Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Прохождение авторских карт
Показать сообщение отдельно
#3712
Старый 28.04.2021, 23:45
  #3712
^
ulyssess
📖
Регистрация: 28.04.2021
Сообщения: 3
Регистрация: 28.04.2021
Сообщения: 3
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Карта: Leon's Redemption

Автор: Barbuta

in case of author monitoring this topic I will write english version of review on maps4heroes a little bit later

Версия: 1.4 (на мапсфорхирос автор не так давно залил 1.5)

Немного вводных слов 

Карта с огромным потенциалом и достаточно разнообразным контентом. По уровню сложности практически идеально подойдет игрокам, которые смогли пройти "любительский стартерпак" - Paragon, UtB, ViM, Way Home и хотят попробовать что-то немного сложнее, а не начинать потеть на всем известных хардкорных картах. Папашки вряд ли здесь откроют для себя что-то новое, однако карта сделана действительно очень качественно, поэтому на мой взгляд удовольствие от прохождения могут получить даже искушенные игроки. Однако, есть нюансы. Лично я был бы рад, если бы прочитал о них  хотя бы в общих чертах в этой теме до старта своего прохождения, поэтому я решил нарушить ридонли режим просмотра темы и отписаться для потомков 🙂 

Однозначные достоинства карты

  • Отличные география и прорисовка
  • Проработанный сюжет
  • Большинство боев хорошо сбалансированы (о боевой части будет ниже подробно)
  • Шикарный выбор мейн стека
  • Придется решить несколько интересных головоломок 
  • Казино геймплея вида "шесть джиннов и стек титанов" практически нет.
    Причина очень проста джиннов будет всего 5 🙃
  • Узнаваемый авторский стиль чувствуется во время всего прохождения

Нюансы карты

  • Сюжет хоть и проработан, но не так, чтобы и глубоко, и подача хромает. Я лично устал читать 100500 раз в разных эвентах пасту про Зентимо и Визардино.
  • Замененных объектов практически нет, но их появление сбивает с толку.
  • Некоторые бои просто отвратительны
  • В определенных участках карта выглядит так, будто у автора просто кончились идеи, поэтому они выглядят немножко блекло на фоне других участков
  • Узнаваемый авторский стиль чувствуется во время всего прохождения

Боевая составляющая


Первую половину карты бои представляют из себя умеренно интересные и несильно сложные квесты по прохождению боев без потерь, особых вопросов "куда воевать" и "как воевать моим текущим составом армии" практически не возникает. Если возникает - скорее всего, вы что-то пропустили (я так дважды пропустил видоизмененный гарнизон с подкреплением и спрятанную под носом книгу магии). Если вы уверены, что ничего не пропустили, то вопрос в духе "Барбута, неужели ты правда хочешь заставить делать меня

это?"например, кайтить 80-ью снайперами при осаде Черной Фионы всю ее армию, накидывая хасту, слоу и забывчивость, имея ограниченный запас маны и сп в духе 6
появляются в голове почти сразу и являются искомым ответом. Во второй половине карты каких-то откровений нет, только изредка используется осадная механика с элементалями.

При этом большинство боев не зависят от рандома и в принципе легко воспроизводятся, если вы поняли идею боя, которую в свою очередь несильно сложно понять. В качестве примера можно разобрать бои с

ШокКонтентом У Вас 210 снайперов, а у врага сильно больше статы, мощная армия, в который около тысячи элементалей магии и плащ отречения? Отлично, значит как минимум нужна тележка. Хм, а зачем врагу два стека по 10 чемпионов? А, чтобы подвести их в нужное место, накинуть слепоту, забаррикадировавшись от остальной армии и расстрелять ее
и с  
Дестракшн У врага большая армия двухгексовых юнитов? Спрячусь за форсифолдом. Ой, у нее красный шарик? Значит, бой должен проходить на специальном ландшафте гарпиями, о чем автор специфически подсказал.
.  

Абузить клон+архов не дадут, на берсерк всего лишь один авторский бой (однако проходится без него), первую треть игры придется побегать без воскрешения; аое скиллов ломать катапульту тоже не дают 🙃 - так что общий спектр боев достаточно разнообразный и вариативен на средней и поздней стадии игры (мои решения абсолютно не совпадали с авторскими), что не может не радовать. (правда, субъективно много боев на тактику "додумайся, как переслепить всех" -> "переслепи" -> "подними всех хоббитов и расстреляй из пращи").

Однако некоторые бои жутко, бешено раздражают - в них с самого начала понятно, что и как делать, но реализация либо рнг зависима, либо достаточно геморная. Казалось бы, отвоевал один раз, да и фиг бы с ним, но ведь помните? Из-за узнаваемого авторского стиля некоторые бои придется перепроходить очень много раз. Из того, что врезалось в память:

  • 1 снайпер и 1 псина против 15 гномов с грейженным стеком без магии.
    Заголовок ЧТО МЕШАЕТ АВТОРУ ПОСТЕЛИТЬ ПОД ГНОМАМИ ПРОКЛЯТУЮ ЗЕМЛЮ, ЧТОБЫ УБРАТЬ МОРАЛЬ? Ответ: узнаваемый авторский стиль.

    Вообще, после участка с псиной любой игрок просто возненавидит этот юнит, ну да ладно.
  • Бой за нычку пегасов (по памяти 170 снайперов против 1000 грейженных пегасов). Что мешает автору сделать пегасов не грейженными, чтобы каждый раз гарантированно уложиться по мане?
    Ответ:узнаваемый авторский стиль.
  • Штук 5 однотипных долгих боев на проклятой земле.
    Вообще, тут не все так плохо, просто монотонно. Есть подозрение, что автор не в теме, что если прикрыть стрелковый стек единичками и кайтить более валуевным стеком, то змейки никогда не полетят в сторону стрелков
     
  • Финалочка  точно никого не оставит равнодушным

Также в двух боях я словил wtf момент, просьба прокомментировать папашек в теме:

  • Бой против Зентимо. Почему драконы не вылетают на архов, когда у титанов не остается выстрелов? Посмотреть можно
    здесь



  • В финалочке получил сообщения о невозможности кастануть клон, из-за якобы 20 юнитов на поле боя (игра некорректно обрабатывает клоны, которые закончились по таймауту)? Не слышал раньше о таком баге.

 

Логистика

Куда идти и что делать - в принципе всегда понятно, география достаточно легко запоминается, это однозначный плюс. Есть несколько несложных логистических головоломок:

  • Зентимо и взятие грааля. Две единички фей рядом с кучей оазисов недвусмысленно намекают
  • "Буксир" лодок от Визардино.
    РазгадкаЯ когда-то очень давно слышал про стрелочки на клавиатуре и лодки, к тому же автор про это намекнул, так что откровением загадка не стала
  • Получение последней части аотд
    РазгадкаЗапрыгивание в город по пробелу, когда ты с крыльями достаточно известная штука
  • Взятие рук легиона. Вот эта даже впечатлила.
    Разгадка Про перемещение в подземных пустотах через стрелочки я не слышал
  • Взятие головы легиона. Тут стало интересно, как это устроено на уровне редактора.
    Разгадка Голову нужно выкопать, а потом подобрать; она появится вместо ямы

Бежать сломя голову вперед любой ценой не нужно, но и задерживаться не стоит. Автором очерчены тайминги, но они достаточно щадящие и во все достаточно легко уложиться, пожалуй, кроме первого - сильно раньше просто физически невозможно дойти.

Узнаваемый авторский стиль

Давайте наконец об ягодках. Автор постоянно заигрывает с вами на грани фола, а иногда даже и за гранью. Если не изучать карту в редакторе (может быть, даже это не поможет) переигрывать придется часто. Нет, не так. Часто. Иногда вы почти сразу поймете, что сделали не так. Иногда - спустя месяц. Иногда - дольше. Все это приправлено весьма специфическим авторским юмором.

ha-ha Когда вы в первый раз увидите это ха-ха, вполне возможно, что даже засмеетесь. Но вот на пятый раз автора хочется найти и  посмотреть ему в глаза.
для тех, кому интересно, но играть не хочетha-ha - надпись, составленная из глаз хижин мага, при посещении которой игра превратится в слайдшоу на несколько минут. Цимес в том, что потенциально на это ха-ха придется еще и в конце 10 минут посмотреть, чтобы получить взрыв, но я справился и без этого
 

Несмотря на то, что автор дает подсказки, в некоторых местах автор откровенно пиз.. лукавит. Например, Джон Дастр не только должен открыть столбик и умереть (на самом деле он может просто открыть столбик и умереть, но тогда финалочка превратится в зрелище совсем уж не для слабонервных). Нельзя терять двух крестьян (ладно, таки можно - только это будут не те 2 крестьянина, про которых вы впервые подумаете. Вернее, второй крестьянин-смертник будет несколько позже). 

Больше всего я подгорел с авторского совета про exiled квест в самом начале. Автор пишет, что Exiled девчушка должна затопить лодку в тени, но конечно же я затопил лодку не из той тени, о чем узнал спустя 8 месяцев игрового времени. 

Вообще, надо отдать автору должное - к переигровкам умело готовят с самого первого дня:

  • Прыгнул двумя героями в лодку? Лоад, потому что евент мешает высадиться
  • Во время первого боя Визардино показалось, что можно бы подпотеть и сэкономить ману, но вроде хватает очко в очко, значит, такая авторская задумка? Лоад, потому что авторской задумкой было тебя обмануть
  • Не так сыграл бой оруженосца Дастра? Лоад
  • Вышел из лодки, не выкопав яму? Лоад
  • Спустя месяц ожидания выяснить, что одной ямы было мало? Лоад, потому что копать надо еще две, а чтобы не потерять в темпе, надо откатываться на неделю назад.
  • Видишь странную лишнюю лодку  и думаешь, хм, могу ли я с ней что-то сделать, чтобы туда не сел Крэг Хэк? Ну, вроде бы не могу. Вернее могу пригнать Визардино через всю карту, чтобы он ее угнал, но вряд ли автор так захотел, так что норм. Лоад, потому что автор именно этого и хотел.
  • Видишь еще одну лишнюю лодку и думаешь, хм, но неужели автор опустится второй раз до такого грязного трюка? Да не верю. Лоад, потому что спустя полтора месяца до этой лодки добегут неожиданным путем.
  • Залоадился в прошлый раз, переиграл весь отрезок, чтобы Визардино перегнал и вторую лодку? Лоад еще раз, если неправильно разместил лодки, потому что иначе не хватит места на берегу! 
  • Стоит ли напоминать о ha-ha?


Где-то спустя 4 месяца игрового времени к переигровкам начинаешь привыкать и относиться как к части геймплея 🙃 Спустя полкарты кажется, что тебе уже дают отдохнуть, но нет, начинается невероятно душный сегмент (захват некрозамков). Провел унылый бой против Дастра на 15 минут? На тебе рандомный бой против лазуриков, чтобы страх не ловил! Идешь дальше, а там бой против 2к лазурных драконов и одна клетка для стека из 100 архидьяволов?

да, я прошел его архами, отключив оригинальный рандомвот здесь я прям впервые разозлился.
 
 
Справился с этим, но потом видишь столбик, который просит Визардино? Ой, ну ничего, переиграешь прошлые бои! Скрипя зубами, убиваешь эти 2к драконов, открываешь столбик и видишь что? Правильно, столбик на юнитов, которых ты с собой не взял!  Перспектива убивать 2к лазурных в третий раз пробудила во мне слишком уж бурные эмоции, что даже заставила посмотреть авторское решение, которое оказалось в духе автора - по-своему забавным (вообще, можно было и самому догадаться, но мозг уже не работал.) 

И это хоть и самая яркая, но всего лишь часть описания авторского стиля. Кому-то может быть и нравится такое 🙃

Итого

Несмотря на прошлую секцию, карта мне очень понравилась, я бы оценил на 8.5-9/10 и с удовольствием буду ждать следующей части Барбитуллона.

Тут список моих предложений к автору:

  • Я не понял, задумывалось ли автором поднятие огромного количества денег в море, но я их подобрал. Девать их некуда,я в конце трейдил кристаллы и передавал компу, чтобы его герои быстрее открыли свои столбики
  • Если ставить однопроходной барьер из легиона лазурных драконов, то делать максимально большие стеки - некоторые компы таких барьеров не боятся и убивают, обнуляя свой уровень, что ломает авторскую задумку (я так очень легко убил Файрлинду; еще такое поведение было замечено за Деструкшн)
  • Сделать больший прирост гарпий, очень уж медленные выходят некоторые бои даже через кнопку q
  • Переосмыслить Cursed Randy. Если его не выпускать ради взятия бонуса исходным Леоном, то он не набирает экспы и выносится одной пяткой обновленным Леоном и это никак не влияет на прохождение, еще и портит сюжет в одном месте. (Зентимо говорит, что Ренди убил принца Барадии, но я Ренди вообще не выпускал из его клетки)
  • Переосмыслить бои за ад против Хухлопа, Бельзебуба и Рецифула - бои проходятся почти одинаково.
  • Бой с Дронго совсем уж простой
  • Переосмыслить финальную часть карты - для прохождения не обязательно брать взрыв и водных элементалей, пробивать последний город магов и брать нычку лазурного дракона
  • Почти всех белых всадников можно усилить: Pain выносится через резурект архами по цепочке, Spectral Rage вообще не соперник, Suffering тоже (бездарно потраченная мефала 6424 уровня =( ), Annihilation можно выдать книжку.
  • Сделать стек драконов у Death не таким жирным, а то финалка на 1500+ раундов действительно убивает
ulyssess вне форума
Ответить с цитированием