Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание
Показать сообщение отдельно
#1553
Старый 14.06.2022, 11:28
  #1553
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

 

Всем привет!
Вернулся к активной разработке, на данном этапе доработал классовую схему юнитов.
Большая часть информации ниже, уже рассказывалась ранее (за исключением самой схемы), тем не менее, есть смысл описывать все вместе, для полноты картины.

Классы и типы юнитов



Особенности данной схемы:

1. Все юниты делятся на 2 категории: крупные (Large) и мелкие. Каждая категория содержит 3 класса: легкий (Light), тяжелый (Heavy) и стрелковый (Ranged). По сравнению с оригиналом, новинкой является тяжелый класс, получающий только 50% урона от вражеских атак с ходу (не защищает от атак с места, контратак и выстрелов).

2. Внутри каждого класса существует несколько скоростных групп (от 3 до 5). По сравнению с оригиналом, летуны получили высшие скоростные группы (скорость 6 для мелких и 7-8 для крупных), в то время как наземные войска значительно замедлены (скорости 3-5 для мелких и 4-6 для крупных). Кроме того, появились скоростные стрелки, в том числе, летуны.

3. Внутри каждой скоростной группы юниты разделены на типы по инициативе: мощный (Power: 6-8 инициатива), стандартный (Standard: 9-11 инициатива) и активный (Active*: 12-14 инициатива). В отличие от оригинала, здесь широко представлены низкоинициативные войска (включая 6 инициативу), которые также имеют и повышенную силу.
*На схеме Active названы Rusher, эти термины взаимозаменяемы (более ранняя версия)

4. Внутри каждой скоростной группы юниты также разделены на роли, по соотношению урона к живучести: защитники (Tank), воины (Fighter) и атакующие (Slayer). В отличие от оригинала, юниты распределены равномерно: атакующие юниты не привязаны к высокой скорости или инициативе, а защитники не привязаны к низкой скорости или инициативе.

5. Каждая скоростная группа имеет высокую связность, то есть, все 3 вида каждого юнита, как правило, принадлежат одной скоростной группе (за редкими исключениями). Это значит, что юниты редко меняют не только класс (например, скелеты-лучники), но и редко меняют скорость.

6. Каждая фракция имеет свой типаж (характер), выражающийся в том, в какой части скоростных групп (квадратов) могут быть их юниты:

- Гномы: Power Tank (мощь + защита) - левый нижний угол
- Люди: Standard Tank (защита) - левая половина
- Эльфы: Active Tank (инициатива + защита) - левый верхний угол
- Маги: Active Fighter (инициатива) - верхняя половина
- Тени: Active Slayer (инициатива + атака) - правый верхний угол
- Демоны: Standard Slayer (атака) - правая половина
- Орки: Power Slayer (мощь + атака) - правый нижний угол
- Нежить: Power Fighter (мощь) - нижняя половина

7. Каждая фракция имеет свой инициативный профиль, то есть, набор инициатив, которые могут иметь их юниты:

- Гномы: 6-9-12
- Люди: 8-10-12
- Эльфы: 8-11-14
- Маги: 10-12-14
- Тени: 9-11-13
- Демоны: 7-10-13
- Орки: 7-9-11
- Нежить: 6-8-10

В отличие от оригинала, юниты сгруппированы вокруг расовых инициатив, то есть, учитывая минимальный 5% стартовый разброс шкалы хода, их ходы синхронны с юнитами той же фракции. Например, в бою эльфов против людей, эльфийские юниты с 11 инициативой будут ходить подряд, так как эта инициатива характерна для эльфов, но не для людей.

8. Как следствие системы, инициатива равномерно представлена в разных классах. К примеру, если взять мелкий стрелковый класс, то увидим следующую картину:

6 ини = жрецы (3 из 3)
7 ини = суккубы (2 из 3)
8 ини = лучники (2 из 3)
9 ини = ведьмы (1 из 2)
10 ини = монахи (2 из 3)
11 ини = друиды (2 из 3)
12 ини = маги (2 из 3)
13 ини = лазутчики* (2 из 2)
14 ини = охотники (3 из 3)

*Лазутчики, хоть и умеют стрелять, но по существу это стрелковые гибриды, отнесенные к легкому классу (так как у лазутчиков и ассасинов будет только 1 выстрел).

Другой пример - крупные летуны:

6 ини = некро драконы (2 из 3)
7 ини = виверны (2 из 3)
8 ини = грифоны (2 из 3)
9 ини = таны (2 из 3)
10 ини = ангелы (2 из 3)
11 ини = темные драконы (2 из 3)
12 ини = джинны (2 из 3)
13 ини = дьяволы (2 из 3)
14 ини = лесные драконы (2 из 3)

Классовые перестановки (по сравнению с предыдущей версией):

- теперь все вампиры имеют полет
- малые орки стали тяжелыми и подвижными (скорость 4), а ополченцы стали легкими и медленными (скорость 3)
- северные драконы стали легкими, а кошмары стали тяжелой кавалерией (причина - увеличение классового разнообразия гномов и тир-7 юнитов в целом)
- все темные драконы, кроме красных, стали легкими (темные драконы от лесных теперь принципиально отличаются скоростью, а не классом)
- копьеносцы теперь имеют тяжелый класс (2 из 3 при этом также являются и стрелками)
- большинство танцоров ускорено (с 4 скорости до 5), а большинство церберов замедлено (с 5 скорости до 4), кроме адских гончих
- берсерки ускорены (с 4 скорости до 5), а скелеты замедлены (с 5 скорости до 4)
- кошмары ускорены (с 5 скорости до 6), а медведи замедлены (с 6 скорости до 5)
- один из энтов ускорен (с 4 скорости до 5), а один из северных драконов замедлен (с 5 скорости до 4)

Все эти перестановки мотивированы тем, чтобы равномерно распределить юнитов по их нишам внутри каждой скоростной группы.
Например, в легкой медленной группе (зомби, бесы, ранее орки) было некому занимать роль Active Tank - ни для одной из этих рас эта роль не характерна (нежить не может быть Active, демоны не могут быть Tank, а орки не могут быть Active Tank), а люди могут занимать эту роль (также, как и гномы или маги - но у них нет мелких легких воинов; или эльфы или тени - но у них нет мелких медленных воинов).
Также, среди мелкого легкого класса только люди могут занять 12 инициативу (поскольку магов или гномов здесь нет).

Вернулась 8-я скоростная группа (но только для крупных легких летунов), куда вошли ангелы, лесные драконы и виверны.

Колоссальный кубик-рубик наконец собрался, хотя это была довольно сложная задача, так как нужно было одновременно выполнить все вышеназванные критерии (максимальное разнообразие, но соответствие типажам, но равномерное распределение).
Теперь возвращаюсь к стадии пересчета баланса (конкретные цифры), которая была во многом выполнена ранее.



Добавлено через 1 час 5 минут
Считаю разработанную схему (которая по мере развития мода прошла множество разных версий) принципиальным преимуществом WGE. Можно, конечно, клепать сотни "разных" юнитов по принципу "что логично, то и добавим":
- если юнит защитный, то его основная функция держать урон, а значит, ни скорость, ни инициатива ему не нужны (много медленных мощных танков)
- если юнит атакующий, то его основная функция наносить урон, а значит, и скорость, и инициатива ему нужны (много скоростных активных атакеров)

Однако, это все мы пробовали во многих играх; потому основной интерес представляют как раз "экзотические" роли, например:

- скоростные танки могут блокировать ключевые позиции на разных участках поля
- высокоинициативные танки могут оперативно снимать ответки или своевременно уходить в оборону (а тяжелые танки могут также своевременно маневрировать, уходя из-под 100% атак с места)
- медленные атакеры являются средством сдерживания, или агрессивной защиты (если сунешься в их зону влияния, то огребешь по полной)
- низкоинициативные атакеры создают наиболее сильные угрозы, так как каждый их редкий ход может вносить очень много урона

В WGE все возможные роли широко представлены.

За исключением 2 вещей:

- медленные летуны (пример - оригинальные призраки), поскольку такая комбинация абсурдна: если летуну не хватает мобильности, чтобы атаковать стрелков с безопасной дистанции (50% стрельбы), то это не летун, а его пародия (способность полет без высокой скорости имеет малую ценность)
- сверх скоростные бегуны (поскольку все высокоскоростные ниши уже заняты летунами, мобильность это их хлеб)

Добавлено через 18 минут
АлисгамНе могу скачать мод, пишет, что нету доступа к файлам.
Как доделаю очередную версию, опубликую.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием