Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание
Показать сообщение отдельно
#1535
Старый 18.01.2022, 20:47
  #1535
^
Ametuct
 
Аватар для Ametuct
📖
Регистрация: 08.01.2022
Сообщения: 11
Регистрация: 08.01.2022
Сообщения: 11
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

     Про реализм с малыми армиями полностью согласен с автором: лично меня всегда смущала механика героев что 200 грифон я взять могу, а 199 грифонов и одного рыцаря провизии уже нехватает =) понятно что механика игры, но всё же)
     Про независимость кол-ва юнитов в стеке от способности в принципе не беда если их в районе там от 1 до 16 примерно. А как я понимаю именно такие диапозоны армий в битвах и будут. Просто я играл только в дуэли с готовыми армиями и какие лимиты будут в финалках на обычных картах мне пока недокнца ясно (Ну если не по 80 и больше вампиров с каждой стороны то моя притензия отпадает в этом пункте).
     Про лича и что его мана должна быть кратна пяти я не знал, если так удобней то смело отбрасываем этот пункт.


     Ну и отдельно про тычки героев поговорим:
   Вот последняя табличка мне кажется привлекательной ( где - по тир 7: с 2% до 1% за уровень героя (10% существа в дуэлях = 7-25 урона))

     Про перки аля надзор совершенно верно подмеченно. Можно дать снижение ударом по АТБ шкале или с надзора двойной-тройной урон сразу в комплекте. Тут надо тестить. Была бы игра на карте с ботами я бы уже давно всё разписал =) А так в уме я не могу понять насколько это сильно или слабо)

   Лично я просто как считаю: тычка должна быть равна по эффективности бесплатным спеллам на этом моде (вроде ослабления или земных шипов), причём на базовом уровне прокачки ! (без основ магии тьмы или хаоса соответственно). То есть то что я вложил один из перков в магию хаоса или призыва должно мне давать преимущество даже без наличия маны (я в ход героя получаю магич стрелу или осиный рой (на эксперте), которые бесплатны и приносят больше урона или пользы, чем тычка). Если это условие не выполняется, то преимущество от экспертной магии под вопросом. (Вдруг мана закончится а два моих берса снимет чем то? Зачем тогда магия тьмы? Лучше я возму героя-боевика и вкачаю ему экспертную защиту и лидерство, да с нападения масс ускор возму). Это была проблема оригинала для меня =) Как тут будет сложно судить, я ж неиграл в обычную карту. Просто прошу этот момент подметить для себя.
     Вообще беда оригинала герои 5 для меня это отсутствие общего стандарта начальных условий: ктото играет 1*1 по сети, ктото как я чаще играю ффа на 8 с компами. Соотвественно разные условия и разные приоритеты для перков. Хаос и машины в ффа сразу в топку: защита и тьма наше всё. Соответственно мне было очень комфортно играть людьми и я просто непонимал что мне делать тёмными эльфами в лейте. И мне это ну очеень ненравилось. Силы армий замков более-менее равны по неделям, а вот силы героев очень разнятся от кол-во месяцев игры.
     Моё мнение по этому поводу: у всех рас должны быть одинаковые шансы на всех промежутках игры. В данном моде у всех рас уже есть отдельно герои-кастеры, полуте-полуте и герои-воины , что уже как бы выручает, но ещё лично я хочу увидеть одинаково сильных магов и бойцов в лейте. Так, например, добавить хаоснику какую то + % дамажку к урону.
     Тоесть грубо так: урон скажем земного шока 120(я придумал цифру!)  + 4*(эксперт навыка)*К (колда героя)*Х где Х процент от всего хп пачки юнитов. Балансить такое будет трудно, но хаос будет актуален с такой формулой всегда, а не в начале-миде.
     Баллисту сделать послабее, но неязвимой. Че за приколы в оригинале, где демон 12 перков (атака и машины) вкладывает в баллисту, а кентавры врага ходят раньше её и сносят первым ходом =))))

     Повторюсь всё выше сказанное и далее сказанное сугубо моё мнение, на него можно забить. Я просто читаю мнение автора статьи о балансе и, вдохновившись, решил поделиться тут своим!!!

     Так вот: герой боец, это дядька готовый драца армией с другим таким же дядькой. Магии у него мало и она оч слабая. Сам он тоже мало чем может помочь, но армию бафает своими статами атаки и защиты, а так же перками боевыми типо лидерства. Рашит магов если видит.
     Герой взявший себе магию света: бафает кастами себе армию так, что примерно уравнивается статами с  героем-воином. Заклинание святое слово и особенно божеместь мне кажется вообще не в тему в этой школе (моё мнение !) Вместо них массовые вариации бафов. Вобщем тут вижу я бафы, лечения, воскрешения и снова бафы. По факту тот же силовик получается со своими плюсами и минусами.
     Герой взявший себе магию тьмы: а этот наоборот - делаю армию героя-бойца такой же слабой как собственная))) Причем именно такая тактика, а не: прокинуть масс замедлу-потом масс каменную кожу, т.к. она у тебя есть, защита же маст хев, и откидываться берсами, стоя армией в обороне. Тоесть ты реально дебафаешь этой школой армию врага так, что они по силе равны тебе и с ними выгодно драца! Берсеркерство вообще как вы наверно поняли я просто ненавижу этот спелл =) Че за чуш бить ближайших, причём неважно 200 человек в стеке или 10 гидр =)  А если они вперемешку стоят, то почему на всех сразу ненакинулись? =) Вот забывчивость (где Часть собственной пачки оказывалась под воздействием спелла) была идеальна, а дальше уже перебор помоему. Я бы вообще изменил этот спелл: вместо него там: 1.переливание защиты в атаку с увеличением инициативы союзной цели, 2.отряд наносит немного сниженный урон сам себе (самое логичное) ну или призыв рыцарей смерти (типо призыв элементалей) - самое эффектное =). 
     Герой взявший себе магию призыва: Суммонер. В школе далеко не все спеллы призывают, но додумать под стиль что будут делать заклы не составит труда.Тоесть враг подходит к тебе, а у тебя в подкрепе уже элементали, феникс, ульи, стены закрывают проходы, а ещё мины где-то стоят. Очень интерестно должно быть в теории таким играть. Статы послабее воина разумеется, зато бесплатное мясо танкует, берём числом в прямом смысле. Ухх меня понесло, но теперь уже неостановить)))))
     Герой взявший себе магию хаоса: Откидывается прямым уроном хорошим.  Вообще этого хорька будет тяжелей всего балансить - ведь он не зависит от собственной армии: возьми семь единичек и в бой. Прокинул че успел и отступил. Там нанялся и снова. Возможно стоит завязать как то урон с кол-вом собственных войск. Да это сложно, но зато очень интерестно придумать =)
     Герой взявший себе чародейство: Тут стоит отдельно поговорить:
Смотрите, зачем мне две школы магии ? Почти всегда в оригинале я лучше возьму тьму например, а в помощь им чародейство и образование. Сверху полью защитой, классовым навыком, ну и че останется (мб вторая школа, мб логистика, мб удача).Суть в том что герой то один, и увеличение арсенала спеллов не увеличивает скорость их использования. Качну я тьму и призыв. Начну масс тьму накидывать, потом смотрю и думаю а зачем мне эти огненные воины, лучше ещё раз прокину ослепление или ещё че.
    В общем мнение моё тут какое: с каждым новым развитием навыка (не перка) любой школы надо увеличивать ход героя ну грубо на 0.04 процента по АТБ шкале (условно). Тоесть тут мы вмонтируем чародейство какбы во все школы сразу. И есть смысл брать сразу две тогда больший.
    А че же даст тогда само чародейство ? Я незнаю =) но идей же наверняка у вас масса) что нибудь бы мне подсказали=) помехи магии там или плюшки для вторых героев типа управления казной. Я не знаю)
     Нападение, защита, удачка, лидерство ну тут всё более понятно - навыки вояки и полувояки-полумага. Нарготт бы её наверняка играючи забалансил, дай ему точную информация об остальном.
     Логистика: да убрать бы её совсем, а всем героям сразу дать скорость и нахождение пути (вшить). А сама логистика пусть увеличивает инициативу юнитов в бою как атака нападение.
     Образование: идей нет, да она и так работала неплохо. Замечу токо что мне ненравятся всякие плюшки типо зоркого глаза. Тоесть перки такие они либо оч полезны, давая важный спелл, либо бесполезны если спелл и так нашёл. Ненормальный рандом для меня. Пусть все перки увеличивают какой нить стат, причём можно и атаку с защитой. Ну типо как выпускник даёт + к колдовству дать там дальше Бронник даёт + к защите и т.п. Притяжение магии кстати тоже через чур уж имбово смотрелось всегда для чернокнижника. Прям маст хэвно. Такого я неодобряю =)))
     Замечу тут же кстати про заклинания: меня всегда бесило что дают 1 из двух или трёх спеллов школы. Тоесть как я хочу: я построил в замке гильдию магов 1 ур: дайте мне и ускорение и бож силу и замедление и ослабление. Тоесть все заклы этого уровня профильной школы замка. А то начинают: вкачаю чернокнижнику тьму, потом зоркость, потом найду ментора. Ктото скажет это скилл, я скажу это мракобесие =)
     Ну и машины: так же, как и с хаосом - идей полно, толковой неодной =) Хотя если в моде армии небольшие, то балансить её должно быть легче. Как вариант слить в одно стрельбу и балистику. Мол сломали её дак хоть стрелки по прежнему больше урона наносят. Короче тут уже наваливаца нада мозгами и много тестить, а то что я написал это исключительно моё хобби и мысли вслух.

     Вобщем спасибо если прочитали, уважили старика так сказать. Может кому идеи покажутся даже толковыми, а Нарготт чтото возьмёт себе на заметку в будущем. Всем добра !
Ametuct вне форума
Ответить с цитированием