Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - [ИНФОРМАЦИЯ] - Стратегии развития
Показать сообщение отдельно
#7
Старый 10.09.2006, 01:29
  #7
^
natasha
📖
Регистрация: 22.12.2005
Адрес: Нижегородская область
Сообщения: 222
Выставка наград
Регистрация: 22.12.2005
Адрес: Нижегородская область
Сообщения: 222
Выставка наград
По умолчанию
Re: Стратегии развития

ТАКТИКА ЛЕСНОЙ ЗАСЕКИ ПРОТИВ ДРУГИХ ГОРОДОВ
Подразумевается, что у вас нет Массового ускорения и Массовой молитвы. В качестве основного героя взят Рейнджер. Если в качестве такового у вас имеется Друид, то его битвы проходят при активном участии магии, особенно заклинания Взрыв, если оно у вас есть. В то же время есть гораздо более сильные волшебники, чем Друиды, и более магически устойчивые существа, чем Золотые драконы. Замок Инициатива не в ваших руках, поскольку первое слово за Архангелами. К счастью, у Замка немного возможностей использовать это преимущество. Немедленное применение Массового ускорения или Массовой молитвы, или даже Массового замедления может быть заранее нейтрализовано грамотным тактическим расположением войск. Однако учитывайте, что если вражеские Чемпионы, Королевские Грифоны смогут немедленно атаковать вас, а Фанатики и Лучники будут стрелять раньше, чем наступит ваш ход, то враг может сразу уничтожть ваших Эльфов. Допустим, вы имеете тактическое преимущество. В этом случае вы можете закрыть Эльфов от немедленной атаки Архангелов. После этого цель - скорейшее выключение Лучников и Фанатиков. Если враг сразу наложил заклинание (и оно не имеет продленного эффекта), накладывайте Массовое замедление и оставляйте свои юниты в положении ожидания, кроме Эльфов. В начале второго раунда накладывайте Массовое благословение, Массовый щит или Массовую Каменную кожу и устраивайте резню. Если же противник сразу не колдует, то ситуация усложняется. Фанатики быстрее и явно сильнее Эльфов, а простое Ускорение, наложенное на Лучников, также позволит им стрелять раньше. Кроме того, есть вероятность, что хорошая рыцарская мораль позволит им выстрелить еще раз, к тому же противник может владеть умением Стрельбы (запомните, что Оррин имеет Стрельбу как собственную специальность, поэтому его стрелки будут еще сильнее). В этом случае постарайтесь немедленно ответить наложением Массового замедления на врага, либо простого Ускорения на Эльфов, чтобы они успели выстрелить раньше. Однако герой типа Рыцарь может обладать некоторой устойчивостью к магии, что следует иметь в виду. Интересная ситуация возникает, когда оба противника не торопятся с произнесением заклинаний. В этом случае Замок не может ждать до самого конца, когда дойдет очередь хода до выжидавших Архангелов, так как вы, получив право хода для Пегасов или Золотых драконов (также находившихся в ожидании) можете просто ослепить Архангелов, лишив врага таким образом не только возможности колдовать в этом раунде, но и хода Архангелов! Если у вас нет тактического преимущества, то Архангелы смогут атаковать Эльфов (или даже Драконов) немедленно, возможно, их атака будет поддержана магией. В этом случае вы просто никак не сможете что-то предпринять. С другой стороны, в этом случае вы имеете ясную цель для атаки, пока остальные вражеские войска еще находятся далеко. Даже если враг наложил Массовую молитву или Массовое ускорение, в свою очередь вы сможете применить Массовое замедление или Массовое рассеивание, так что вред вам будут наносить только вражеские стрелки (и то в половинном размере), пока вы раз за разом будете наносить удары по Архангелам. Будет ошибкой сразу атаковать их Драконами или Пегасами, так как выжившие Архангелы со своей контратакой нанесут значительный вред. Если возможно, постарайтесь уничтожить Архангелов в первом раунде без привлечения Драконов и Пегасов, оставив их в положении ожидания с тем, чтобы иметь двойной ход для последних (последние в первом раунде и первые во втором). С этой целью бейте Архангелов Единорогами, Дендроидами, Кентаврами, Гномами и оставшимися Эльфами, ничего лучшего в этой ситуации они не сделают. Если после первого удара Архангелов осталось очень мало Эльфов, имеет смысл пожертвовать оставшимися, нанеся ими первый удар по Архангелам и заставив последних использовать свою контратаку. Когда все ваши юниты сделали ход, и очередь дошла до ожидавших Пегасов, атакуйте ими Лучников, а Драконами - Фанатиков. Это даст вам преимущество, но битва еще далека от завершения. Крестоносцы и Грифоны скажут свое слово. Лучший юнит для больбы с Грифонами - Дендроиды, в то время как против Крестоносцев выступают Единороги. Драконы сражаются с Чемпионами, а Гномов, Кентавров и Пегасов вполне достаточно для борьбы с Алебардистами и поддержки других групп. Имейте в виду, что жизненно необходимо вести бой одновременно всеми юнитами, так что в начале второго раунда может иметиь смысл вернуть Драконов и Пегасов назад! Темница Даже несмотря на то, что инициатива в ваших руках (Золотые драконы быстрее Черных), у врага преимущество, потому что его войска лучше подготовлены к немедленной рукопашной схватке. Вражеские юниты 7-го и 6-го уровней могут атаковать вас сразу, а его 5-й уровень вдвое быстрее вашего и способен наносить большие повреждения. Серьезную угрозу для вас представляют магическая неуязвимость и высокие скоростные качества Черных драконов. Шансы выучить Магию воздуха равны для Чародея и Друида и для Оверлорда и Рейнджера. Так что если ваш Рейнджер не может применить Массовое Ускорение, то вероятнее всего, не сделает этого и Оверлорд. Чародей более способен к этому, но у него не может быть Тактики, что дает вам шанс грамотно расставить войска в начале битвы. Этого шанса может не быть в схватке с Оверлордом. В целом, если вы не имеете Тактики на уровне Эксперта, то будете иметь серьезные проблемы. Небольшое тактическое преимущество над подземными войсками легко нейтрализуется простым Ускорением на Минотавров-королей, что позволит им атаковать ваши войска быстро и очень эффективно. При встрече с Чародеем лучше, если с вашей стороны будет Рейнджер. Чародей может быть непревзойденным волшебником, но ваш навык Устойчивости будет нейтрализовать часть его заклинаний, в то время как на вашей стороне тактическое преимущество и явное превосходство в Атаке и Защите героя. К сожалению, Чародей может владеть очень хорошими заклинаниями, типа Возрождения. Обе армии имеют в своем составе Драконов и, как следствие, не могут прикрывать своих стрелков. Это плохо для вас, так как ваша стреляющая сила сконцентрирована в одном стэке. Враг имеет два среляющих юнита, которые не могут быть выключены Драконами в одиночку (враг может сделать это). К тому же, Эльфы сильнее вражеских стрелков в дистанционной атаке, но куда более уязвимы в рукопашной. Они имеют меньше ПУ и наносят в ближнем бою только половину повреждений, в то время как оба вражеских стреляющих юнита наносят 100% вреда в рукопашной, а Медузы к тому же могут заставить вражеский стэк окаменеть на время. Это означает, что враг может сделать гораздо больше, если он выключит Эльфов Драконами или Скорпикорами, в то время как ваши Драконы выключат только половину его стрелков. Вдобавок, Эльфы понесут значительно большие потери, чем Глаза зла и Медузы под атакой Драконов. Если у вас есть тактическое преимущество, то ваш противник, вероятно - Чародей. Защищайте Эльфов. Поместите их в угол поля. Драконов располагайте перед ними по диагонали с оставлением между ними свободного пространства. За Драконами ставьте Гномов так, чтобы мжду Гномами и Эльфами осталась только одна клетка. За Гномами располагайте Дендроидов, так что продленная атака Драконов может нанести вред только им и Гномам, но не Эльфам. Остальные группы разместите вне зоны досягаемости Скорпикоров. Когда расставите войска, оставьте Золотых Драконов в положении ожидания и смотрите, что предпримет противник. Если он сразу атакует Черными драконами, то первый удар по ним наносите Дендроидами. Оставляйте все войска в положении ожидания, исключая Эльфов, которые пусть стреляют по Глазам зла, Медузам или Драконам (если это необходимо). Враг может применить заклинание Взрыв против Эльфов или Золотых драконов, и от этого нет защиты, если только не сработает навык Устойчивости. Не накладывайте заклинаний, пока враг сам не сделает этого. Если он сотворит Массовое замедление, замедлите его тоже. Плохо только, если враг имеет очень разрушительные заклинания и применяет их. Имейте в виду, что соревноваться в магии с Чародеем бесполезно, даже если ваш герой - Друид, посокльку сила магии Чародея больше, а Возрождение все равно не действует на Драконов. Град Метеоров может нанести очень много вреда, в том числе и Эльфам. Такие заклинания враг будет произносить достаточно рано. В этом случае используйте ту магию, которая вам доступна и атакуйте врага. Вы не можете ждать, поскольку иначе магия врага просто уничтожит вас. Если у вас нет тактического преимущества, то значит, вы сражаетесь с Оверлордом. Он не так чилен в магии, поэтому не нанесет вам много вреда с помощью разрушительных заклинаний. К сожалению, вы не сможете в тактической фазе прикрыть Эльфов. Когда предстоит битва с сильным Оверлордом (у него БУДЕТ навык Тактики), хорошей мыслью является оставить Эльфов у вашего второго героя и идти в бой с 6 стэками. У врага не будет возможности нанести Черными драконами продленный удар, а Золотые драконы быстрее, поэтому инициатива у вас. Подлетевших к вам Черных драконов атакуйте каким-либо стэком с целью использования контратаки а затем добивайте Золотыми драконами. Другой вариант - если возможно, сразу атаковать Черных драконов Золотыми так, чтобы при контратаке они <зацепили> и свой юнит. Это, однако, явная могила для Золотых драконов, да и возможно это только в том случае, если у врага заняты все 7 стэков. Вашим Дендроидам нужна скорость. Если враг не наложил никакого массового заклинания в первый раунд, используйте Массовое замедление, а затем простое Ускорение на Дендроидов, что даст вам широкую свободу маневра. Дендроиды могут быстро вступить в битву и без использования Ускорения, если враг сразу постарается перейти в рукопашную. Если это произойдет, не атакуйте Единорогами Черных драконов, так как это нивелирует способность Единорогов к ослеплению врага. Попытайтесь быстро справиться со Скорпикорами из-за их парализующей способности. До тех пор, пока вы будете дальше, чем на 10 клеток от вражеских стрелков, они не нанесут много повреждений и нет особой нужды подходить к ним. Но уж если вы вошли в зону их полной атаки, не позволяйте им стрелять, а вступайте в непосредственный контакт. Карги-Гарпии могут быть весьма опасны, особенно если на них наложено Благословение, так что позаботьтесь о них. Гномы вполне способны справиться с ними, так же как и Пегасы, но они могут понадобиться для борьбы с Медузами или Злыми глазами или даже для уничтожения последних Драконов и Скорпикоров. Используйте Дендроидов мудро: запомните, атакованный ими стэк не может двигаться, но ударяйте только по тому, который находится перед Дендроидами. Капитаны Кентавров могут эффективно атаковать большие скопления Троглодитов или даже Гарпий, а также могут поддерживать атаки своих соратников на более сильные вражеские юниты, но в этом случае они не нанесут много повреждений. Крепость Враг вынужден продвигаться к вам по земле, и это хорошо. Маловероятно, что он знает Магию воздуха, так что, как и в случае с Темницей, опасаться Массового ускорения не стоит. Конечно, еще более замедлить врага полезно, но учитывайте, что болотные герои часто знают Магию воды, так что они могут снять наложенные на них заклинания Массовым лечением или Рассеиванием. Более того, они часто знают заклинание Телепортации и могут преподнести пренеприятный сюрприз - телепортировав стэк Супергоргон, атаковать ими Золотых драконов и сразу уничтожить многих из них. Телепортированный стэк Гидр хаоса может действительно внести хаос в ваши ряды, уничтожая сразу несколько стэков, не опасаясь контратаки. Против Ведьмы вы имеете тактическое преимущество. Используйте его для прикрытия Эльфов Гномами и Единорогами. Также нужно защитить Золотых драконов от телепортированных Супергоргон, используя для этой цели Дендроидов и Пегасов. Оставьте всех в положении ожидания и попытайтесь применить Массовое замедление. Массовое Благословение тоже полезно. Не ошибкой будет и клонировнаие Эльфов (следите, чтобы было место для размещения клона). Сосредоточьтесь на уничтожении Горгон (хороши для этого Дендроиды) и Гидр (Драконами и Единорогами). Эльфы намного сильнее Ящеров-воинов, но пока не уничтожите последних, нет смысла применять клонирование (даже одна хилая ящерица с одного удара уничтожит ваш сильный клон). Против Хозяина зверей тактического преимущества, вероятно, не будет. Немедленно накладывайте Массовое замедление, затем располагайте войска так, как в тактической фазе против Ведьмы, и стреляйте Эльфами. Обычно это работает хорошо, и победа будет за вами, хотя многие воины не вернутся живыми. Преисподняя Многие считают, что ловить здесь нечего. Величайшая опасность для вас - наличие у врага Магии огня на уровне эксперта и заклинания Берсерк. Так как первый ход за ним, то он может применить его немедленно. К тому же он сразу может атаковать двумя своими самыми сильными юнитами. Запомните, что ОБА типа героев Преисподней хорошо владеют Тактикой, и у вас может не оказаться преимущества в начале битвы, но даже если это не так, то Магоги так же быстры, как Лучники, имеют лучшую Атаку и Защиту, больше ПУ, и при наличии повреждающего действия на соседние с целью клетки весьма опасны. Так что если вы прикроете Эльфов в тактической фазе, то атака Магогов будет весьма чувствительна. Так что если у вас есть тактическое преимущество и вы прикрыли Эльфов, немедленно накладывайте Массовое замедление с тем, чтобы Эльфы стреляли раньше Магогов (но учтите, что это не сработает при битве на лаве, к тому же враг может иметь Устойчивость). С другой стороны, вы остаетесь беззащитными против экспертных Берсерка или Проклятия. Вот обычный порядок движения лесных войск: Драконы, Пегасы, Единороги, Кентавры, Эльфы, Гномы и Дендроиды. Экспертный Берсерк захватывает 4 стэка из 7 занятых и 3 из 6. Для врага наилучшим моментом для произнесения Берсерка будет перед ходом Султанов Эфритов, чтобы наложить его на Пегасов, Единорогов, Капитанов Кентавров и Эльфов. Для этого указанные юниты должны быть в слотах 2-5 или 3-6. Второй удобный момент - перед ходом Церберов - на Кентавров, Эльфов, Гномов и Дендроидов. Помните, что нет особой необходимости перед битвой помещать Драконов в центральный слот: Дьяволы не встречают контратаки, так что если они атакуют Драконов, вы можете не опасаться, что опалите дружественные юниты. Однако враг может применить простое Ускорение на Султанов Эфритов, а они в свою очередь могут атаковать Драконов так, что те нанесут контратаку и ударят по собственным войскам, так что средний слот все-таки самое безопасное место для Драконов. Рекомендуется следующий порядок расположения войск (слева направо, слоты 1 - 7): Серебряные Пегасы, Капмтаны Кентавров, Боевые Гномы, Драконы, Единороги, Дендроиды, Эльфы. Если вы имеете тактическое преимущество и решили прикрыть Эльфов (например, у врага не очень много Магогов), делайте это с помощью Дендроидов и Единорогов. Устойчивость может помочь вам против Берсерка. Прикрыли вы Эльфов или нет, дайте врагу подойти к вам. Попытайтесь наложить Массовое замедление. Стреляйте по Эфритам. Драконы ожидают и могут в конце раунда атаковать Магогов. В большинстве случаев можно дать Магогам совершить один выстрел (даже учитывая их атаку Шаровой молнией), чем сразу атаковать их. Султаны Эфритов - большая угроза. Если враг применил Массовое проклятие, противопоставьте этому Массовое благословение или Массовое замедление. Преисподняя из всех городов имеет меньшее количество ПУ, так что старайтесь использовать свое преимущество в этом плане. Некрополис Те, кто думает, что Некрополис - слабый город, жестоко ошибаются. Когда вы встречаете полную армию нечисти у хорошего героя где-то в середине второго месяца или позже, у него может быть даже больше ПУ, чем у вас! Хороший Некромант при наличии Усилителя Некромантии и даже без Некро-артефактов поднимает в виде скелетов 40% павших в бою врагов. Ваша еженедельная продукция ПУ на 450 больше, чем у Некрополиса, но это всего 75 Скелетов. Чтобы получить их, Некромант должен уничтожить в неделю 200 существ, а возможность совершить это зависит от карты. Там, где много больших скоплений существ низких уровней, это вполне возможно, и у врага скопится огромная масса Скелетов, а его ПУ будет больше, чем у вас. Оба типа героев Некрополиса сильны в магии, и в этом плане они лучше ваших Друидов. Это означает, что даже Рыцарь смерти (герой силы) лучше колдует, чем Друид (герой магии) и лучше, чем Рейнджер, потому что герои Некрополиса могут знать на уровне эксперта все заклинания, кроме Школы огня, Благословения и Молитвы, включая Клонирование и Телепортацию для полчищ Скелетов. Имейте в виду, что на любой земле, кроме травы, или когда ваш герой - Ивор, Сильные Личи будут стрелять раньше, чем ваши Гранд-эльфы. К тому же они имеют расширенную область повреждения, подобно Магогам, только значительно сильнее атакуют. Соотношение Атака/Защита у них +8 против Эльфов, +1 против Дендроидов и _1 против Единорогов. Мощная группировка Личей в составе 24 нанесет вам достаточно повреждений даже при половинной атаке на расстоянии. На траве вы можете немедленно наложить Массовое замедление (инициатива у вас). Это позволит вам прикрыть Эльфов и дать им выстрелить по Личам первыми. Этот прием хорошо работает против Некромантов, но Рыцари Смерти, как и все герои Силы, имеют способности к Устойчивости, и тогда 1 или 2 его стэка не отреагируют на Замедление. Конечно, очень важно быстро выключить из боя Личей, но будет ошибкой сразу атаковать их Драконами или Пегасами. Последние в таком случае могут быть быстро уничтожены. Однако враг вполне может отправить своих Драконов-призраков атаковать ваших Эльфов, так как Драконы далеко не самые лучшие его юниты. Большую обеспокоенность вызывают полчища Скелетов, причем без хорошей поддержки стрелков может быть даже невозможно им противостоять. 600 Скелетов наносят при атаке 600-1800 повреждений! При схватке с Золотыми драконами это число уменьшится вдвое из-за соотношения Атака/Защита, но все-таки лучше атаковать Скелетов другими юнитами. Кроме того, в армии Некрополиса всегда есть стэк-камикадзе, который может быть использован для поглощения контратаки. Некроманты всегда сначала будут атаковать Зомби и только затем - Скелетами, так что если перелетевшие Драконы или Пегасы подвергнутся такому нападению, то будут убиты. Намного меньшую опасность представляют Вампир-лорды. Просто вначале игнорируйте их. Они не нанесут много вреда, но толдько в том случае, если вы будете атаковать их существами высоких уровней, для уменьшения возможностей Вампир-лордов к самовосстановлению. Желательно атаковать Скелетов Эльфами для снижения их числа до того, с которым можно справиться в рукопашной. Быстро накладывайте Массове замедление, прикрывайте Эльфов и стреляйте по Личам, затем атакуйте последних Драконами, в конце первого раунда. После этого Эльфы переключаются на Скелетов или Рыцарей страха (зависит от количества тех или иных и их способностей нанести вред), но учитывайте, что Эльфы способны нанести больше урона Скелетам, а также принимайте во внимание расстояние до цели. Попытайтесь справиться со Скелетами на расстоянии, но если это не удается, атакуйте их сразу несколькими стэками, не опасаясь контратаки, и быстро снижая их количество. Пегасы идеально подходят для уничтожения Духов, особенно после гибели Драконов-привидений, когда они способны наносить дойной удар - в конце раунда и в начале следующего. Рейнджер не имеет много очков магии, так что полезно быстро уничтожить Духов, поскольку они вытягивают ману из героя. Дендроиды должны осуществлять первую атаку на Рыцарей страха, в то время как Золотые драконы могут справиться с Драконами-привидениями без посторонней помощи. Единороги не могут здесь применить умение Ослепления, их основной целью являются Вампир-лорды. Ну и наконец, заклинание Оживление нечисти. Некромант с силой магии 10 и навыком Магии земли на уровне эксперта может восстановить 660 ПУ за 12 очков магии. Это 110 Скелетов, 16 Вампир-лордов или Сильных Личей, 5 Рыцарей Страха или 3 Дракона-призрака. Это много. Будьте готовы к тому, что некоторых врагов придется побеждать дважды! Твердыня Оба типа вражеских героев (Варвар и Боевой маг) почти наверняка будут иметь Тактику и Магию воздуха. У вас не будет тактческого преимущества, но важно не дать его противнику, поскольку даже небольшое различие в Тактике (2 клетки) позволит врагу продвинуть свои войска, после чего применить Массовое ускорение и стереть вас с лица земли. На любой поверхности, кроме ухабов, вам следует прикрыть Эльфов Драконами и Серебряными Пегасами, так как они будут двигаться раньше самого быстрого варварского юнита. Массовое замедление позволит Эльфам выстрелить до того, как по ним будет нанесен какой-либо удар. Но будьте осторожны, поскольку оба типа героев Твердыни хорошо изучают Устойчивость. К тому же враг может поверх Замедления применить Массовое ускорение, что даст ему преимущество в скорости. Варвар имеет такую же вероятность изучения Магии воздуха, как и Рейнджер - Магии земли, а Боевой маг - лучшие шансы в обеих школах. Вот примерные варианты ведения первого раунда против врага, применившего Массовое ускорение. 1. можно применить Массовую Каменную кожу, Массовый щит или Массовое благословение. 2. можно дождаться, когда враг сделает свои ходы и применить Массовое замедление. 3. можно ослепить Бегемотов. Второй раунд - продолжение 1. оппонент начинает ход Птицами грома, но у вас есть Драконы, кооторые быстрее. 2. постарайтесь найти хорошие цели для атаки с тем, чтобы применить Массовое благословение вовремя. 3. вы нарушаете вражеские планы, поскольку без Бегемотов он мало на что способен. Независимо от варианта, Бегемотов нужно уничтожать как можно быстрее. Так как тот юнит, который будет атаковать их первым, заплатит за это кровью, выбирайте такового мудро. Наносите первый удар по Бегемотам Эльфами (Циклопы к этому времени уже сделают выстрел, а Орки не так опасны), за исключением, конечно, того случая, когда вы ослепили Бегемотов. Так как Драконы и Пегасы уже сделали ход, прикрывая Эльфов (если у вас не было тактического преимущества), в вашем распоряжении не так много сил. Дендроидов лучше использовать против Птиц грома. Капитаны Кентавров и Гномы хорошо сражаются сГоблинами и Волками. Единороги, вероятно, будут продолжать начатую Дендроидами атаку на Птиц грома. Во втором раунде нужно применить Массовое замедление как можно быстрее. Вам нужно позаботиться о двух стэках - Бегемотах и Ограх. Обычно Дендроиды способны справиться с Ограми, но что делать с Бегемотами? Замедлив врага, не следует медлить самому. Атакуйте Циклопов Драконами, а Орков или выживших Птиц грома - Пегасами. Единороги идут на Бегемотов, так как есть шанс, что они их ослепят. Если нет, то каждый из выживших Бегемотов убьет Единорога. Эльфы тоже стреляют по Бегемотам. Капитаны-кентавры уничтожают Гоблинов, Волков или оставшихся Птиц грома, либо продолжают начатую Единорогами атаку на Бегемотов (они нанесут ощутимые повреждения только в том случае, если на них будет наложено Благословение). Это же верно и для Гномов. Дендроиды атакуют Огров. Если в начале битвы тактическое преимущество на вашей стороне, прикрывайте Эльфов Дендроидами и Единорогами и атакуйте Драконами и Пегасами в конце первого раунда и в начале второго. Башня Здесь очень сильные стрелки. Прикрывать Эльфов нет необходимости. Очень важное значение приобретает тактическое преимущество. Для этого у вас есть все шансы, так как Визард имеет самую низкую вероятность изучения Тактики из всех героев, а у Алхимика самая низкая вероятность из всех героев силы. Благодаря Тактике вы уменьшите расстояние до вражеского войска для Гномов и Дендроидов и введете их в бой уже во вторм раунде. Наложение Массового замедления и немедленная атака всеми силами возможны в битве против более слабого войска либо против сильного войска, но у слабого героя. Идеальным местом для расположения драконов является промежуток между Титанами и Нагами-королевами (атакуя Наг и защищая свои войска от дистанционной атаки Титанов), либо там, где они могут применить продленную огненную атаку. Враг не будет способен быстро уничтожить Эльфов выстрелами, но поскольку герои Башни сильны в магии, они могут преподнести вам много неприятных сюрпризов. Другой вариант - телепортировать Дендроидов прямо к Титанам и перелететь Драконами к Магам, а Пегасами - к Мастер-гремлинам. Однако в свой ход враг может применить Массовое ускорение и активно атаковать Пегасов и Драконов (учтите, что Титаны бьются в рукопашной так же хорошо, как и стреляют, кроме того, они могут быстро перемещаться по полю битвы), а Гаргульи заблокируют Эльфов, что приведет к большому кровопролитию и не в вашу пользу. Против сильного героя такая тактика не рекомендуется. Расположите свои войска на расстоянии 10 клеток от вражеских стрелков. Пока не колдуйте. Оставьте всех в положении ожидания. Не обращайте внимания на то, что враг делает с Эльфами (он, конечно, покалечит их). Если враг наложит Массовое ускорение, применяйте Массовое замедление. Если он произнесет Массовое замедление, снимите его Массовым рассеиванием или Лечением. Начинайте второй раунд битвы с Массового замедления. Если враг уже замедлен, применяйте Массовое благословение. Визард не может выучить Устойчивость, а Алхимик может, так что какие-то из его юнитов могут не замедлиться, поэтому старайтесь атаковать их первыми. После ожидания вы можете атаковать Пегасами и Драконами (Единороги, вероятно, будут еще далеко, за 10 клеток). Пегасы берут на себя Мастер-гремлинов или Гарголий, а Драконы сжигают Магов или Гениев (если нет возможности для продленной атаки). Во втором раунде атакуйте Титанов Драконами и Пегасами (старайтесь заблокировать их стрельбу и перемещение). Постарайтесь уничтожить Гениев и Магов Единорогами и Кентаврами. Остановите Големов Гномами, а Наг - Дендроидами. Другой вариант - сосредоточить Драконов и Единорогов на Нагах. Это имеет смысл делать в том случае, когда Наг больше, чем Титанов, и в таком количестве они явно сильнее.
natasha вне форума