Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - RTF - глобальная модификация, заменяющая все города в игре
Показать сообщение отдельно
#3439
Старый 19.01.2021, 16:16
  #3439
^
Ment
 
Аватар для Ment
📖
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30680
Регистрация: 30.10.2009
Адрес: Национальный заповедник
Сообщения: 30680
По умолчанию
Re: RTF - глобальная модификация, заменяющая все города в игре

Вот на самом деле да, я читал о ваших придумках, fktifzobr@mail.ru, и в тайне весьма радовался, что многие из них вполне совместимы с моими по ориджинал мирку, следы которого оставлял и на форуме (но это было в разделе, посвящённом ФРПГ). Говорить не решался, чтобы не лезть зазря с чужой проект, но zahar0z меня переубедил, лучше скажу.

Вот основная тема.
Ну и в целом раздел посвящён этому мирку.

Я готов предложить совместное разрабатывание лора на основе этого всего (не обязательно лора именно этого мира, коль скоро там уже многое прописано, но именно на основе). Если это интересно.

Вкратце о том, что за ерунда: ну, это фэнтези с элементами викторианства, и я когда-то давно мечтал перенести это на движок пятёрки. Временной промежуток -- начало 20го века у более технически продвинутых фракций, Возрождение у более магически-направленных, ну а у всяких дикарей понятно, что всё дико (хотя дикари, такие как орки, гоблины и великаны обычно не объединяются в специфические фракции, если это не отдельные "цивилизованные" особи, которые воспитывались в более технически продвинутых странах и переняли их культуру).

Также преимуществом мирка считаю в том, что там есть язычники, и довольно много, но это не повальное язычество, есть и более "нормальные" религии. И нет никаких модных сейчас штук навроде канонизированного мифа о сотворении мира, то есть тут система намного более гибкая, каждый верит в своё и конфликт не редуцирован к тому, что пара-тройка каких-то там богов-драконов передрались, и всё вокруг этого пляшет.

Забросил в основном потому, что не мог разрешить (и даже не мог представить себе, как решить) проблемы с игромеханикой, так как в боевом движке пятёрки мне многие вещи не нравятся. В частности, это контратаки (хотя этот момент можно немного коряво решить, дав всем повальную безответку, хотя это сломает "бесконечный отпор", что тоже плохо, в исключительных случаях тяжёлого класса существа с ответкой таки желательно чтобы были), невозможность ограничить дальность стрельбы и магии у существ, в результате чего тактическая составляющая весьма страдает.

Мои надежды частично были связаны с седьмыми героями, что ну вот там-то уж можно будет всё это реализовать. Но прошло время, в семёрку никто не играет и не моддит (включая меня), да и похоже, что ограничения там все примерно те же самые, так что...

Однако, одно дело программа-максимум, а другое -- наработки по миру. И вот тут, может, пригожусь, так как я даже продумывал линейки существ вкупе с полным концептом фракций и вот это всё.

Пока автор темы не пришёл, буду загонять под спойлер подробности потихоньку, ну а там будет видно, нужно ли это всё. Объективно говоря, скорее всего нет, но приступ графомании есть приступ графомании.
Подробнее о том, что когда-то планировалСведения о мире

Неподробная карта примерно так выглядит:




Основа конфликта для адаптации под пятые герои:
1) Примерно на момент начала повествования крупным державам стал известен Дикий океан и континент Сарантода, и тот потенциал, который он несёт. Начинается гонка за то, кто быстрее всего освоит эти новые земли.
2) Континенты Западной и Восточной Петалоды формально уже поделены немного ранее, однако, не всех устраивает имеющийся там расклад сил. Соответственно, в любой момент готовы вспыхнуть колониальные войны. Отдельная проблема -- местное население, орки, гоблины и великаны. Орки и гоблины частично оцивилизовываются и вступают в ряды стран-захватчиков, но не все, хватает реакционных племён, которым (весьма грубо насаждаемый) прогресс не нужен и они при любой возможности готовы перегрызть как оккупантов, так и друг друга. Иногда буквально, каннибализм у них в чести. Великаны -- это отдельная головная боль, так как их уровень интеллекта весьма низок даже по меркам других своих диких собратьев, они просто не способны жить в обществе.
3) В старом свете (Ферон и Салинкари) не всё в порядке, так как старые конфликты никуда не делись. Так, Кузница Жизни, источник огромной и непонятной магии на севере Салинкари всё ещё представляет собой лакомый кусочек, она не раз переходила из рук в руки различным народам, имеющим доступ к северу, но в итоге так и не осталась в руках кого-то конкретного. Сейчас на неё точат зубы повелители мёртвых, секта бывших магов-скитальцев, которая внезапно получила огромное влияние и собственное недавно сформированное государство.
4) Кое-где сильны сепаратистские настроения. Например, йору (местные тёмные эльфы) хотя и обладают собственным государством, но в данный момент оказались под сильным политическим влиянием своих родственников-сильвов (местные высшие эльфы-рыцари, частично лесные, государство Терверт). Всему виной проигранная война, относительно недавно роли были обратные и именно сильвы были под тиранией довольно сильной империи тёмных эльфов, объединяющей ещё и северных людей-викингов, эльфов рек и некоторые другие народы, но в итоге Терверт взял горы под контроль, а приморские территории бывшей империи йору отошли местным аналогам "испанцев".

В общем, всё это -- некий аналог реальной первой мировой. Гуманоиды с одной стороны стали намного лучше понимать, как убивать себе подобных, а с другой -- как защищать свои политические амбиции путём формирования союзов, приведёт это всё к войнам невиданных ранее масштабов.

По игровым фракциям:

1) Креаты

Очень сильно вдохновлены одной из фракций в игре Rise of Legends. Империя креатов относительно однородна -- её гражданами в основном является титульная нация, а мощь строится за счёт ресурсов колоний (эксплуатируемых абсолютно наглейшим образом) и самой мощной в мире инженерной школы.
Креаты, как и все остальные люди не владеют магией, но с последним взрывным ростом машиностроения и аэротехники это уже не выглядит для них большой проблемой.
Собственно, линейка фракции планировалась (хех, если это можно назвать планированием) на основе абсолютно неадекватного числа летающих юнитов -- это и дирижабли, и самолёты, и вертолёты (по дизайну похожие на вертолёты Да Винчи). Наземные войска представляют из себя всяких стрелков с винтовками, а также гренадеров. Боевой стиль фракции -- крайне подвижный, но крайне хрупкий, налететь-забомбить-настрелять и получить через это преимущество, но если враг быстро не будет побеждён, то дальше уже увы и ах. В длительном бою креаты так себе бойцы.

2) Дварфы

Представители континента Ферон. Хотя Ферон находится на юге, но представляет из себя уникальную погодную аномалию: там мало жарких регионов, а самые высокогорные так и вовсе весьма и весьма суровы. В древние времена дварфы не населяли Ферон, их родным континентом был Салинкари, причём северные земли, так что дварфы-переселенцы восприняли тогда это как хороший знак, что им удалось найти место, покрытое снегами, как их бывшая родина.
На Фероне на самом деле живут две немного разные национальности дварфов (у них одно происхождение, но время миграции на континент было разным, потому культуры различаются), а также там обосновались полурослики.
Также, как и люди, дварфы технически продвинуты, но исторические причины к этому другие. Поверхность многих горных районов Ферона плохо приспособлены для жизни, там круглогодично температуры ниже нуля, в этом плане мало где такое вообще ещё есть. А вот в местах вулканической активности тепло, но если осваивать в таких местах только поверхность -- то это экономически недостаточно выгодно. Потому издревле параллельно с освоением поверхности дварфы закапывались, и поднаторели в этом весьма.
Магия в то время у них была, но уровень её развития не делал её эффективным средством в строительстве (так как магия в мире Неро -- это в первую очередь наука, если ты не будешь изучать её в малейших подробностях, ты ничего не добьёшься), проще было использовать крафт и собственные руки. Тем более, что дварфы-переселенцы в силу своей тогдашней религии уже овладели работой с железом, одними из первых в мире.
Боевая линейка дварфов по моей задумке состояла из
- прирученных червей-копателей (это традиционная боевая единица, не особо сильная по современным меркам, но этих червей очень просто разводить и можно намножить десятками тысяч, так как жрут они тупо землю)
- стрелков (один из апгрейдов которых техномаги, то есть они используют магию для усиления параметров своих винтовок) и механизированных единиц
- специальная линейка пушек (практически стационарный юнит, причём я надеялся, что один из грейдов будет вести огонь по движущимся целям, но фиг такое сделаешь, конечно)
- самая крутая вещь -- это самодвижущиеся машины, одним из вариантов которых становится механический дракон, машина, которую дварфы создавали с оглядкой на земляных драконов, самых страшных и мощных обитателей подземелий Ферона.

Особенностями линеек дварфов является их "грубая сила". Они меньше всего склоны к каким-то хитростям, и просто максимизируют прочность и урон всего, что создают. Один из апгрейдов я думал сделать берсерками (не всех существ, а только тех, которые завязаны на живой силе больше, чем на технике). Не совсем это была такая идея как в пятёрке, тут скорее я думал, что игрок-человек тупо не сможет ими управлять, но за счёт этого берсерки будут иметь ещё более серьёзные статы, чем обычные юниты. На своих они впрочем бы не бросались, это тоже не очень механика. Тупо бы пытались атаковать ближайших противников и всё.
Другая особенность, что у них нет летунов, а только "копатели", то есть боевые единицы, которые как бы телепортируются, пролезая под землёй. Когда игромеханически разницы особо нет.

3) Даскалосы

Местные аналоги магов, даскалосы -- это греко-римляне. Исторически "греки" жили на равнинах и специализировались на магии воздуха, а "римляне" -- в вулканической и горной местности, у них в чести была магия огня. Магия огня в древнее позволила этим магам очень-очень круто подняться на обработке металлов, они овладели железом примерно в одно время с дварфами и начали активно объединять разрозненные полисы, сформировав государство. Впоследствии в этом государстве установилась идеология почитания древнего учителя магов Даскалоса, культ личности этого гуманоида стал настолько силён, что вся нация в итоге стала носить его имя.
Даскалосы -- самые академичные из всех магов, они постоянно ищут новые способы её применения, в частности они создали големов на основе особой техники накопления магической энергии специальными кристаллами.
В общем-то даскалосы во многом похожи на магов Асхана за исключением того, что индо-арабский сеттинг в их случае заменяется греко-римским, который, как известно, намного круче.
Боевая линейка даскалосов должна была представлять из себя альтернативу из воздушных и огненных юнитов, среди которых
- легионеры и гоплиты (легионеры имеют огненную стихию и их фишка в лучшем обмундировании и способности бросать в противника одноразовые огненные копья, гоплиты -- это копейщики с мощной способностью контратаковать противника раньше, чем он на них нападёт, в связке с вероятностью отбросить отряд врага назад потоком воздуха)
- големы (на основе воздушной и огненной магии соответственно)
- джины (воздушные и огненные-ифриты)
- собственно, боевые маги
- а также пушки, сделанные по схожему с големами механизму. Маги их насыщают энергией перед боем, а потом в бою эти штуки выстреливают по противнику с мощью, на которую обычный боевой маг не способен.

4) Сильвы

Эльфы с рыцарской эстетикой, причём с правильной -- монотеистическая вера прилагается, множество монашеских орденов тоже. Не как в фэнтези, когда "орденом" называется любое объединение фанатиков, даже часто не обязательно на почве религии, вспомните так называемый "Орден Дракона" в Асхане. А тут таки нет, это ордена в полном смысле слова, они там молятся, ну и периодически воюют, так как воевать есть с кем.
Сильвы не обладают мощной инженерией, по магии пытаются соревноваться с даскалосами, но переплюнуть их не могут. А былые их традиции в современной войне уже не канают.
Но их реальная фишка -- они мастера тактики. Их врождённые способности -- это магия земли и магия воздуха. Землёй они усиливают собственное тело, создают преграды на поле боя и укрепляют свои позиции. Воздухом они пользуются, чтобы манипулировать отрядами противника.
Отдельного упоминания заслуживает их давний и до сих пор крепкий союз с онтами -- деревянным народом, некогда "проклятым" языческой богиней, но с тех пор они вместе с сильвами конвертировались в правильную веру.
Юниты сильвов -- это мечники, лучники (земляной грейд бронебойный, воздушный -- толкающий), конные рыцари (а также рыцари на единорогах и пегасах в качестве грейдов), онты, а также традиционные монахи-друиды (киники, специализирующиеся на магии воздуха, и стоики, которые могут уменьшать свою скорость до нуля, увеличивая свои параметры, таким образом они на время становятся таким вот аналогом дварфийских пушек). Все они по возможности используют магию в бою, но не забывают покрывать тело доспехами, а оружие использовать пусть и на устаревшем принципе, но зато с максимально совершенной технологией (луки усиливаются магией, металл для мечей не простой и т.д.)


По фракциям пожалуй хватит пока, хотел ещё сказать общие вещи.

Важные факты про лор

Магией в этом мире умеют пользоваться все виды эльфов, дварфы, полурослики, маги (как даскалосы, так и другие виды).
Не умеют люди и троглодиты (то есть орки, гоблины и великаны)

Магия по плану была стихийная, как в "Аватаре" -- земля, вода, огонь, воздух. Но не совсем.

Особенность 1: в действительности стихии никакие не стихии, а скорее вопрос в состоянии вещества. Земля -- это про всё твёрдо-сыпучее, вода -- про жидкости, воздух -- про газы, ну а огонь -- это плазма и частично контроль высоких температур.

Особенность 2: на стыке магий рождается новая магическая школа. Земля+вода даёт управление кристаллами, в том числе льдом. Вода + огонь даёт электричество. Огонь + воздух -- свет. Земля + воздух -- тьма. Земля + огонь -- металл. Вода + воздух -- неизвестно, за какое агрегатное состояние отвечает данная комбинация.
Заклинатели, которые умеют в несколько стихий, как правило начинают прокачиваться в эти смешанные школы магии и получают весьма серьёзные преимущества над одностихийниками. К смешанным школам также относятся продвинутые техники лечения (гуманоидный организм с помощью магии воды той же можно разве что продезинфицировать и сделать прочие такие базовые вещи, для ускорения регенерации тканей и прочих серьёзных вещей нужно овладеть как минимум землёй+водой).

Драконы этого мира -- это жуткие монстры, которые даже с современными технологиями остаются чем-то в духе "лучше не связываться". О том, чтобы драконы сражались в регулярных армиях не может быть и речи, так как они неконтролируемы.
Драконы крупны, физически сильны, и являются мощнейшими заклинателями. Как и в Асхане, каждый дракон умеет хорошо в свою стихию. Несколько видов:
Упомянутые земляные драконы, или коричневые драконы -- копатели, живущие под землёй
Красные драконы -- специализируются на огне
Чёрные драконы -- также специализируются на огне. Огонь чёрных драконов настолько мощный, что они используют его для полёта (так как просто крылатый ящер их размера в воздухе бы не удержался ни за что, магия огня для них -- как двигатель для самолётов).
Существуют морские драконы, похожие по форме на земляных, но пловцы.
Зелёные и лазурные драконы -- мастера воздуха.
Снежные драконы -- относительно некрупные, но не стоит обманываться их размером, они двухстихийные, ледяные по сути.

Троглодиты
Это орки, великаны и гоблины, но все они тут зелёные и рептилоидные (так как буквально содержат гены рептилий, большинство покрыты чешуёй, а зубы у них острые, хищные).
Отличие в том, что у гоблинов R-стратегия, а у орков K-стратегия. Гоблины мелкие и их много, они неплохо регенерируют. Орки отбирались по принципу физической силы и ярости. Великаны -- это квинтэссенция подобного отбора, они совсем несколько метров в высоту, причём периодически среди них рождаются ещё более крупные и свирепые одноглазые особи (циклопы). Великаны не понимают ничего, кроме языка силы, в то время как среди орков и гоблинов бывают те, которые нормально интегрировались в общество (империи Кро, основное население -- поло, которые по сути люди-испанцы).
Троглодитов можно встретить на всех континентах, однако, на Салинкари большинство местных в своё время вымерло (их поубивали более цивилизованные соседи), остались только северные великаны, которых трогать было себе дороже. Сейчас в Салинкари снова полно гоблинов и орков, но они уже понаехавшие с других континентов, мигранты.

Игромехан

Как говорил, хотелось в своё время уйти от такой вещи, как контратаки, оставив её только нескольким отрядам, которые именно на этом специализируются (и сделав их бесконечными по умолчанию). То есть контратаковали бы только всякие копейщики и прочие юниты защитного толка. Это бы уничтожило тактики единичек и сделало бы менее интересными фокусировки (вместо уничтожения одного отряда, пока его ответка снята, можно "покоцать" несколько разных отрядов, если это позволяет более выгодно расположить собственные войска или ради иных целей).

Также надеялся на ограничение дальности магии и стрельбы у юнитов, так как в текущем виде и то, и то очень ограничивает тактику за магов и стрелков, перемещать их в большинстве случаев невыгодно -- только лишний раз подставляться. Также сам факт несения потерь на относительно слабых нейтралах, просто потому, что они ходят чуть раньше и обстреливают тебя, лично меня всегда раздражала. Это опять рождает глупые вещи, типа активного использования невидимок в армии.
Nargott у себя попробовал с этим бороться, с помощью штрафов и ограничения скоростей юнитов, но на мой взгляд, у его подхода тоже есть проблемы. Во-первых, проблема нейтралов сохраняется. Во-вторых, покуда стрельба на больших дистанциях не исчезла как класс, она всё равно останется стандартом де-факто для большинства боёв, так как морочиться тоже не хочется, а получение преимуществ на коротких дистанциях требует внимательности. Только в финалках я лично бы ожидал, что люди реально будут маневрировать стрелками (а магами, понятное дело, не будут маневрировать даже там).
Поэтому хорошо бы сделать, как написал выше, а ещё дать возможность ходить и стрелять/колдовать одновременно, как было в KB: Легенда о Рыцаре. Вот это просто мечта, тогда юниты реально забегают. Но, боюсь, не более чем мечта.

В общем-то, с этим в основном всё.
Ment вне форума
Ответить с цитированием