Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Balanced Units - Минимальный баланс-мод на юнитов
Показать сообщение отдельно
#1
Старый 11.01.2017, 18:25
  #1
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Balanced Units - Минимальный баланс-мод на юнитов

Balanced Units - Сбалансированные юниты

Balanced Units - это балансный мини-мод, исправляющий серьезные ошибки баланса существ, приводящие к безальтернативному выбору того или иного грейда. Отличия от других баланс-модов:
1) отсутствие копеечных правок, только значимые и принципиальные изменения в тех парах, где есть очевидные перекосы; цель - практическое выравнивание грейдов, а не идеальное
2) отсутствие спорных или объемных комплексных изменений; цель - баланс минимальными, точечными правками
3) отсутствие кардинальных переделок существ и прочего креатива с добавлением новых способностей (за исключением ракшас с ловкостью), только правки баланса.

Скачать Balanced Units

ЛЮДИ
1. Арбалетчики: радиус бронебойника = 4 клетки (был 3)
2. Стрелки: урон 2-6 (был 2-8)

МАГИ
3. Раджи ракшас: инициатива 10 (была 8), +ловкость

ЭЛЬФЫ
4. Танцующие со смертью: урон 4-6 (был 3-5), 100% па (было 50%)
5. Мастера лука: инициатива 11 (была 10)
6. Лесные стрелки: урон 6-6 (был 8-9)

ГНОМЫ
7. Горные стражи: урон 2-2 (был 1-2)
8. Берсерки: здоровье 30 (было 25)
9. Драконы Арката: урон жидкого пламени 20 (был 10)

ДЕМОНЫ
10. Огненные демоны: здоровье 16 (было 13), взрыв в 3 раза сильнее
11. Демонессы: урон 9-13 (был 6-13)
12. Кони преисподней: аура урон 7 (был 10)

НЕЖИТЬ
13. Высшие вампиры: урон 9-13 (был 7-11), Князья вампиров: шанс оцепенения снижен примерно вдвое (фактор 1 вместо 3)

ТЕМНЫЕ
14. Ловчие, Хозяйки ночи: невидимость 2 раунда (вместо 3)
15. Проворные наездники: 100% попутка (была 25%)
16. Владычицы тени: урон 20-30 (был 17-27)
17. Красные драконы: 200% сжигание (было 150%)

ОРКИ
18. Кочевые кентавры: урон 4-6 (был 3-6), инициатива 11 (была 10)
19. Орочьи бойцы: здоровье 14 (было 12)
20. Дочери неба: мана 16 (была 12)

НЕЙТРАЛЫ
21. Волки: удвоен Power (снижена сила охранок)

ЗДАНИЯ
22. Кладбище драконов, Гробница драконов: по 10 ртути (вместо 20 и 15), Надгробие драконов: 5 ртути (вместо 10).















Объяснения причин:

1. Арбалетчики: радиус бронебойника = 4 клетки (был 3)
2. Стрелки: урон 2-6 (был 2-8)
Оригинал:
Арбалетчики: 4/4, 2-8, 10, с4, и8; стрельба, бронебойный выстрел
Стрелки: 5/4, 2-8, 10, с4, и8; стрельба, стрельба без штрафа

По характеристикам преимущество стрелков минимально (+1 нападения), однако стрельба без штрафа значительно сильнее бронебойного выстрела. Наиболее балансный ход усилить арбалетчиков (удобнее всего за счет абилки) при одновременном ослаблении стрелков. Усиливать арбалетчиков по урону нельзя, т.к. они и так невероятно круты в пробивке крупных рукопашников, а увеличение радиуса бронебойника направлено в первую очередь на то, чтобы они оставались актуальными в финалке.

3. Раджи ракшас: инициатива 10 (была 8), +ловкость
Оригинал:
Раджи ракшас: 25/20, 23-30, 140, с6, и8; натиск, безответка
Кшатрии ракшас: 27/20, 25-35, 135, с7, и8; натиск, вихрь

По характеристикам кшатрии наносят на 20% больше урона, имеют +1 к скорости, но на 3% здоровья меньше. Это можно скомпенсировать увеличением инициативы раджей на 25%. По способностям вихрь значительно превосходит безответку, т.к. позволяет разгонять наносимый урон в разы (атака по нескольким целям), а безответка куда более ситуативна, подобного эффекта можно достичь просто фокусировкой атаки. Логично компенсировать за счет защиты, но добавление ловкости увеличивает защиту более интересным образом, давая раджам особую рашеустойчивость, но только до того момента, пока не будет применен натиск (во время натиска ракшасы остаются на месте и бонус ловкости пропадает).

4. Танцующие со смертью: урон 4-6 (был 3-5), 100% па (было 50%)
Оригинал:
Танцующие со смертью: 5/3, 3-5, 12, с6, и15; боевое па
Танцующие с ветром: 6/6, 4-6, 12, с7, и15; ловкость

По характеристикам ветренные танцоры наносят на 25% больше урона и имеют на 10% больше живучести (за счет защиты), а также +1 к скорости, способности же примерно равны (50% па против ловкости). Отрыв по характеристикам очень велик, простого усиления па до 100% урона явно недостаточно, для компенсации необходимо увеличивать урон. Увеличивать скорость нельзя, т.к. получается слишком сильный отряд для раша (под перком "Аура скорости"), увеличивать здоровье или защиту также не следует, т.к. это не защитный грейд.

5. Мастера лука: инициатива 11 (была 10)
6. Лесные стрелки: урон 6-6 (был 8-9)
Оригинал:
Мастера лука: 5/4, 5-8, 14, с5, и10; стрельба, двойной выстрел, останавливающие стрелы
Лесные стрелки: 6/5, 8-9, 14, с5, и11; стрельба, стрельба без штрафа, усиленная стрела

По характеристикам стрелки наносят на 35% больше урона и имеют на 10% выше инициативу. По способностям стрельба без штрафа уступает двойному выстрелу, однако усиленная стрела превосходит останавливающие стрелы за счет игнорирования 50% защиты, которое работает в том числе и в рукопашной; в целом по способностям стрелки немного сильнее, а по характеристикам значительно превосходят. Необходимо выравнивать инициативу и уроны. Поскольку мастера лука и так чрезмерно сильны, их не следует значительно усиливать, ограничившись только +1 к инициативе.

7. Горные стражи: урон 2-2 (был 1-2)
Оригинал:
Воители: 1/5, 1-2, 12, с4, и9; большой щит, ярость, броня, стена из щитов
Горные стражи: 2/6, 1-2, 12, с4, и8; большой щит, ярость, броня, оборонительная позиция, ни шагу назад

По характеристикам грейды примерно равны, но по способностям воители значительно сильнее, т.к. стена из щитов способна снижать вражеский урон в разы. Оборонительную позицию стражей тяжело применить, она требует специфических страт типа армагеддона, и в то же время нельзя слишком усиливать (страта игры через армагеддон у гномов и так сильна). Поэтому необходимо усиливать стражей по характеристикам, как боевой отряд. И если воители имеют направленность на большую живучесть, то стражам логично поднять урон.

8. Берсерки: здоровье 30 (было 25)
Оригинал:
Берсерки: 7/7, 3-8, 25, с5, и12; ярость берсерка
Воины Арката: 7/7, 3-7, 30, с5, и11; боевая ярость, оглушение, убийца гигантов

По характеристикам у берсерков на 10% больше урона и инициативы, но на 20% меньше здоровья. Однако ярость берсерка значительно уступает совокупности способностей воинов Арката. Необходима компенсация по статам. Урон берсеркам поднимать нельзя, т.к. он и так становится высоким при активации ярости берсерка; по той же причине нельзя поднимать нападение или защиту (которая конвертируется в нападение). Единственный вариант - выровнять грейды по здоровью.

9. Драконы Арката: урон жидкого пламени 20 (был 10)
Оригинал:
Лавовые драконы: 30/40, 40-50, 280, с5, и9; крупный размер, дыхание дракона, лавовый щит
Магматические драконы: 30/35, 44-55, 275, с5, и9; крупный размер, жидкое пламя

По характеристикам у лавовых драконов на 20% больше живучести, но на 10% меньше урон. По способностям жидкое пламя является усиленной версией дыхания дракона, однако след наносит не такой уж и значительный урон. В то же время лавовый щит достаточно силен. И по способностям, и по характеристикам магматические драконы проигрывают. Логично усилить жидкое пламя, т.к. очевидно подразумевалось, что оно должно быть сильнее лавового щита.

10. Огненные демоны: здоровье 16 (было 13), взрыв в 3 раза сильнее
Оригинал:
Огненные демоны: 3/4, 1-4, 13, с5, и8; ярость, взрыв
Старшие демоны: 3/1, 1-4, 13, с4, и9; ярость, прыжок

По характеристикам у огненных демонов на 10% больше живучести и скорость выше на 1, однако на 11% меньше инициативы. По способностям взрыв вызывает лишь смех, а прыжок очень серьезен, позволяя разогнать и скорость, и урон практически вдвое. Для актуализации взрыва необходимо его значительное усиление, он должен наносить значительно больше урона, чем прямая атака с места, иначе не представляет серьезной опасности для противника. Но этого все равно недостаточно, чтобы компенсировать мощнейший прыжок, т.к. взрыв применим лишь в ограниченных случаях. Нужно компенсировать характеристиками, а именно живучестью.

11. Демонессы: урон 9-13 (был 6-13)
Оригинал:
Демонессы: 6/6, 6-13, 30, с4, и10; стрельба, ответный выстрел, цепной выстрел
Искусительницы: 6/6, 6-13, 32, с4, и9; стрельба, ответный выстрел, соблазн

По характеристикам у искусительниц почти на 10% больше здоровья, но на 10% меньше инициативы, для стрелков это большой минус. По способностям цепной выстрел силен, но несопоставим с соблазнением, т.к. это по сути усиленная версия подчинения, самого сильного заклинания в игре, и она не штрафуется по инициативе. То, что искусительницы сами при этом пропускают ходы не важно, поскольку их главное оружие уже было активировано. Необходима компенсация демонессам по урону, либо понижение инициативы искусительницам.

12. Кони преисподней: урон ауры 7 (был 10)
Оригинал:
Кошмары: 18/18, 8-16, 66, с8, и16; крупный размер, атака страхом, аура ужаса
Кони преисподней: 18/17, 10-17, 66, с8, и15; крупный размер, атака страхом, иссушающая аура

По характеристикам грейды примерно равны, легкое превосходство кошмаров по инициативе и защите компенсируется более низким уроном. Но способности не равны: иссушающая аура черезчур сильна, нанося урон зачастую более высокий, чем прямая атака коней. При этом она площадная, не требует активации, всегда работает. Однозначно нужно ослаблять.

13. Высшие вампиры: урон 9-13 (был 7-11), Князья вампиров: шанс оцепенения снижен примерно вдвое (фактор 1 вместо 3)
Оригинал:
Высшие вампиры: 9/9, 7-11, 35, с7, и11; полет, вампиризм, безответка
Князья вампиров: 9/9, 5-13, 40, с8, и11; полет, вампиризм, оцепенение

По характеристикам князья на 14% сильнее по здоровью и скорости. Оцепенение - абсолютная имба, против посредственной безответки, при нынешнем факторе срабатывания шанс на оцепенение очень высок, порядка 70% при равных отрядах. Необходимо ослабление оцепенения до 30%, это очень сильная способность, которая не должна работать слишком часто. Тем не менее, высшие вампиры все равно проигрывают по характеристикам, логично компенсировать отставание за счет урона.

14. Ловчие, Хозяйки ночи: невидимость 2 раунда (вместо 3)
Снижение длительности невидимости необходимо для ослабления чернокнижника, который чрезвычайно имбалансен в пробивке, используя невидимость этих существ. Поскольку, пока существа невидимы, они неуязвимы, и герой может спокойно разыгрывать свои мощные заклинания.

15. Проворные наездники: 100% попутка (была 25%)
Оригинал:
Темные всадники: 10/9, 7-14, 60, с8, и11; крупный размер, укус ящера, удар с разбега
Проворные наездники: 12/9, 7-12, 60, с8, и12; крупный размер, укус ящера, попутная атака

По характеристикам проворные наездники имеют инициативу на 9% выше, однако их способность "попутная атака" мало актуальна при 25% уроне, в отличие от удара с разбега, который часто игнорирует 100% защиты. Необходимо усиление попутной атаки до 100% урона, поскольку подразумевалось, что эта способность должна быть почти такой же сильной, как и удар с разбега.

16. Владычицы тени: урон 20-30 (был 17-27)
Оригинал:
Сумеречные ведьмы: 20/20, 17-27, 90, с4, и10; колдун, удар хлыстом, стрельба
Владычицы тени: 20/20, 20-30, 100, с5, и11; колдун, удар хлыстом, невидимость

Первичная функция обоих юнитов - это колдовство, у них идентичные заклинания, но у владычиц на 10% инициативы больше, кроме того, на 10% больше живучести. Таким образом, в этой роли они однозначно сильнее. Вторичная функция - боевой отряд, это невидимые рукопашники с повышенной скоростью, инициативой, уроном против стрелков (со штрафом в ближнем бою). Необходимо обеспечить превосходство сумеречных ведьм в этой роли, а поскольку это стрелки, логично поднять им урон.

17. Красные драконы: 200% сжигание (было 150%)
Оригинал:
Черные драконы: 30/30, 45-70, 240, с9, и10; крупный размер, полет, дыхание дракона, иммунитет к магии
Красные драконы: 30/30, 45-60, 235, с9, и11; крупный размер, полет, дыхание дракона, сжигание

По характеристикам красные драконы на 10% уступают по урону и на 2% по здоровью, но превосходят на 10% по инициативе, таким образом примерно равны. Однако способность сжигание довольно ситуативна и недостаточно сильна, увеличивая урон с места лишь до 150%. В противовес антимагии, которая сильна почти во всех финалках и при пробивке колдунов. Необходимо усиливать сжигание для компенсации. На самом деле, можно было и урон со здоровьем сделать как у ЧД, крайне сомнительно, что они были сделаны ниже. Однако, это лишнее изменение и не такой принципиальный момент, как с усиленной способностью. В рамках минимализма это не обязательно.

18. Кочевые кентавры: урон 4-6 (был 3-6), инициатива 11 (была 10)
Оригинал:
Кочевые кентавры: 4/2, 3-6, 9, с5, и10; крупный размер, стрельба, маневр
Боевые кентавры: 4/4, 3-5, 10, с6, и10; крупный размер, стрельба, ближний бой без штрафа

По характеристикам урон кочевых кентавров на 10% выше, но на 10% ниже живучесть. Однако, у боевых кентавров есть довольно полезная способность не иметь штрафов в нижнем бою. В то же время маневр кочевых кентаров нередко отыгрывает в минус, если они выбегают в центр поля и подставляются таким образом под атаки врагов. Логично компенсировать слабость ближнего боя характеристиками, увеличив урон и инициативу кочевым кентаврам (инициативу, как у негрейда).

19. Орочьи бойцы: здоровье 14 (было 12)
Оригинал:
Орочьи бойцы: 6/4, 4-6, 12, с5, и11; ярость, штурм
Вармонгеры: 4/6, 3-5, 20, с4, и9; ярость, свирепое возмездие, задира

По характеристикам урон бойцов на 30% выше, скорость на 25% выше, и инициатива на 22% выше, но живучесть вармонгеров на 80% больше и это компенсирует. Способности вармонгеров немного сильнее, это крепкий и надежный отряд. Бойцы же чрезвычайно уязвимы, логично немного поднять им здоровье, компенсируя отставание по способностям.

20. Дочери неба: мана 16 (была 12)
Оригинал:
Дочери неба: 7/9, 6-9, 35, с4, и12; колдун (12 маны), жертвоприношение
Дочери земли: 10/7, 7-11, 35, с5, и12; колдун (8 маны), жертвоприношение, колдовской удар, стремительная атака

Характеристики дочерей бессмысленно сравнивать, т.к. в ближнем бою за счет одного лишь колдовского удара дочери земли значительно превосходят дочерей неба. В роли колдунов у дочерей неба преимуществ недостаточно много: 3 каста против 2 это не то, что может дать принципиальный выигрыш. Да, у них есть цепная молния, но она стоит 16 маны и требует в первый ход применить жертвоприношение, что довольно затратно, а нейтралы и вовсе этого сделать не могут, за неимением гоблинов. Логично дать дочерям неба возможность колдовать цепную молнию сразу, это сразу же открывает множество вариантов их использования.

21. Волки: удвоен Power (снижена сила охранок)
Характеристика Power, согласно которой генерируется численность охранок, для многих существ не адекватна их реальной силе. Но в случае с волками это ощущается особенно сильно, поскольку вой чрезвычайно силен и опасен, но не учитывается при расчете Power. Вой фактически означает, что волков может стать вдвое больше, и благодаря охоте стаей это превосходство в численности ощущается уже при первой же атаке.

22. Кладбище драконов, Гробница драконов: по 10 ртути (вместо 20 и 15), Надгробие драконов: 5 ртути (вместо 10).
Самые слабые существа 7 уровня с самой дорогой отстройкой, учитывая рекордную потребность некрополиса в ртути. Чтобы был смысл хотя бы пытаться их отстроить, необходимо сделать их доступнее, значительно снизив все цены по ртути.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием