Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание
Показать сообщение отдельно
#31
Старый 31.05.2012, 13:52
  #31
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1492
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1492
По умолчанию
Re: [ОБСУЖДЕНИЕ] Heroes 5.5 WarGame Edition

Как уже говорил, в предрелизной версии заклинания у юнитов-кастеров ещё не были окончательно проработаны.

Поэтому сделаю предварительный обзор будущих кастеров (в релизе):

Монахи: ускорение, камнекожа
Клирики: снятие чар, масс. благословение
Адепты: ослепление, антимагия

Серафимы: масс. карающий, бож. месть

Гремлины-оружейники: мины (которые забираются у вредителей) + переименование в гремлинов-подрывников

Вошлебники: элементали, телепорт, антимагия
Маги: землетрясение, кулак, кристалл
Чародеи: небесный щит, масс. камнекожа, масс. рассеянность

Мариды: благословение, ослабление
Ифриты: карающий, огнешар

Оракулы: молния, камнекожа, реген
Хранители: феникс, осиный рой
Друиды: масс. ускорение, цепная молния

Жрецы: остан. холод
Ветераны: стена огня
Старейшины: кольцо холода

Изверги: масс. луч
Балоры: метеоритный дождь

Заклинатели: чума, масс. немощность, масс. замедление
Повелители: берсерк, поднятие мёртвых

Сумеречные ведьмы: фантом, замедление
Стихийные ведьмы: стрела, шипы, глыба
Теневые ведьмы: рассеянность, немощность, луч

Знахарки: реген, снятие чар

Первый перечень изменений к релизу (касаемо способностей):

1) разломные и пылающие отродья получат иммунитет к огню (обоснование: огненная шкура и взрыв, который себя не задевает - обязывает)
2) суккубы лишатся перекрёстной атаки и получат страшную атаку, как и подобает демонам (страх работает и при выстреле)
3) дьяволы лишатся колеса фортуны и получат подземное пламя (в оригинале удар пламенем), что комбится со взрывом (знак огня)
4) кентавры-наёмники получат свирепое возмездие вместо рукопашной без штрафов (т.е. ответный выстрел на рукопашную атаку будет в полную силу)
5) кочевые кентавры получат жажду крови вместо двойного выстрела ("аналог", работающий как при рукопашной, так и при стрельбе)
6) кентавры-мародёры получат двойную атаку вместо жажды крови (т.е. рукопашная атака будет сильнее выстрела)
7) амазонки получат оцепенение вместо заражения (паучий яд)
8) палачи и вожаки поменяются местами, сохраняя прежний визуал (ранее низкий дефенс вожаков не вязался с их бронёй)
9) виверны-стервятники будут с упором на живучесть (защита + пожирание трупов) вместо скорости
10) крылатые твари будут с упором на урон (нападение + мощнейший яд) вместо живучести и потеряют регенерацию
11) электрические змии будут с упором на скорость и получат регенерацию
12) проворные наездники получат ловкость (комба с попутной атакой, которая гасит её недостатки против тяжёлых войск)
13) сумеречные ведьмы получат удар Тьмы (удар хлыстом) + стрельбу без штрафа
14) стихийные ведьмы потеряют удар Тьмы и получат ослепление (работает и при стрельбе)
15) теневые ведьмы получат усиленную атаку (которая обеспечит сильный удар из-под невидимости по уязвимой цели)
16) феи получат скрытность (что обеспечит эффект сюрприза в виде площадной атаки из-под невидимости)
17) радужные дриады станут называться древесными нимфами, получат широкую атаку и симбиоз вместо очищения
18) древесные нимфы станут называться радужными дриадами, получат вместо симбиоза безответку, очищение и колесо фортуны (комба с лазурными драконами и их призменным дыханием)
19) охотники потеряют двойной выстрел и получат убийцу гигантов (в сочетании со стрельбой без штрафа и высочайшей инициативой)
20) следопыты потеряют защиту от стрел и получат ловкость (мотивация бегать стрелкам со скоростью 5)
21) снайперы получат укреплённую позицию (т.е. они будут защищены, пока не сдвинутся с места)
22) гремлины-подрывники потеряют убийцу гигантов и получат мины и перекрёстную атаку
23) гремлины-вредители потерют мины и получат оглушение (действует и при стрельбе)
24) гарпунеры получат убийцу гигантов
25) защитники горна потеряют двойную атаку и получат усиленную атаку (комба усиленной с подземным пламенем, позволяющая разово поразить уязвимую цель без штрафов на стрельбу)
26) лёгкие лучники получат штурм (действует и при стрельбе, в том числе при стрельбе навесом)

Тёмные всадники будут зваться тёмными разорителями (Dark Devastators), в соответствии с проектом NCF, откуда будет заимствована модель (они будут со щитом, как и подобает своему тяжёлому классу).

Магматические и лавовые драконы поменяются местами. Альт (магма) превратится в ледяного дракона, соответствующего северной ориентации альта гномов.

Добавлено через 13 часов 42 минуты
Произвёл переоценку весовых коэффициентов в формуле расчёта силы:

Сила = (Мощь^A) x (Живучесть^B) x ((Скорость/4)^C) х ((Инициатива/10)^D)

Для рукопашников они равны:
A=0,4; B=0,6; C=0,4; D=0,6 (практически это означает, что живучесть и инициатива наиболее дороги, поэтому равноценный дамагер и побеждает танка)

Для стрелков они были равны:
A=0,7; B=0,3; C=0,1; D=0,75 (т.е. мощь для стрелка гораздо дороже живучести, а скорость лишь довесок)
Теперь вес D=0,9 (т.е. инициатива стала значительно дороже мощи), что связано с уточнением значения.
(для стрелков без штрафа в рукопашной A=0,6; B=0,4; C=0,2; D=0,

Рассмотрим пример стека искусных охотников (с инициативой 15) и кочевых кентавров (с инициативой 7), стартующих (оба) в точке 0,1 ATB-шкалы. Пусть стек кентавров наносит примерно вдвое больший урон с выстрела (т.е. стрелковая мощь в единицу времени теоретически одинакова). Что видим на практике:

1) момент времени 0,6: охотники делают первый залп, кентавры отдыхают (счёт 1-0)
2) момент времени 1,3: охотники делают второй залп, кентавры - первый (счёт 2-1)
3) момент времени 1,9: охотники делают третий залп, кентавры отдыхают (счёт 3-1)
и т.д.

Отсюда видно, что практическая стрелковая мощь в различных срезах времени у охотников зачастую превышает соотношение 2:1. Плюс даже в тех срезах, когда суммарный урон оказывается равным, охотники выигрывают, поскольку их урон проносился в более ранние (более значимые) моменты времени.
Поэтому очевидно, инициатива должна быть значительно дороже мощи.

С точки зрения практических результатов, это будет значить, что высокоинициативные стрелки (такие как эльфы) будут ослаблены, а низкоинициативные (такие как суккубы) - усилены.

Подобные рассуждения, кстати, справедливы и для расчётов рукопашной мощи в единицу времени. Однако, касается это только прямых атак. На ответках (где мощь многократно важнее частоты) низкоинициативные отыгрываются.

Плюс это лишний раз подтверждает вывод о том, что в затяжной борьбе низкоинициативные юниты всегда побеждают равноценных высокоинициативных (при прочих равных) - поскольку с течением времени практическая мощь в единицу времени сглаживается в их пользу. Т.е. если играете нежитью - затягивайте сражение; если играете ТЭ - стремитесь максимально быстро захватить преимущество.

--------------------------------------------------------------------------

Также, хотел бы выделить разделение стрелковых войск по признаку количества выстрелов (кое действительно актуально в ВГЕ).

Группа A. Лучники, арбалетчики и стрелки; все гремлины; охотники, следопыты и снайперы; все кентавры; громовержцы.

Стрел (включая касты) хватает на 4-5 раундов, что обычно достаточно для всего боя. Однако в затяжных боях всё равно нужна тележка боеприпасов или экономия стрел в эндшпиле. Особым юнитом являются громовержцы, у которых формально стрельбы нет, но есть бесконечное метание молний.

Группа B. Волшебники, маги и чародеи; оракулы, хранители и друиды; жрецы, ветераны и старейшины; суккубы, демонессы и лилим; скелеты-лучники.

Стрел (включая касты) хватает на 3-4 раунда, так что при интенсивном расходе к эндшпилю выстрелы заканчиваются - и во второй половине боя их блокировать нет смысла. Для эффективного использования в серьёзных боях требуют экономии стрел (манёвры и воздержание от стрельбы на полную дальность - со штрафом) либо использования тележки с боеприпасами.

Группа С. Монахи, клирики и адепты; титаны; копьеметатели и гарпунеры; личи, заклинатели и повелители; лазутчики и ассасины; сумеречные и стихийные ведьмы.

Стрел (включая касты) хватает на 2-3 раунда, поэтому для максимальной эффективности наличие тележки с боеприпасами или строгая экономия (с обстрелом только на короткой дистанции - без штрафов) обязательны. Зато блок таких юнитов зачастую бесполезен. Половина юнитов этой группы имеет ближний бой без штрафа, для них важны аккуратные манёвры с возможностью вступить в бой сразу же после момента окончания выстрелов (а иногда и до). Личи и ассасины могут эффективно обстреливать и с дальней дистанции, правильно выбирая цели (в виду мощных побочных эффектов - проклятий и яда). Копьеметатели, лазутчики и стихийные ведьмы иногда тоже могут сыграть с любой дистанции (вероятностные калечащее, заморозка, ослепление). Сумеречные ведьмы играют на любой дистанции, при наличии уязвимых целей - но при их временном отсутствии (например, пока уязвимый юнит обороняется или находится под влиянием защитной ауры) лучше выжидать, экономя припасы.

Подумываю над тем, чтобы перенести скелетов-лучников в группу А, а кентавров-мародёров (более ориентированных на рукопашку) - в группу B.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием