Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание
Показать сообщение отдельно
#1539
Старый 20.01.2022, 04:53
  #1539
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

AmetuctЯ чето тут непонял идеи: как герой получает новые заклы в моде ? Получив основы света я получу 1 низкоуровневое рандомное заклинание в книгу, а гильдии магов тут как таковой нет или как ? А получив продвинутое свет я получу ещё 2 рандомных ? Я бы это обсудил пободробнее
Нет, гильдия магов работает, как и прежде. На примере Света:
1 тир - Уклонение или Благословение за 0 маны
2 тир - Кожа или Мощь за 1 и 2 маны
3 тир - Ускорение или Экзорцизм за 3 и 5 маны
4 тир - Телепорт или Антимагия за 6 и 10 маны
5 тир - Воскрешение за 15 маны

Бонусные заклинания Света - их нет в гильдии (формально это заклинания 6 круга):
- Регенерация за 4 маны - выдается за комбинацию (Свет + Призыв)
- Месть за 8 маны - выдается за комбинацию (Свет + Хаос)
- Святое слово за 12 маны - выдается за комбинацию (Свет + Тьма)

Комбинация - означает, что обе школы должны быть прокачаны как минимум до развитого уровня. Все это скриптами пока не реализовано (потому что я сейчас работаю только с дуэлями), но будет - и уже такая система заложена в дуэлях при распределении заклинаний между героями.

Добавлено через 12 минут
AmetuctА то из за 1 закла её начинаешь побаиваца как ДД. Тоесть еслиб у неё было там на начале какое нить заклинание типо Кара света, и с неба падала тычка анимации как от атаки монаха и лёгкий урон шёл то я бы молчал. А так бафала, бафала и на тебе в конце: топовое ДД.
Все-таки ключевое отличие божемести от хаоса в том, что хаос применяется до начала стычки, снижая численность врага, а месть применяется во время или после основного замеса.
То есть, Хаос это как бы стрельба, а месть это как бы рукопашный урон. Хаос в этом плане принципиально опаснее - он может выигрывать игры в любых условиях, поскольку не требует предварительных замесов, в которых можно потерять больше, чем приобрести.
Весь вопрос упирается в цифрах, насколько месть должна быть сильна. И тут принципиально, я считаю, то, что месть теперь не зависит от колдовства, то есть играет стабильно хорошо, но не может быть разогнана выше среднего. В оригинале месть зависела от колдовства, и это совсем по-другому воспринимается.
Кроме того, Месть стала дорогая (8 маны по курсу оригинала это 32 маны), т.е. на нее еще и маны надо оставить, и вряд ли получится такое спамить без существенного разгона знания.
AmetuctС Тьмой согласен. Только сейчас мне открыли глаза, что свет и тьма неравноценны, т.к. Усиление своих воинов и ослабление вражеских по времени это не одно и тоже. Вот же истина рождается в споре =)
Ничего страшного, я тоже когда-то долгое время считал их аналогами, как и атаку с защитой. Тут еще свою роль сыграла массовость заклинаний - ведь действительно, та же масс немощность по эффекту аналогична массовой коже.
Но точечные и площадные заклинания меняют акценты. Балансировка очень сильных бафов и дебафов в WGE показала их принципиальную разницу. Сильно разогнать урон одному стаку не то же самое, что сильно снизить урон другому стаку и даже не то же самое, что сильно снизить его живучесть. Первое опаснее в единицу времени, так как подобный пробафанный отряд способен нанести много урона нескольким отрядам врага, в то время как дебаф ослабляет лишь одного.

Добавлено через 6 минут
AmetuctА где можно посмотреть актуальные заклинания и перки ? На первых страницах есть, но там я так по дате понял уже недействительны формулы. Перки к навыкам вообще отделный интерес у меня вызывают. Страниц 15 назад читал что вы дали орку возможность перед боем призывать мантикор в помощь(?актуально). И заглушки варваровские на что пошли ? Можно ли их заменить ? я бы посоветовал заменить точно. И что с гномьими рунами ? Топ 3 вещи, которые я ненавидел в оригинале:
3 место: руна воскрешения
2 место: заклинание берсерк
1 место: легион бесплатных гомиков в отстроенном замке гномиков
Можно посмотреть, последовательно пролистывая страницы назад и пропуская посторонние темы.
Я сейчас не занимаюсь перками, чтобы приводить их в порядок и актуализировать первую страницу. Сначала хочу довести до конца дуэли.

Но если вкратце то:
Варварские приглушки удалены нафиг, вместо них будет добавлен новый варварский навык - Сопротивление (+10/20/30% к здоровью юнитов). В этом навыке будет 3 ветки перков - против света, тьмы и призыва. Каждая ветка - это порча (удвоение стоимости) и ослабление (снижение колдовства вдвое). То есть, теперь против любой школы магии (кроме Хаоса) вы можете вкачать максимум 2 специализированных перка, а сама база (Здоровье) хорошо защищает от Хаоса.

Добавлено через 7 минут
AmetuctИ что с гномьими рунами ? Топ 3 вещи, которые я ненавидел в оригинале:
3 место: руна воскрешения
2 место: заклинание берсерк
1 место: легион бесплатных гомиков в отстроенном замке гномиков
Гномьи руны пока без изменений, так как я еще на работал плотно с расовыми (а в дуэлях они отключены).
Конкретно по руне воскрешения - процент воскрешения настраивается, что позволяет свободно усиливать или ослаблять руну, при желании. Также настраиваются ценники в ресурсах.
Логичной выглядит идея ограничивать количество рун, которые можно потратить за бой, некоторым лимитом ресурсов, выделяемых на этот бой, чтобы игроки не копили ресурсы на "финалку" и не создавали имбалансных ситуаций, при этом не тряслись над каждым лишним потраченным ресурсом в пробивке, активнее задействуя руны (для этого я думаю привязать на гномий расовый шахтерство - т.е. производство ресурсов, в зависимости от уровня героя).

В другом проекте - MMH5.5 к вопросу подошли иначе, и просто удалили из игры имбовую величайшую руну, позволяющую за трехкратную стоимость повторно применять руны. А мне нравится этот перк, и я считаю, что лучше под него создать правильный контекст (дефицит ресурсов на бой), чем тупо резать. Это не орковские приглушки, которые не делают ничего, кроме траты кучи уровней на простое ослабление магии противника (и если не угадал, то пшик).

Добавлено через 5 часов 56 минут
По поводу конкретных заклинаний бонусных:

4 Регенерация = Свет + Призыв
8 Месть = Свет + Хаос
12 Святое слово = Свет + Тьма

4 Скорбь = Тьма + Хаос
8 Вампиризм = Тьма + Свет
12 Волна Смерти = Тьма + Призыв

4 Землетрясение = Призыв + Хаос
8 Улей = Призыв + Свет
12 Поднятие = Призыв + Тьма

4 Огнестена = Хаос + Призыв
8 Обледенение = Хаос + Тьма
12 Армагеддон = Хаос + Свет

Вообще Скорбь хотелось завязать на Тьму + Призыв, а Волну Смерти - на Тьму + Хаос.
Но тут вопрос упирается в то, что Тьма + Хаос это родные школы демонов и темных эльфов, при том, что Волна Смерти бьет и по темным эльфам, т.е. для последних это заклинание не слишком полезно.
Вот если бы можно было сделать, чтобы Слово и Волна всегда били только по врагам (в отличие от Армагеддона), тогда другое дело. Но технически это не получилось.

Щит является заклинанием гильдии, т.к. призывные заклинания уже разобраны (Землетрясение, Улей, Поднятие).
Технически его можно было бы выдавать за Свет + Призыв вместо Улья, но Улей слишком хорошо подходит эльфам, в то время как Щит хотелось бы активно использовать всеми расами, кому доступен Призыв, а не только за эльфийское сочетание Призыв + Свет.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием