Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Heroes VII
Тема: Heroes VII
Показать сообщение отдельно
#1122
Старый 02.02.2021, 14:15
  #1122
^
TeL-LuR
📖
Регистрация: 28.12.2020
Сообщения: 3
Регистрация: 28.12.2020
Сообщения: 3
По умолчанию
Re: Heroes VII

Но хотелось бы всё же отметить про играбельность в целом. С друзьями наиграли уже немало в семёрку и пришли к неутешительному выводу: фракции сбалансированы между собой из рук вон плохо. Выделяются три сильных: некры, данж и стронгхолд, промежуточное положение занимает тавер, а остальные - аутсайдеры. Кратко в чём сила и слабости:
1. Некры. Ну тут понятно - возможность получать огромные стеки скелетов и духов, на что и заточен центрперк, кстати. Билды преимущественно на атаку и изначальную магию (сразу телепорт как раз двоих многочисленных отрядов, делающих -2 стека врага). Возможность некрить в преобразователе существ, получаемых многими путями, в том числе и принятых через дипломатию, которая, кстати, в семерке работает вполне сносно. Сами юниты неплохие, особенно пауки и личи. 
2. Стронгхолд. Читерная абилка на 50% магрезист, из-за этого получает огромные преимущества перед тавером (который может играть хоть через эйр, хоть через воду - всё равно). Расовое умение с очевидной полезностью в бою. Постройка на удвоение прироста - это караул (чем за касл, например, разбивать тонны кентов или бегемотов - неизвестно). Дикие орки с громадным уроном, а в патче их и ещё зачем-то усилили. Но самое главное - это, конечно, бегемоты, сносящие по полвойска с прыжка с уроном 95 (не знаю, действует ли при этом абилка на -50 защиты). Причём они допрыгивают и когда размер поля выше среднего, странно, что у бегемотов не было прыжка в тройке или четвёрке, это ведь очень логично)) Единственный частичный контр этому - размещение дополнительных малочисленных отрядов перед важными стеками через продвинутую тактику. На уровнях 20+ стронхолд разбирает практически любого, за исключением некров и, если у того высокая инициатива, - кроме данжа. Войска последнего должны действовать очень быстро, но проведя сотни "финальных" боев между ними, можно сказать, что здесь практически баланс (зависит от размера поля боя). 
3. Данж. При высокой инициативе разбирает войска "добрых" рас ещё до того как накопятся разного рода метки, уровни метамагии, сработают руны и т.д.. Данжу с его двойным уроном все эти долговременные абилки мешают мало, потому что асассины, драконы, конструкты на небольших полях сразу же доходят/стреляют и разносят всё. Если при этом прокает удача, то вообще пиши пропало. Наличие рынка артефактов, что позволяет купить предметы, в первую очередь, на инициативу и урон. Неоправданно сильные минотавры, да, они не слишком быстрые, но из-за первого удара им это и не очень надо.
Про тавер следует отметить, что он, развиваясь через воздух (ну не через свет же качаться - бесполезная магия с мизерным уроном и таким же смешным хилом/ресом, наносят тысячи урона по стеку, а его лечат на 200-400 хп)) на больших полях может выиграть у данжа, на небольших картах вполне способен через вихрь развалить и некров, но вот со стронгхолдом возникают серьезные проблемы. Одновременно с этим, тавер сравнительно легко выигрывает у фортрес, касла и рампа, ибо при преобладании защитной установки у противника урон от метамагии делается колоссальным.
Самыми слабыми, по нашему опыту, являются касл и рамп. Какие бы билды мы не пробовали, ну не справляются люди с орками, ситуация практически зеркальная с тем, что в тройке. Два опущенных юнита (монки и кнайты). Последние это вообще ужас - они никогда такими слабыми не были, даже в четверке. У тех же минотавров хп в 1,5 раза больше, навыки больше, урон больше. Конники подбегают к ним, получают топором - сразу минус значительная часть стека, а сами дамага дают мало (за расстояние-то накопилась атака, а не урон, как у чемпионов здорового человека). Вот монков заменили в шестерке и сразу лучше стало. Выстрелы при их уровне атаки и уроне ну просто смешные. Из всей армии только волки и юстициары нормальные более менее. Архангелы тоже какие-то невразумительные, медленные, небольшим уроном и достаточно низкими навыками. Не лучше дела обстоят и у рампа. Возьмём двух юнитов опять же - танцоров и оленей. Первые - медленные дд со средними параметрами которых разваливают на ответе, а вторые вообще непонятно кто. Хп у оленей средне, навыки низкие, боевых навыков нет. Они с трудом годятся как мясо, но мясо из дорогих существ предпоследнего уровня - сомнительная затея. Отмашки снимать могут орки какие-нибудь или троглодиты, а от юнитов 6-го лвла ждут явного импакта. Опять же метки эти пока на Одном юните наберутся - у вас полвойска не будет. Ситуацию могло бы несколько исправить усиление магий земли и света, хотя общее правило, что и магическая и физическая прокачки любой фракции должны приемлемо противостоять таким же билдам остальных фракций, никто не отменял. Например, кому в голову пришло сделать аое баффы, которые всю жизнь были массовыми? Наверное тому же, кто ввёл зековское правило "задом не поворачиваться")) Как армия под руководством мага вообще может противостоять войску, ориентированному на нападение и быстрое сближение с противником, без сильного массового хила, массового замедления, массовой каменной кожи? Так-то магия несколько сглаживает дисбаланс, в матче фортрес-стронгхолд, например, берс за гномов помогает. Немного, правда.
Однако, матчи касл-рамп, рамп-фортрес, касл-фортрес могут получаться интересными. То есть существует как бы два уровня фракций: сильные и слабые. Игровой баланс между ними нуждается, таким образом, в коренном пересмотре.
TeL-LuR вне форума
Ответить с цитированием