Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание
Показать сообщение отдельно
#1547
Старый 07.02.2022, 07:03
  #1547
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Обновленная магия, в следующем релизе:

Тычки:

1 тир) 20% за уровень героя (в дуэлях 2 существа = 10-30 HP)
2 тир) 10% за уровень героя (в дуэлях 1 существо = 12-30 HP)
3 тир) 8% за уровень героя (в дуэлях 80% существа = 12-24 HP)
4 тир) 6% за уровень героя (в дуэлях 60% существа = 12-24 HP)
5 тир) 4% за уровень героя (в дуэлях 40% существа = 10-20 HP)
6 тир) 2% за уровень героя (в дуэлях 20% существа = 10-32 HP)
7 тир) 1% за уровень героя (в дуэлях 10% существа = 7-25 HP)

Магия Хаоса:

0 Стрела = 3 х (SP + 0/2/4/6)
0 Шипы = 2 х (SP + 0/3/6/9)

1 Огнешар = 3 х (SP + 0/2/4/6)
2 Глыба = 6 х (SP + 0/2/4/6)

3 Кольцо = 4 х (SP + 0/2/4/6)
5 Молния = 10 х (SP + 0/1/2/3)

6 Метеор = 3 х (SP + 0/3/6/9)
10 Цепная молния = 10 х (SP + 0/1/2/3)

15 Дезинтеграция = 10 х (SP + 0/3/6/9)

4 Огнестена (за Призыв) = 6 х SP, на 1/2/3/4 раунда
8 Обледенение (за Тьму) = 6/8/10/12 х SP, +100% урон физикой на 1 раунд
12 Армагеддон (за Свет) = 6 х (SP + 0/2/4/6)

Магия Призыва:

0 Волшебный кулак = 3 х (SP + 0/1/2/3)
0 Осы = отброс 20/30/40/50%, урон = SP

1 Кристалл = 3/4/5/6 х (SP + 3)
2 Стена мечей = прочность 40 х SP, на 2/4/6/8 раундов, возврат 10% рукопашного урона обратно

3 Фантом = клон до 4/5/6/7 тира, стартовый ход 40% + 2% x уровень героя (дуэли 60%)
5 Мины = 2 х (SP + 9), 4/6/8/10 мин

6 Элементали = SP + 0/2/4/6 элементалей
10 Небесный щит = поглощение 25/50/75/100% урона, до 25 х SP

15 Феникс: Скорость = 7, Инициатива = 15, Урон = 20-40, Здоровье = 100, Нападение/Защита = 24 + SP

4 Землетрясение (за Хаос): урон (1 - 2) х 50 х SP
8 Улей (за Свет): ини = 15, искусные Осы (50% отброс, SP урон), стартовый ход 50-100%, здоровье = 6/9/12/15 х SP, Защита = 10 + уровень героя (дуэли 20)
12 Поднятие мёртвых (за Тьму) = 10 х (SP + 0/3/6/9), без левых штрафов к здоровью

Магия Света:

0 Уклонение = 60% защита от стрел на 2/4/6/8 раундов (общее - на всех)
0 Благословение = макс. урон на 2/4/6/8 раундов (общее - на всех)

1 Каменная кожа = +(SP + 4) к защите на 1/2/3/4 раунда (площадная - 4х4)
2 Праведная мощь = +(SP + 4) к нападению на 1/2/3/4 раунда (площадная - 4х4)

3 Ускорение = +10% х (SP + 4) к инициативе на 1/2/3/4 раунда (площадное - 4х4)
5 Экзорцизм = 100% снятие негативных эффектов со своего отряда (площадный - 4х4)

6 Телепорт
10 Антимагия = Снятие всех магических эффектов с любого отряда + Иммунитет к магии на 1/2/3/4 раунда

15 Воскрешение = 15 х (SP + 0/2/4/6), без левых штрафов к здоровью

4 Регенерация (за Призыв) = 10% х SP существ, длительность 1/2/3/4 раунда
8 Божественная месть (за Хаос) = 15/20/25/30 х Фраги
12 Святое слово (за Тьму) = 1/2/3/4 х (SP + 6) 

Магия Тьмы:

0 Рассеянность = 60% существ не стреляет и не отвечает на атаки на 1/2/3/4 раундов (общее - на всех)
0 Проклятие = мин. урон на 1/2/3/4 раунда (общее - на всех)

1 Немощность = -(SP + 4) к нападению на 2/4/6/8 раундов (площадная - 4х4)
2 Разрушающий луч = -(SP + 1/2/3/4) к защите, суммируется (площадный - 4х4)

3 Замедление = -60% к инициативе на 2/4/6/8 раундов (площадное - 4х4)
5 Чума = 3 х (SP + 9) урон на 1/2/3/4 раунда (площадная - 4х4)

6 Ослепление = 0,5 х (SP + 0/1/2/3) раундов, на искусном враг не отвечает на атаку
10 Берсерк = атака ближайшей цели с 100% уроном (всегда на 1 ход)

15 Подчинение = 50% инициатива + контроль на 0,25 х (SP + 0/1/2/3) раундов, на искусном можно нацеливаться на существ 7 тира

4 Скорбь (за Хаос) = -4/6/8/10 к удаче и боевому духу на SP раундов
8 Вампиризм (за Свет) = 100% вампиризм и нежить на 2/4/6/8 раундов
12 Волна смерти (за Тьму) = 3/4/5/6 х SP



Добавлено через 34 минуты
Бафы и дебафы теперь находятся на непревзойденном уровне, даже по меркам WGE. И это приятно - ни в одной версии Героев еще не было таких сильных бафов и дебафов. Как и не было принципиальной возможности усиливать их с ростом колдовства. В иностранном MMH5.5 хоть и введена подобная зависимость, но она очень слабая, как и сами бафы/дебафы.

Например, искусное Ускорение (3 маны) на топовом 9 колдовстве увеличивает инициативу в 2,3 раза на 4 раунда (а под каналом архонтов на 14 колдовстве в 2,8 раз на 4 раунда).
Самое мощное Ускорение из прошлых версий WGE увеличивало инициативу в 2,5 раза, но лишь на 2,5 раунда (под каналом друидов на 3 раунда).

Почему так много? Потому что Хаос довольно силен и на топовом 9 колдовстве искусная Молния (5 маны) убивает около 50% отряда, при таких условиях бафы должны быть очень мощными (вплоть до +50% к силе отряда), чтобы оставаться на том же уровне.
Сам же Хаос же сбалансирован практически идеально, что видно в противостоянии грубой силе орков, и ослаблять его никак нельзя.

Добавлено через 2 часа 23 минуты
Вообще, интересно сравнение бафов и дебафов с проектом MMH5.5, поскольку там также применяется зависимость эффекта от SP, но в слабой форме.
Сравнивать будем среднее SP в дуэлях = 6 со средним SP = 24 в MMH5.5, и аналогично 6 знание в WGE (30 маны) с 24 знанием в MMH5.5 (240 маны).
Пропорции выбраны в соотношении 1:4 (10% за единицу разницы в WGE против 2,5% в MMH5.5).

Искусное Ускорение в MMH5.5 = +(25% + 0,25% x SP) на 1,5 + 0,1 х SP раунда = +31% инициатива на 3,9 раунда (при SP = 24), стоимость 6 маны (общее на всех за 24 маны)
Искусное Ускорение в WGE = +(40% + 10% x SP) на 4 раунда = +100% инициатива на 4 раунда (при SP = 6), стоимость 3 маны х8 = 24 маны по меркам MMH5.5 (площадная 4х4 за 6 х8 = 48 маны) 

Искусная Кожа в MMH5.5 = +(6 + 0,33 x SP) на 1 + 0,1 х SP раунда = +14 на 4 раунда = +35% защита на 3,4 раунда (при SP = 24), стоимость 6 маны (общая на всех за 24 маны)
Искусная Кожа в WGE = +(4 + SP) на 4 раунда = +10 на 4 раунда = +100% защита на 4 раунда (при SP = 6), стоимость 1 мана х8 = 8 маны по меркам MMH5.5 (площадная 4х4 за 2 х8 = 16 маны)

Искусная Мощь в MMH5.5 = +(6 + 0,33 x SP) на 1 + 0,1 х SP раунда = +14 на 4 раунда = +35% атака на 3,4 раунда (при SP = 24), стоимость 8 маны (общая на всех за 32 маны)
Искусная Мощь в WGE = +(4 + SP) на 4 раунда = +10 на 4 раунда = +100% атака на 4 раунда (при SP = 6), стоимость 2 маны х8 = 16 маны по меркам MMH5.5 (площадная 4х4 за 4 х8 = 32 маны)

Искусное Замедление в MMH5.5 = -(20% + 0,25% x SP) на 1.5 + 0,1 х SP раунда = -26% инициатива на 3,9 раунда (при SP = 30), стоимость 6 маны (общее на всех за 24 маны)
Искусное Замедление в WGE = -60% инициатива на 8 раундов, стоимость 3 маны х8 = 24 маны по меркам MMH5.5 (площадное 4х4 за 6 х8 = 48 маны)

Искусный Луч в MMH5.5 = -(6 + 0,1 x SP) = -8 = -17% защита (при SP = 24), стоимость 6 маны (площадный 4х4 за 24 маны)
Искусный Луч в WGE = -(4 + SP) = -10 = -50% защита (при SP = 6), стоимость 2 маны х8 = 16 маны по меркам MMH5.5 (площадный 4х4 за 4 х8 = 32 маны)

Искусная Немощность в MMH5.5 = -(6 + 0,33 x SP) на 1 + 0,1 х SP раунда = -14 на 4 раунда = -26% атака на 3,4 раунда (при SP = 24), стоимость 8 маны (общая на всех за 32 маны)
Искусная Немощность в WGE = -(4 + SP) на 4 раунда = -10 на 4 раунда = -50% атака на 8 раундов (при SP = 6), стоимость 1 мана х8 = 8 маны по меркам MMH5.5 (площадная 4х4 за 2 х8 = 16 маны)

Выводы: точечные бафы и дебафы в WGE в 2-3 раза сильнее и дороже (а иногда и дольше) и в 3-10 раз сильнее зависят от колдовства. По сравнению с этим, зависимость от колдовства в MMH5.5 очень низкая - необходимо дать как минимум 3 массовых обкаста, чтобы сконвертировать 100% колдовства в физику, и 4 обкаста, чтобы получить преимущество благодаря колдовству. А в WGE можно сконвертировать 100% колдовства в физику уже за 1 массовый обкаст (а за 2 получить преимущество) - однако, принципиальная разница в том, что здесь обкаст площадный, то есть, имеются повышенные требования к расстановке.

В обоих проектах скорости существ снижены (в WGE напрямую, а в MMH5.5 за счет увеличенного поля - что приводит к одному и тому же эффекту: сразу юниты не добегают).
В WGE половина рукопашников получила тяжелый класс (50% защиту от атак с пробега), а в MMH5.5 все юниты получили +30% к здоровью.
В WGE также усилены уроны и многие способности мощнее во много раз (например, рыцари с полного разбега наносят +300% урона, а в MMH5.5 только +30%).
Также, при сравнении обкастов видно, что магия в WGE в разы мощнее и каждый обкаст буквально переворачивает исход сражения, в то время как в MMH5.5 идет обкастовка с медленным накоплением преимущества.

Таким образом, боевка в WGE гораздо острее и динамичнее, а в MMH5.5 гораздо мягче и спокойнее. В WGE есть куча вещей, каждая из которых может "сломать" баланс при правильном применении, а в MMH5.5 все сглажено, чтобы ни в коем случае не "сломать" баланс. В этом, пожалуй, принципиальная разница в балансе между обоими проектами.

----------------------------------------------

Новая идея:

В игре существует практически бесполезная опция - оборона героем.
Думаю, скриптами технически возможно будет давать +50% бонус к защите героя при применении команды "Оборона" (от +1 до +4 при защите 3-9 в дуэлях).
То есть, пока герой обороняется, армия героя получает меньше урона от физических атак противника.
При этом, в полной аналогии с юнитами, при последующем использовании команды "Ожидание", оборонительный бонус будет продлеваться еще на 50% раунда.
Поскольку, будут использоваться скрипты - в ближайшем релизе этой фичи еще не будет, а вот в будущем - возможно.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием