Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Прохождение авторских карт
Показать сообщение отдельно
#3667
Старый 05.02.2021, 22:07
  #3667
^
kolotok
📖
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
Регистрация: 10.07.2017
Сообщения: 274
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Карта: Heroes on the Wasteland, ВТ /荒原上的英雄完善测试版(高难)

Автор: wklhy 
ссылка на оригинал: http://www.gamerhome.com/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=386420

автор - также создатель весьма крутых карт карт Dark Man (я делал не нее обзор), а также Southern and Northern War, и ряда других
все они отличаются лютым темпом и хардкором.

Обзор прохождения

Как это часто бывает с китайскими картами, найти что-то интересное по карте, обзор или обсуждение не удалось. Авторы в таких картах в файле не зашивают свое имя, а зря.
Карта построена по типу свободного мира, что-то в ней есть от идей известного автора Woxin:

1) локация условно поделена на 4-5 зон, разделенных стражами палаток, и мы постепенно получаем доступ все дальше и дальше, то ли посещая палатку, то ли убив квестового стационарного босса для прохода дальше (это Фиона, Торгрим, Солмир, Мюллич и пр).

2) есть определенные направления куда нужно двигаться, но достичь их можно разными дорогами, мир достаточно свободен во второй половине игры,

3) разгадывать сложные загадки или заумные бои на этой карте не нужно. Но драться, и постоянно с превосходящими силами противника, придется. Чего-чего, а боев тут предостаточно.

4) темповое прохождение, хотя бы первые 4 месяца, очень приветствуется. Посидеть на респе и накопить силы не выйдет. Нужно успеть буквально ВСЕ: и статы взять, и убить компа, и взять замки для приростов, и увернуться от компа, и прорваться дальше. Все это заставляет каждый день думать кому из наших героев куда ехать.

Карта наверняка не понравиться тем, что любит спокойно двигаться от локации к локации. Тут наш чехвостят и в хвост и в гриву, со всех сторон. Расслабиться не получится от слова совсем, на нас едут просто со всех сторон, а места для маневра немного. Постоянно нужно управлять и своим продвижением, и направлять компов в нужное направление.

С какого-то момента компы открываю свои столбики и скопом наваливаются на нас просто со всех сторон. Как только мы убиваем какого-то героя, из тюрем освобождаются новые, намного более сильные. В конце выпускают уже просто нереальных монстров с конскими армиями, брелками от слепоты, значками смелости на имунн ко всей магии разума.

На карте приходится драться почти каждый день, а иногда по 2 или 3 вражеских героя за день.

Карте могу поставить 7 баллов из 10. Карта понравилась, хоть и без «вау!», и порядком замучала, каждый второй бой довольно длительный, ниже опишу почему.

Что понравилось на карте – это огромное количество боев. А также довольно интересное темповое начало, где герои в разных локациях помогают друг другу. Видно, что автор хорошо тестил начало, и начало играть просто приятно.

Багов или поломанных моментов нету.


Наши герои

Стартуем мы Оррином и Кирью, позже освобождаем Мефалу, Кристиана, Эллешара, Зидара, Аделаиду, Кайтлин и Сильвию.

Пул героев кажется очень вариативным, но в действительности мы всю игру будем тащить спецом по интеллекту Эллешаром. Все наши противники имеют намного большую армию, чем у нас, всегда! И плюс большой перевес по статам. Отсюда нужно гигантское количество магии: часто для истощения маны компа, еще чаще для атаки из-за форсфилда, и нередко для восстановления сил, т.к.  клона у нас не будет аж до убийства Мюллича. Поэтому каждый бой получается весьма долгий. Очень советую качать на все статы, ивенты и коробки в игре только Эллешару. Им я провел, наверное, больше 80% боев на карте.

Вторым игроком, кому «вшит» интеллект, является Зидар, спец по волшебству. Он неплохо палит армагом в первые пару месяцев игры, но как только армии подрастают, ему даже с интеллектом не хватает манны все равно. Также Зидар постоянно годится для хитранов, которых на карте можно и нужно применять против самых тяжелых врагов.

Для остальных интеллект запрещен, удвоителей манны нету,  данж с удвоителем становиться нам доступным только ближе к концу игры. Поэтому все, кто без интеллекта – натуральные лошки. 200 – 300 маны для обычного боя на карте не хватит НИКОГДА.

Кирь выполняет очень много работы на карте, особенно в плане «дотянуться» до вражеского замка и забрать его с приростом. Поэтому Кирь нужно вкачать и поднять уровни как можно раньше.

А вот Оррином и Мефалом поиграть или пересесть на них как на мейнов так и не удастся. Все, что у нас получится, прибить какого-то лошка, которые отдали свою армию более сильному герою. Поэтому сильно вкачивать или жертвовать другими интересами игры, не стоит. Гораздо лучше, чтобы они вместо прокачки захватили замок с приростом, будет больше пользы.

Сильвия как спец по плаванью должна решать вопросы на участках с водой.

Кайтлин после освобождения на 2-3-7 единственная знает таун-портал (не считая "общей" книги земли), и носит армию туда-сюда, пока мы не освободим за убийство Солмира единственного школяра – Аделаиду, и та, наконец, не переучит всех нормальной магии.

 

Враги

Все герои врага ездят с конскими армиями. По мере их встречи, войска могут передаваться и концентрироваться на ком-то одном, тогда такого героя очень сложно одолеть.

Вначале карты у них еще может не быть значка смелости или брелка против слепи, но потом он есть поголовно у всех. Так что по мере развития игры воевать все тяжелее и тяжелее.

Как правило, у врагов ограничено количество магии, поэтому желательно глянуть кто что знает,  и от этого отталкиваться. Например, если комп не знает телепорта, то лучше встречать его в замке, или под замком. В случае, если враги доезжаю до юга карта, там в наших замках они могут выучить кучу заклинаний, что и облегчит, и усложнит их убийство.

Некоторые особо сложные полубоссы ездят с плащами отречения, ограничивающими магию 2-м уровнем. Таких 4-5 штук пришлось оставить на самый конец карты, чтобы избежать неминуемых потерь. Для таких можно выбрать: сдавать ли квесты на статы за уже полученные плащи отречения или подождать пока такие герои сами их сдадут, и уже убивать врага с магией 3, 4, 5 уровней, и та и та стратегия неплоха.

Парочку героев с такими плащами удалось убить в обороне в замке без потерь, а одного –вампирами с элексиром жизни и на стероидах.

Отдельно стоит упомянуть о квестовых героях:

Фиона – на 2-1-3 запинал 30 ифритами и 10 единарогами + магия взрыва от Зидара

Торгрим – запинал на 2-4-7 с 59 архидевилами и 247 грандами + маг+пегас и 1 лазурный. Получилось как-то развалить его грандов, дальше за форсфилдом вытянуть всю ману Торгриму, потом восстановить грандов и расстрелять всех. Из 1000 маны хватило 600, т.е. его можно убить раньше.

Солмир – на 3-4-3 удалось сманипулировать с высадкой возле его замка, захватить замок с огромным приростом Эллешаром, а потом после телепорта Зидаром сделать прожиг / хитран , и убить с хорошим рельеформ Солмира. Моя армия 180 архидевилов, 58 архов, 461 лучник, 153 коровы, 334 ифрита, 617 грандов. Из 1700 манны потрачена 1000.

Нелла – на 4-1-4 после после парочки хитранов убилась очень просто – 214 архидевилами + пегас + 5 фениксов, прячась за форсфилдом.

Мюллич – с конской армией пришлось делать неоднократные хитраны Зидаром, пока армия не опустилась до приемлемого количества. На 5-1-7 с 326 архвидевилами, 532 коровами, пегасом и фениксами получилось вначале закрыться, а потом съесть коровами титанов Мюллича. После этого архидевилы за форсфилдом истощили ману Мюлличу, и он был убит.

Сандро , охраняющего палатку, пришлось выпустить и вызвать ему лодку. Убить его армию, составляющую около 1,9 млн хп (у нас - не больше 200 тыс. хп), было просто нереально. Пришлось подманивать его к замках и делать безбожные хитраны Зидаром и Эллешаром.

Очень большие неприятности также доставили Десса (убита в замке 412 – удалось поймать!) и Гуннар, с пробегом около 5 тыс. мувов, делали очень много пакостей.

В конце 7 – начале 8 месяца, накопив армию, убил 4-5 последних героев с плащами отречения.

 

Некоторые рекомендации

Особо описывать стратегию прохождения нет смысла.  Дам только пару рекомендаций:

1) можно погенерить стартовый сейв, чтобы в сундуках возле замка было побольше золота и его хватило для начальной армии и отстройки. У меня золото тратилось ровно тютелька в тютельку, буквально до копейки.

2) первые пару недель требуют темпа чем больше, чем лучше. Иначе компы к нам завалятся и бежать будет некуда.

3) важно стараться сохранять на 7й день себе те оплоты, где есть сокровищницы. Денег не хватает, и важно раскрутиться на этом бонусе.

4) ключ к победе карты – захват и получение приростов. Тут многое может сделать Кирь, особенно ночуя возле озера для разгона. На севере карты есть пару замков, где комп получает большой бонус в виде еженедельного прироста. Если туда получиться «внезапно» залететь (а это можно провернуть), то получится, как у меня купить 150-200 архидвеилов, более 250 фениксов и более 1500 вампиров. Сюда же можно отнести и желательный захват пораньше статуи легиона, удержание и выкуп существ из жилищ.

5) наш, наверное, самый важный юнит – архидьяволы. По крайней мере, до изучения клона за убийство Мюллича, это чуть ли не единственный наш универсальный стек. Очень долго я использовал ифритов, в основном, чтобы вначале битвы положить вражеских стрелков. Далее по мере накопления существ, важными будут архангелы и титаны. Еще позже в битвы можно брать мишек, грандов, фениксов. В самом конце, когда достаточно денег, можно скупать лазурных драконов. В то же время, коровы и гранды мне понадобились мало, а стрелки из замка всего пару раз вначале игры. Обычный состав армии на середину карты – архидевилы (ударный стек), фениксы (для прикрышки от более быстрых врагов и чтобы успеть наколдовать + блокировка вражеских лучников) и пегас (для отъема маны врага), с такой армией и ездил Эллешар большинство времени.

6) хитран против некоторых врагов - неотъемлемый элемент игры. На карте всего 1 таверна на острове, и ее желательно сразу окопать, чтобы никто не высаживался туда.

7) по навыкам героям, то всем нужно брать логу и поиск пути. Без этих навыков очень сложно убегать от врагов и одновременно прорываться к их замкам. Без навыка поиска пути у меня был только Зидар, которому я решил взять навигацию на начальном этапе, но сильно игра не пострадала. Эллешар у меня был без магии огня, зато с воздухом, и прохождение от этого не усложнилось, т.к. скорость, разрушающий луч, а также защита от стрельбы не раз сильно тянули бои.

8) на парочке островов и в некоторых местах можно окопаться, оставив 1 клетку для высадки или вообще без такой клетки, чтобы комп не мог к нам попасть. В то же время хождением по воде знает Десса, и если ее быстро не убить, она будет захватывать такие «окопанные» замки на раз-два.

------------------------------ the end -------------------------------------

 

Вложения
Тип файла: zip Heroes on the Wasteland.zip (142.6 Кбайт, 35 просмотров)
kolotok вне форума
Ответить с цитированием