АзгалорПривет! В общем, взялся снова за боевой скрипт, хочу прописать 2 файтинга с двумя героями, но уже просто голову сломал как бы мне это всё дело оптимизировать. Дело в том, что у меня(пока что) нет задумки на то что эти герои будут прям боссы-боссы, на которых игрок только нападает - они пока как бы обычные боты с большой армией, бегают-кормятся всем что есть на карте, и вот мне хочется чтобы мой герой напав на них/они напав на моего героя запускали скрипт файтинга. Пока что представляю только прописывать дважды весь комбат на случай если игрок нападает или же защищается, но может можно это как-то упростить чтобы игра один раз отследила кто на кого вилы поднял и во всех функциях(типа UnitCastGlobalSpell) использовать переменную нужного героя?
Самый лучший вариант оптимизации - это сделать только вариант, когда нападаете вы. А как уж сделать, то дело ваше. В целом, я конечно таким не занимался, но если повесить триггер касания на вашего героя, то можно "отключить" штатное нападение, и по вот этому триггеру врубать взаимодействие и MakeHeroInterractWithObject(вроде так она называется), как бы нападать на врага. Тогда скрипт будет один.
Возможно я не прав по поводу отключение штатного нападения, но вы поэксперементируйте с SetObjectEnabled и т.д. Костылей тут можно придумать много. Например сделать поток, который будет проверять дистанцию между вашими героями, и в случае расстояния в 2 тайла, ваш герой будет по этому скрипту нападать на врага...(лучше этот вариант не используйте
)