| Лислиар Шаран Аганзо, основатель и царь Лислиара, родился в 483 году в Марионе на территории принадлежавшей рыцарям Артерии. С детства мечтая вступить в ряды ордена он, повзрослев, отказался от этой идеи и предпочел поступить в академию Исселии для изучения магии, так как на тот момент времени находил её более увлекательной и полезной в сравнении с оружейным мастерством. Годами спустя, после блистательного окончания магической академии, он присоединится к церкви и со временем дослужится до звания паладина — самого почетного, на которое мог рассчитывать мужчина. Его преданность богине, однако, была не столь сильна, как полагали окружавшие его товарищи. Он в тайне изучает запрещенную церковью магию и в В 510 году, в самый разгар военного конфликта с сельварийцами, покидает службу ухватив с собой несколько ценных артефактов церкви, чего он сумел достичь не в последнюю очередь из-за того что все валькирии и большая часть войск были задействованы на севере. Пользуясь царившим в эту эпоху хаосом и занятостью церкви более насущными делами он отправляется на юго-восток, где начинает стремительно собирать вокруг себя последователей и объединять под своим началом то что осталось от некогда великой Хеккелии — её многочисленные осколки. К тому моменту когда война на севере подошла к концу и Церковь сумела оправиться, у последователей Артерии появилась новая проблема в лице разросшейся империи Аганзо, которую тот назвал Лислиаром.
В первые годы правления новоиспеченный царь искренне пытался воплотить свой эталон идеального государства в жизнь, стараясь спасти людей от, как он тогда считал, "тирании церкви", и в какой-то мере ему это удавалось, так как созданная им модель была весьма эффективна, но со временем ему надоело заниматься микроменеджментом страны и он пустил всё на самотёк, позволив региональной администрации решать все внутренние вопросы самостоятельно. Со временем Лислиаром стала заправлять элита состоявшая из могущественных чародеев и богачей промышлявших работорговлей. Что же до самого царя, то он пытался занять себя отвлеченными от политики вещами — запрещенной магией, изобразительным искусством, фехтованием, музыкой и т.п.. Он также собрал себе множество жен почти всех национальностей но со временем понял, что что бы он ни делал, его мало что радовало. В периоды сильнейшего экзистенциального кризиса он даже пытался покончить с собой но, по иронии судьбы, его тело, обладавшее сильными регенеративными способностями, услужливо отказывало ему в исполнении его импульсивных желаний. После таких эпизодов он часто закрывался у себя в покоях и долго смотрел то в потолок то в стену. Царя Лислиара принято почитать как бога, так как он был основателем страны, сильнейшим чародеем континента и долгожителем, но так как в управлении страной он практически не участвует, в высшем свете о нем говорят нечасто.
В настоящее время Лислиар полностью изолирован от остального мира: Церковь Артерии и её союзники отказываются торговать с этой страной и не дают этого делать другим, требуя от империи внесения огромных внутренних изменений. Попасть внутрь или покинуть Лислиар без ведома церкви или её союзников практически невозможно.
Происхождение +12 к ОХ, -3 к вере.
Уникальные навыки
|
| Аирисуфир В эпоху нашествия северян большая часть западной Вистерии была занята войной с захватчиками, но были и те кто не хотел подвергать себя и свое благосостояние риску. Ланс Аинз Аир эль Суфир, грандмастер марионского ордена рыцарей "Клематис" а также один из самых богатых людей Вистерии того времени, воспользовался сложившейся ситуацией для того чтобы организовать крупную экспедицию на юго-восток. Первый основанный им город и, по совместительству, будущая столица, была названа в честь базировавшегося в нем ордена. В последовавшие за этим годы рыцари "Клематиса" а также многочисленные экспедиторы нанятые Лансом занимались покорением существовавших здесь племен и небольших государств, что и привело к рождению империи Аирисуфир, названной в честь фамильного имени своего основателя и первого монарха.
Благодаря значительному бюджету организованной экспедиции, грамотному планированию, а также благоприятному стечению обстоятельств (война на западе, занятость церкви и только лишь начавшего свое зарождение Лислиара) Аирисуфир смог добиться огромного влияния в регионе и большой экономической и военной мощи. Последнее было не в последнюю очередь вызвано богатством природных и человеческих ресурсов этого региона, не отличавшегося дисциплиной и знанием военного ремесла. Удачное географическое расположение между западом и востоком позволило Аирисуфиру также стать важным торговым хабом, однако эмбарго наложенное на Лислиар в некоторой степени невыгодно для молодой империи. В этой стране также существует значительное классовое расслоение и если перед законом все в большей или меньшей степени равны, то в экономическом отношении лишь члены аристократии (потомки рыцарского ордена и бывших экспедиторов принимавших участие в основании страны) и ремесленники исключительных талантов живут богато, тогда как люди не выделяющиеся какими-либо навыками и умениями живут достаточно бедно. Последние, в свою очередь, как правило состоят из представителей покоренных Аирисуфиром народов.
Аирисуфир является союзником церкви, но не всегда следует её рекомендациям и конфликтует по ряду вопросов. Например, в настоящее время империя предпринимает попытки присоединить к себе территории племен нелюдей, тогда как представители церкви считают, что те должны быть оставлены в покое.
Нынешняя императрица, Астрея Аир эль Суфир, известна своей любовью к драгоценностям, различным предметам роскоши, изделиям работы мастера и пр., но о её качествах лидера и управителя пока говорить рано, т.к. она взошла на престол всего пять лет назад в возрасте 16 лет.
Происхождение Доступные на старте ОУ и очки специализаций отсутствуют; полностью изученная специализация.
Уникальные навыки
|
| Меристия Край меристийских эльфов расположен между Лислиаром и Аирисуфиром, тогда как к югу от них проживают многочисленные племена агрессивно настроенных нелюдей. Несмотря на это, эльфам удавалось защитить свой дом от посягательств недоброжелателей на протяжении очень долгого периода времени даже несмотря на отсутствие у них централизованного правительства. Меристианское общество основано на взаимных добровольных договоренностях, кооперации и взаимовыручке в условиях когда каждый член социума стоит на равных с другими своими земляками. Государства у эльфов как такового нет, но в зависимости от ситуации они могут выбирать представителей городов и деревень, военных лидеров и т.п. — в зависимости от того, чего требуют сегодняшние реалии.
Меристианцы отличаются любовью к приключениям, прямолинейностью и храбростью. Очень часто представителей этой нации можно обнаружить в самых разных уголках материка, а выход Меристии к морю позволил этому народу вести продуктивную торговлю со странами западной Вистерии на протяжении целых веков.
Происхождение: +2 к красоте, +2 к скорости, +2 к ловкости, +2 к восприятию, +40% к меткости, +40% к уклонению, +40% к скрытности, +40% к инициативе.
Уникальные навыки
|
| Племена нелюдей Мало кто может с полной уверенностью сказать что собой представляют нелюди восточной Вистерии, но многие склоняются к тому, что это демоны из потустороннего мира, прибывшие терроризировать людей и утопить континент в страданиях и крови... Чуть менее популярная но более рациональная точка зрения гласит о том, что нелюди — это всего-навсего мутанты, в далеком прошлом являвшиеся людьми, то есть ещё один из многих последствий эпохи "темных веков". Миссионеры церкви Артерии неоднократно пытались наладить с племенами нелюдей контакт с надеждой преобразовать их агрессивную и отставшую от современных цивилизаций культуры, но чаще всего такие затеи не заканчивались успехом, не в последнюю очередь из-за того что каждое племя существует независимо друг от друга, но несмотря на это некоторых представителей этих народов порой можно встретить и в городах людей, но не так часто, так как редкий нелюдь обладает достаточным интеллектом для того чтобы интегрироваться в человеческое общество.
Происхождения Змеелюд: +5 к силе, +5 к выносливости, +5 к ловкости, дух и интеллект ограничены до 5, их стоимость увеличена в два раза. -10 к красоте, красота ограничена до 0. Тау: +5 к силе, +5 к выносливости, +50% к стойкости, +50% к мощи, +50% к здоровью, дух и интеллект ограничены до 5, их стоимость увеличена в два раза. -10 к красоте, красота ограничена до 0. Орк: +5 к силе, +5 к выносливости, +5 к восприятию, дух и интеллект ограничены до 5, их стоимость увеличена в два раза. -5 к красоте, красота ограничена до 3. Гоблин: +5 к ловкости, +150% к уклонению, -50% к здоровью (финальному), интеллект ограничен до 5, -5 к вере, -7 к красоте, красота ограничена до 3.
Нелюди не могут быть энчантерами и пользоваться катанами. |
| Кланы Эйши Агнатические кланы народов эйши обитают на территории восточной Вистерии и в своей культуре отдают предпочтение охоте и воинскому ремеслу. Дети с самого раннего детства обучаются верховой езде из-за чего повзрослевших воинов эйши порой сравнивают с кентаврами — настолько ловко они обращаются с лошадьми. Помимо верховой езды они также прекрасно обращаются с луками и мечами.
Кочующие кланы Эйши — бич цивилизованных государств, чьи города постоянно подвергаются рейдам с их стороны. Восточные воины безжалостны и до безрассудства храбры, но при этом весьма дисциплинированы: порядок в их армиях требует от воинов взаимопомощи и взаимовыручки, а трусость почти всегда наказывается смертью. Лидерами кланов, как правило, становятся наиболее уважаемые кочевниками воины, иногда это сильнейшие из мужей, а иногда мудрейшие. Часто главенство в клане передается одному из сыновей предыдущей главы, если тот того заслуживает.
Происхождение -2 к интеллекту, -2 к красоте, -2 к вере, +2 к силе, +2 к выносливости, +2 к ловкости, верховая езда, +30% к мощи, +30% к стойкости, +30% к уклонению, +30% к меткости, +30% к здоровью, +30% к воле.
Уникальные навыки
|
| Астер Астер — самое южное из государств Вистерии а также одно из наименее заселенных. За исключением завоеваний легендарного Эшингира и его многочисленных последователей, местные жители, окруженные пустынями и другими недружелюбными для человека условиями, всегда жили обособленно и редко покидают родные земли. Те, кто уходят, как правило либо искатели приключений или лучшей жизни либо же те, кто желает как-либо помочь своей родине, зарабатывая деньги в чужих краях, обычно при помощи практиковавшегося здесь издревле ассасинского ремесла.
Физическим трудом в Астере заняты поднятые при помощи некромантии скелеты, приходящиеся родственниками и друзьями живых. Говорят, что для того чтобы астерские ритуалы работали как надо, между живыми и мертвыми должна существовать духовная связь.
Происхождение -2 к силе, -2 к красоте, -2 к харизме, +3 к духу, +3 к ловкости, +50% к воле, +50% к уклонению. Уникальные навыки
|
| Телос Телос — одно из древнейших государств зародившихся в эпоху темных веков, это родина многих великих ученых, философов и полководцев. На протяжении всей своей истории могучие и бесстрашные солдаты этой страны отбивались от полчищ варваров, монструозных созданий и даже вампиров севера и миньонов из мира демонов, но никогда и никому не проигрывали, полагаясь только лишь на себя, глубокое понимание философии войны и жесткую дисциплину.
Хотя жителями Телоса и не отрицается существование божеств и других сверхъестественных сил (напротив, они верят в них и на протяжении веков сочиняли многочисленные мифы и легенды о них), они отказываются как либо полагаться на их помощь или бояться их. Вместо этого они привыкли добиваться всего своими руками и верить исключительно в собственные силы и значимость товарищества: совместной работы ради достижения общего блага.
Одним из главных отличий Телоса от других культур Вистерии является положение женщин в их обществе, они не имеют значимой роли в социуме, но по своему долгу обязаны следить за домом и воспитывать детей когда их мужья уходят на войну. В остальное же время, они занимаются своими собственными делами отдельно от мужчин, собираясь в группы по интересам или на основе места проживания. В культуре Телоса принято считать, что мужчины абсолютно во всем их превосходят — они умнее, сильнее и красивее, а потому толку от слабого пола не так уж и много. При выборе жены мужчины Телоса выбирают девушек либо из семей своих близких друзей же выискивают тех кто поумнее и физически здоровее, дабы их потомки с большей вероятностью обладали положительными данными. В Телосе принято считать, что каждый достойный мужчина должен быть хорош во всем: и мечом мастерски владеть, и в науках разбираться, и тонкости политики понимать, и готовить так чтобы даже боги завидовали вкусу земных блюд.
Из-за культурных особенностей Телоса, у этой страны всегда были напряженные отношения с церковью Артерии и союзными ей странами.
Происхождение Только мужские персонажи, +2 к силе, +2 к выносливости, +2 к ловкости, +2 к восприятию, +2 к скорости, +2 к интеллекту, +2 к духу, +2 к харизме, +2 к красоте.
Уникальные навыки
|
| Мидас Жители Мидаса отличаются от людей Вистерии низкорослостью и значительно более крепким телосложением из-за чего многие причисляют их к нелюдям подобно змеелюдям и оркам, но из-за труднодоступности земель Мидаса (горы и подземелья северо-востока), значительных конфликтов между дварфами и другими вистерийцами почти никогда не было, а торговать жители Мидаса с иностранцами всегда рады и плевали они на их отношение к себе, народ дварфов не настолько мелочен или горделив чтобы им это мешало от ведения продуктивного бизнеса.
Дварфы очень любят деньги, но никогда не присвоят к своим рукам того, что им не принадлежит по праву. Их главная гордость в выбранной ими профессии, в которой они всегда стараются достичь мастерства.
В 333 году в Мидасе появилась первая церковь построенная последователями Артерии и с тех пор дварфы перешли на поклонение чужестранной богине, оставив свои собственные обычаи в прошлом. На это потребовалось время, но конверсия прошла без каких-либо значимых конфликтов.
Происхождение -50% к уклонению, +1% к здоровью за каждую единицу стойкости и мощи, тройной урон по "большим" существам. Персонаж отнимает на 1 очко блока больше если противник парирует атаку персонажа а также парализует его на один ход если тот не пройдет проверку стойкости*2 против мощи дварфа. |