Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание
Показать сообщение отдельно
#1590
Старый 05.08.2022, 07:13
  #1590
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Обновил информацию по всем способностями выше.

Теперь понял, что есть смысл рассмотреть и те способности, которые существенно не поменялись (пока все, что касается людей и демонов - остальные расы будут рассмотрены позже).

Оглушение, Штурм, Устрашение (и другие подобные)

- Фактор для всех способностей (кроме гарантированных) был установлен в 1.
- В идеале, хотелось бы иметь фиксированный шанс (1/3 или 1/2) на срабатывание любых подобных способностей - однако это требует дополнительных правок экзешника (теоретически возможно в будущем).
- Прямо сейчас можно поднять фактор до 2, что усилит эти способности как раз до этих величин (1/2 при преимуществе по здоровью и 1/3 при недостатке по здоровью).
- Решение сделать фактор ровно 1 было продиктовано в первую очередь удобствами расчетов точного шанса, чем практическими соображениями.
- Сейчас приходит понимание того, что эти способности отрабатывали слишком редко, особенно это заметно на фоне других очень крутых и неслучайных способностей.
- Солдатская удача дает наибольший бонусный шанс срабатывания как раз при 50% базовом шансе.
- Каждый раз, когда случайная способность не срабатывает, происходит разочарование - именно поэтому оптимальный шанс около 50%, чтобы срабатывания и несрабатывания проходили с равной частотой.

Удар с небес

- Прекрасно сбалансированная способность, которая не нуждается в изменениях.
- Урон достаточно высок для того, чтобы тратить на эту способность 2 хода (1 ход активация + 1 ход задержка).
- Задержка ровно такая, чтобы противник успевал увести свои отряды, кроме особых случаев (Ускорение, Замедление, Слепота, тактическое ожидание).
- Теперь способность работает при средней, а не высокой инициативе (но это можно исправить, положив Ускорение).
- Это означает, что требуется приложить определенные усилия для гарантированного приземления против отряда с более низкой инициативой (иметь для этого двойной ход), используя тактическое ожидание.
- Способность эффективна против стрелков или колдунов (потому что они редко бегают) и неэффективна против тяжелого класса, так как урон снижается вдвое.
- В отличие от оригинала, отряд имеет достаточно крепкую физику, чтобы не бояться того, что его уничтожат сразу же после приземления.
- При более сильной способности (выше урон либо ниже задержка) отряду пришлось бы платить за это физикой.
- В то время как сейчас отряд может эффективно работать как с залетами, так и без (так же, как и другие грейды), что дает дополнительный выбор, в каком режиме отряд использовать.

Стандартные способности, которые не могут быть изменены:

- Стрельба без штрафа
- Защита от стрел
- Укрытие (аура защиты от стрел)
- Безответная атака
- Бесконечный отпор
- Жажда крови (колун)
- Удар без штрафа
- Стрельба вполсилы
- Сопротивление магии (25%)

Добавлено через 18 часов 18 минут
Попробовал новые факторы - до и после, небо и земля.
Теперь оглушение, штурм и устрашение будут работать ощутимо чаще, чем в оригинале.
Другой вопрос в том, что их цену нужно правильно рассчитать, у тех же кошмаров пока слишком сильная физика для таких шикарных способностей.
Например, багровые кошмары сейчас:
- Почти в 50% случаев пугают сразу
- Еще в 25% случаев штурмуют (если не напугали + сработал штурм)
- Еще в 12,5% случаев пугают после штурма (если не напугали сразу + сработал штурм + сработала пугалка уже со второго удара)
И все эти потрясающие способности накладываются на атаку с отличной физикой, что выглядит перебором.

То есть, нужно какое-то время, чтобы потестировать лучше и переоценить обновленные способности, но это того определенно стоит, так как шансы на порядок лучше тех, что были.
Кошмары должны кошмарить, создавая хаос, а не просто бить!

Добавлено через 1 час 7 минут
При факторе 1 в 24% случаев за серию из 5 атак (в среднем за бой) способность не отработает ни разу, причем независимо от действий игрока.
При факторе 2 такое безобразие происходит лишь в 6% случаев, что в разы лучше.

Смысл случайной способности не в том, что она происходит редко, а в том, что она создает непредсказуемость - и с этой точки зрения шанс на срабатывание около 50% оптимален:
- обеспечивает достаточно высокий вклад способности (с минимальными шансами того, что она вообще не будет работать)
- не создает завышенных ожиданий того или иного расклада
- как следствие, минимизирует разброс между ожиданием и реальностью (дисперсию)

Единственное исключение - это способности с очень сильным эффектом, такие как смертельный удар. Такие способности работают даже тогда, когда они не работают - создавая высокую опасность и влияя на планы противника.
Ополовинить отряд - не то же самое, что просто его напугать. Поэтому здесь 25% шанс (как в оригинале) вполне оправдан.

С учетом новых факторов, комбинации Замедление + Оглушение или Замедление + Устрашение обретают реальную угрозу полного выключения отряда из игры (учитывая, что Замедление снижает инициативу в 3 раза на длительное время).

Также есть еще 2 способности, на которые есть планы, и которые забыл упомянуть:
- стрельба навесом: 50% урона явно мало, хочется сделать 60%
- аура ужаса: нужна -6 мораль вместо -3 (-3 это не ужас, а легкий испуг - слишком минорная способность)

Обе правки требуют изменения экзешника (есть шанс, что в будущем удастся их реализовать).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием