые грифоны (12 инициатива + Бесконечный отпор). Интересная комбинация разогретых грифонов с бесконечным отпором. А также под ускорением грифоны, получив урон, смогут реализовать разогретое "Пике".
Викинги (9 инициатива + Убийца гигантов). Выгодно разогреваться, подставляясь под атаки крупных юнитов противника (от которых они получают гораздо меньше урона).
Бесы (13 инициатива + Отступление). С одной стороны, бесы не могут отвечать на атаки - но с другой их лучше не трогать, пока они не разогреты. Могут разогреваться об ответки.
Громилы, Мародеры, Провокаторы (11, 9 и 9 инициативы). Помимо интересных комбинаций разогрева с их способностями, есть нюансы с разогревом. Громилы могут разогреваться об ответки (позволяет инициатива). Мародерам для этого нужно Ускорение, иначе не успевают разогреться об ответки. А Провокаторам достаточно одной лишь подгонки. При этом у Провокаторов нет возмездия, но они по-прежнему наносят двойной ответный урон - теперь уже благодаря Вкусу крови.
Степные кентавры (9 инициатива) - стрелки, которых лучше не трогать, или убивать сразу. Двойной урон под разогревом это не шуточки. Определенно, будут представлять из себя угрозу в перестрелках.

Заражение (на базе ослабляющего удара)

Было: -2/-2 к 5% атаке/защите
Будет: -4/-4 к 10% атаке/защите

Способность усиливается в 4 раза, дебафая противников особенно сильно (фактически, ослабляя их физику на -25%).
Общая способность Проклятых, Чумных и Жутких зомби.



Добавлено через 13 часов 37 минут

Аура подавления (на базе отравляющей ауры)

Было: -2/-2 к 5% атаке/защите, -1 к морали
Будет: -4/-4 к 10% атаке/защите, без штрафа к морали

Аура усиливается в 4 раза по физике, но без штрафа к морали, который убран, чтобы не пересекаться с аурой ужаса кошмаров (-3 к морали).
Фактически, эта способность ощутимо усиливает юнит против рукопашников (аналогично +4/+4), штрафуя окружающих примерно на -25%, но не работает против стрельбы.

Общая способность Моровых личей, Демиличей и Высших личей (стрелки, получающие доп. защиту от рукопашников).
Также эта способность имеется у Жутких зомби (в сочетании с Заражением).
Также эта способность имеется у Штурмовиков (поскольку это не нежить, то аура работает против всех, включая союзников).

Добавлено через 56 минут

Аура лидерства (на базе ауры храбрости)

Было: мораль не может быть ниже +1
Будет: мораль не может быть ниже +5 (всегда максимальна)

Аура усиливается многократно, поскольку в первоначальном варианте почти бесполезна.
К сожалению, пока нет технической возможности усилить также и храбрость с +1 до +5, поэтому только аурой лидерства можно разогнать собственную мораль юнита с +1 до +5.

Способность Голиафов и Палачей.

Добавлено через 12 минут

Аура активности (на базе присутствия командира)

Было: +1 к инициативе
Будет: +2 к инициативе

Аура также усиливается, для того, чтобы ее влияние оставалось заметным в течение всего боя (меняя положение юнитов на АТБ при перемещении), а не только на старте.
Уникальная способность Вожаков.



Добавлено через 25 минут
Аура ужаса (-3 к морали): без изменений


Пока нет технической возможности усилить ауру до -6.
Способность есть у Багровых кошмаров и Палачей.

Аура сопротивления (30% резиста): без изменений

Техническая возможность усиления есть, но это создает слишком большие проблемы вражеским героям, использующим Тьму или Хаос.
Уникальная способность Серебряных единорогов.

Укрытие (50% защита от стрел): без изменений

Способность есть у Мечников, Латников, Крестоносцев, Скелетов-воителей и Шаманок (последние не имеют собственной защиты от стрел, но имеют заклинание Уклонение).

Перехват (на базе задиры)

Было: шанс зависел от соотношения здоровья.
Будет: способность работает гарантированно.

Очень интересная защитная способность, которая не должна зависеть от случая.
Способность есть у Латников, Молодых энтов, Колоссов, Карателей, Скелетов-слуг и Провокаторов.

Добавлено через 13 минут
Стихийные ауры (каменная, электрическая, огненная, ледяная) без изменений (+50% урона стихией)

Добавлена каменная аура (уязвимости к земле), до этого не задействованная в оригинале.
Каменная, электрическая и огненная ауры распределены между Мраморными, Обсидиановыми и Ониксовыми горгульями, а ледяная аура ушла к Ледяным драконам.

Добавлено через 1 час 50 минут
Вампиризм (на базе осушения)

Было: 50%
Будет: 100%

Возврат полноценного, классического 100% вампиризма (как в Героях 3).
Способность есть у Боевых, Высших и Древних вампиров, а также у Серафимов.

Добавлено через 29 минут
Регенерация

Было: 30-60
Будет: 30 (60), без рандома

Формально способность почти не меняется, но реально усиливается - за счет гораздо меньшего числа существ.
В скобках указано значение при старом масштабе ХП (по которому рассчитывался Хаос).
Поскольку теперь появилась техническая возможность задействовать Лесную ярость (+1 к макс. урону) вместо Боевого безумия (+1 к урону), это позволяет вдвое сократить масштаб ХП существ (благо почти все заклинания урона хорошо масштабируются - имеют четный множитель).

Способность есть у Стервятников, Паокаев и Виверн, а также у Пещерных гидр и Духов.
Реальная сила способности в масштабах дуэлей - воскрешение около 15% от максимальной численности отряда за раз. С использованием ожидания, такая скорость воскрешения может превосходить даже 100% вампиризм.

Добавлено через 5 часов 38 минут
Убийца гигантов (обновление)

Было: +4/+4 к 5% атаке и защите против крупных
Будет: +10 к 10% атаке против крупных

Способность удваивает урон против крупных, но при этом больше не усиливает защиту (это избыточно).
Общая способность Костоломов, Берсерков и Викингов.
Также эта способность имеется у крупных Колоссов (наряду с перехватом - 100% задирой).
Также эта способность имеется у Охотников (стрелков).

Добавлено через 23 часа 46 минут
На текущий момент для балансировки WGE используется крайне сложная и перегруженная модель из 3 компонентов: рукопашники, стрелки, магия. С огромным количеством нюансов и долгим, утомительным пересчетом. Этот инструмент дает высокую точность (и показал хорошие результаты на прошлом релизе), но его использование настолько сложно, что каждый такой релиз сравним с написанием докторской диссертации.
Решил за вечер состряпать некую очень простую базовую линейную модель расчета баланса существ. Пока что она не будет использоваться для ближайших релизов, но тем не менее, любопытна и привлекательна своей прозрачностью, линейностью и простотой.

Итак.

Разложим существ на 4 составляющих, которые просто будем суммировать (никаких сложных степенных формул):
1) Атака
2) Ответка
3) Стрельба
4) Выносливость

Урон = (Минимум + Максимум) / 2
МодификаторНападения = (5 + Нападение) / 10 для WGE и (20 + Нападение) / 20 для оригинала
МодификаторЗащиты = (5 + Защита) / 10 для WGE и (20 + Защита) / 20 для оригинала

Атака = (Скорость + 1) * Урон * МодификаторНападения
Ответка = (3 - 20 / (Инициатива+10)) * Урон * МодификаторНападения
Стрельба = (1 - 1 / (Выстрелы + 1)) * Инициатива * Урон * МодификаторНападения
Выносливость = 2 * Инициатива * Здоровье / ПолучаемыйУрон, где

ПолучаемыйУрон = 4 / МодификаторЗащиты (от ближних атак) + 2 / МодификаторЗащиты (от стрельбы) + 1 * (1 - СопротивлениеМагическомуУрону) (в дробях)

Основные закономерности соблюдены.
1. Атака: прямая атака линейно разгоняется скоростью (но при нулевой скорости атака с места все еще актуальна), а вот ответка от скорости уже не зависит.
2. Ответка: при "бесконечной" инициативе (почти равной бесконечному отпору) множитель максимален - 3, в то время как даже при "нулевой" инициативе у существа все еще есть одна ответка (множитель 1). На 10 инициативе бесконечный отпор примерно равен "полуторной" ответке, что похоже на правду.
3. Модификаторы нападения и защиты масштабируются от 1 до 3 (как в WGE, так и в оригинале).
4. Стрельба: при 0 выстрелов стрельба не работает (множитель 0), в то время как при 1 выстреле ее вклад 50% от максимального (равноценно 50% стрельбе с бесконечным боезапасом). Также на стрельбу огромное влияние оказывает инициатива, напрямую разгоняя вносимый стрелковый урон.
5. Выносливость: используется любопытная закономерность. Если у существ вдвое больше здоровья, то они "тают" вдвое медленнее, а если у них вдвое выше инициатива, то они успевают сделать вдвое больше. Эти показатели аналогичны, поэтому здоровье умножается на инициативу (в конечном итоге и то, и другое характеризует, насколько медленно юнит успевает "потаять" между своими ходами, если участвует в размене ударами - а рукопашник всегда участвует).
6. Получаемый урон: веса рукопашного и стрелкового урона разделены, так как некоторые способности дают только рукопашную или только стрелковую защиту. Эти веса также снижаются с ростом защиты юнита, поэтому они формально выше, чем вес магического урона.

Если бы я делал баланс с нуля, я бы пробовал использовать модель выше, она очень прозрачная, удобна в расчетах и отражает основные закономерности.
Но поскольку проекту уже много лет, пока буду использовать старую проверенную модель, а потом, может быть, в будущем результаты разных моделей можно будет сравнить.

Добавлено через 16 часов 54 минуты

Случайные способности.

Некоторые случайные способности будут работать гарантированно:

-Огненная волна (волна огня)
-Перехват (задира)
-Зажигательные снаряды (знак огня)
-Ранение (калечащее ранение)
-Очищение

Некоторые случайные способности теперь имеют фиксированный шанс = 50%:

-Медвежий рев (теперь работает только против мелких)

Некоторые случайные способности больше не будут работать:

-Сокрушение (больше не оглушает)
-Пробитие защиты (усиленная стрела: больше не отталкивает при выстреле)

Другие случайные способности будут иметь равный фактор 1:

-Устрашение (атака страхом 0.8)
-Оглушение (оглушающий удар 1.5)
-Ослепление (1)
-Удар лапой (1)
-Штурм (1)

Под вопросом еще остался ряд способностей, которые хочется сделать гарантированными:

-Порча (удар хлыстом)
-Оцепенение
-Шоковые стрелы (останавливающие стрелы)

Порчу хочется отдать Дочерям Земли вместо колдовской атаки (благо там имеется замедление, которое комбинируется с стремительной атакой). В таком случае будут следующие перестановки в заклинаниях юнитов:
- Дочери Земли получат Проклятие (итого Проклятие, Замедление, Берсерк - 100% набор заклинаний с Порчи)
- Дочери Неба получат Благословение (итого Благословение, Ускорение, Телепорт)
- Шаманки получат Экзорцизм (итого Уклонение, Экзорцизм, площадный Экзорцизм)
- Феи получат Осы вместо Экзорцизма (а поскольку они бесплатные, то и безлимитные - на 20% отброса по АТБ)
- Друиды потеряют Осы (останется только Улей)
- Инквизиторы получат Мощь вместо Благословения (итого Мощь и Кожа)
- Адепты потеряют Мощь (останется только Слепота)

Шоковые стрелы хочется четко отделить от Оглушения (которое имеется у лазутчиков), можно сделать их гарантированными с 10% отбросом по АТБ (итого с двойного выстрела - на 20%).

Оцепенение хочется отделить от Ослепления, можно сделать его гарантированным с длительностью 30% раунда.

Мегеры в таком случае теряют Штурм (при гарантированной Порче он избыточен).
Призраки в таком случае теряют Совместную атаку (при гарантированном Оцепенении она избыточна).
Поскольку Оцепенение гарантирует Призракам безответную атаку, то Тени теряют безответную атаку и получат вместо нее Сглаз (в отличие от Тропических циклопов, без атаки на 2 клетки).

Безлимитные осы (феи) и Шоковые стрелы (егери) могут использоваться для того, чтобы получать полный контроль и пробивать бесконечно сильных нейтралов. С другой стороны, в таком виде эти способности гораздо интереснее в боях против игроков. В отличие от ТЕ, бои против игроков имеют здесь высший приоритет, а пробивка вторична (там наоборот).
Поэтому пробивку есть смысл ограничить 10 раундами, по истечению которых заканчивать бой скриптами вничью. Теперь это возможно, поскольку можно включить боевые скрипты. В будущем так и будет реализовано.



Добавлено через 58 минут
Вообще интересный вопрос, какую длительность поставить на гарантированное оцепенение (заморозку).
У призраков 10 инициатива, если поставить длительность 50% раунда, тогда 2 отряда призраков через ожидание смогут замедлить любой вражеский отряд до 0 своими атаками (и не получая ответный урон).
Если поставить длительность 40% раунда, тогда 2 отряда призраков замедляют врага в 5 раз (каждые 0.5 раунда он пропускает 0.4).
Если поставить длительность 30% раунда, тогда 2 отряда призраков замедляют врага в 2,5 раза (каждые 0.5 раунда он пропускает 0.3).
При длительности 20% раунда, 2 отряда призраков замедляют врага в 1,67 раз (каждые 0.5 раунда он пропускает 0.2).
При длительность 10% раунда, 2 отряда призраков замедляют врага лишь в 1,25 раз (каждые 0.5 раунда он пропускает 0.1), и способность почти аналогична безответке.

Думаю, 30% - оптимальная длительность "заморозки" (но неплох и вариант с 20%).

Добавлено через 4 часа 33 минуты

Потестировал новое оцепенение, на практике есть такая багофича, делающая его чуть сильнее:

Для оцепенения и ослепления, реальная длительность эффекта продлевается до хода следующего юнита, т.е. эффект спадает не сразу, а только при наступлении хода какого-либо юнита или героя (этот баг еще заметен визуально на шкале, когда юнит вроде бы должен походить, но прыгает назад).
Фактически, появляется дополнительная случайная задержка, обычно 5-10% АТБ, но может быть и выше (вплоть до 100%), если на поле осталось мало юнитов и расстояние между ходами на АТБ-шкале большое.

Другими словами, в конце боя эффективность оцепенения будет намного выше за счет этой самой дополнительной "случайной" задержки. Благодаря этой фишке, пара отрядов призраков может держать в вечной спячке любой одиночный отряд нейтралов, т.к. оцепенение чаще всего будет спадать только в ход одного из призраков (иногда - героя) и накладываться им заново.

Обновил описание Оцепенения:

При каждом ударе существа усыпляют противника (негативный физический ментальный эффект), выключая его из игры (ход инициативы останавливается, ответный удар не наносится).
Атака спящих снимает этот эффект, но остаётся без ответа. Способность не действует на нежить, элементалей, механизмы.
Эффект заканчивается во время хода любого из юнитов или героя, но не ранее чем через 30% раунда.

А в описании Ослепления добавил строчку:

Эффект снимается во время хода любого из юнитов или героя, если его длительность к этому времени закончилась.




Добавлено через 14 часов 7 минут
Ранение (на базе калечащего ранения)

Было: -50% скорости, -30% инициативы на 2 раунда (случайное срабатывание)
Будет: -30% скорости на 3 раунда (гарантированное срабатывание)

Влияние на инициативу не нужно, так как для подобных вещей есть Замедление.

Удар скорби

-4/-4 к удаче и морали, единственная дебафающая абилка, которая выглядит прилично даже в оригинале, и не нуждается в усилении.

Проклинание (наложение проклятия)

Было: 80% эффекта, надолго
Будет: 100% эффекта на 3 раунда (поскольку в WGE Проклятие работает всегда полностью, нет никаких процентов)

Порча (на базе удара хлыстом)

Было: замедление (-35% ини, надолго), немощность (-9 к 5% атаки, надолго), берсерк (2 раунда, с бонусным уроном), случайное срабатывание
Будет: замедление (-50% ини, на 6 раундов), немощность (-Колдовство+2 к 10% атаке, на 6 раундов), берсерк (2 раунда, без бонусного урона), гарантированное срабатывание

Основное усиление способности идет за счет гарантированного срабатывания. Замедление и особенно Немощность отыгрывают гораздо сильнее, а Берсерк - чуть слабее (хотелось бы его понерфить до 1 хода, но пока это удалось сделать только для Берсерка-заклинания, но не способности).

Колдовская атака (колдовской удар)

Было: Проклятие, Замедление (-40% ини, надолго), Немощность (-12 к 5% атаке, надолго), Луч (-6 к 5% защите)
Будет: Замедление (-50% ини, на 6 раундов), Немощность (-6 к 10% атаке, на 6 раундов), Луч (-5 к 10% защите)

Основное изменение - из набора заклинаний убрано Проклятие, и теперь атака начинается сразу с сильнейшего дебафа. Также гораздо сильнее и раньше начинают отыгрывать дебафающие лучи.
Способность переименована, потому что, в отличие от Порчи (удара хлыстом), работает и на стрельбу.

Отравление (яд): 1 за существо на 3 раунда, формально без изменений

По факту яд будет значительно сильнее, чем в оригинале, за счет меньшего количества здоровья противников.
У ассасинов будет только один выстрел с сильным ядом, а далее они будут работать в рукопашной, как и ловчие, у которых нет этого выстрела, но зато будет очень хорошая защита (под ловкостью).
В дуэлях яд будет убивать примерно 10-12% вражеского отряда за раз.

Токсин (на базе животного яда)

Было: 5 на 3 раунда
Будет: 10 на 10 раундов

Резкое усиление слабого яда виверн, теперь работает на уровне столь же усиленной регенерации, при этом очень долго.
В дуэлях токсин будет убивать примерно 12% вражеского отряда за раз, вплоть до того, что через большое количество раундов отряд противника может полностью погибнуть от одного лишь яда.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием