Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание
Показать сообщение отдельно
#1330
Старый 27.05.2020, 05:11
  #1330
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

В оригинале возможность добегать многими бойцами на первом же ходу, имела следующие последствия для баланса:

1) Боевик против рашера. У боевика тупо нет времени, чтобы разложить нужные обкасты, компенсируя ударную мощь рашера, которая работает уже со старта боя. Поэтому вынужденная мера - давать темповые обкасты, за 0.5 хода. Дичайший костыль - когда боевик колдует чаще, чем маг. Но без этого боевик разваливается, играть в темп его обязывает противостояние рашеру. В чем отличие WGE - как правило, это лишний стартовый раунд на обкасты, а следовательно боевику нет нужды настолько сильно играть в темп, и массовые обкасты играются как и другая магия, ровно за 1 ход (это достигается правкой экзешника).

2) Дестроер против рашера и боевика. Обязан использовать не только колдовство и темп (чародейство), но еще и знание (высокоуровневые заклинания), иначе просто разваливается от темпового рашера и темпового боевика (потому что боевик на обкастах за 0.5 хода раскручивает свой потенциал слишком быстро). Следствие - низкоуровневый Хаос не актуален; из-за того, что ему нужно вкладываться в колдовство и знание, дестроеру некогда вкладываться в атаку, без которой его войска представляют жалкое зрелище против героев с полноценной физикой или обкастами. В чем отличие WGE - лишний стартовый раунд на магию, мощные низкоуровневые заклинания, особая ценовая политика (реально дешевые низкоуровневые заклинания), мощная оборона при необходимости (и войска успевают в нее встать!). Иными словами, появляется альтернатива тому, чтобы бездумно играть только в максимальный темп.

3) Контроллер против рашера и боевика. В оригинале без прокачанной защиты - труп, так как почти без вариантов сливается бешеному темпу (первый мощно стартует и слишком быстро атакует, второй слишком быстро раскручивается обкастами). Кроме того, против всех вышеперечисленных обязательно также наличие чародейства, иначе опять - сольется по темпу. И это накладывает слишком большие ограничения (необходимость прокачивать чародейство и часто - защиту, чтобы просто выжить). В чем отличие WGE - я считаю, что классическому контроллеру не нужно чародейство, так же как и классическому боевику - нападение, это дополнительная опция разогнать темп боя, но она не должна быть обязательной, потому что эти 2 архетипа не играют в темп. То же самое и с защитой - имея лишний раунд на магию и мощные оборонительные способности, не обязательно ее прокачивать, чтобы просто выжить. Ключевое оружие контроллера - это мощная магия и длительное время, в WGE топовые заклинания будут настолько мощными и дорогими, что иметь много маны для контроллера будет всегда его ключевым преимуществом.

А что мы видим в оригинале? Знание - самый неэффективный параметр в финалках из-за поголовной игры в темп (и ценовой политики заклинаний); его должно быть достаточно, но никогда не слишком много. Единственная раса, которая задействует максимальное знание (45%) - это маги, да и тем высокое знание нужно лишь для разгона миниартефактов. Без миниартефактов, зависящих от знания, маги были бы явными аустайдерами из-за слабого распределения параметров (нет физики и колдовство не оптимально высокое).

Что еще интересно:

1) Зачем Лиге Призыв как родная школа, если он совершенно не адаптирован под темповый характер расы (высокое колдовство и нападение, низкое знание и защита)? Естественно, вместо родного Призыва должна быть родная Тьма.
2) Аналогично для эльфов с Хаосом. Ставка на защиту и знание, и при этом одновременная игра в Хаос - это мягко говоря, странно (и имбовые синие друиды, наливающие миллион колдовства специально под Хаос это костыль). Конечно, тут вместо Хаоса просто обязан быть Призыв.
3) Маги - ключевые параметры Знание и Колдовство (время и темп), при слабой физике - зачем этой расе игра в Свет? Естественно, родными школами должны быть Призыв и Хаос.
4) Некроманты - также имеют неверное распределение параметров. Ставка на высокое колдовство, но при этом игра в Призыв или Тьму; немудрено, что некроманты вместо родных школ любят играть в Хаос. Ставка на затяжной бой (защита, школы магии), но при этом низкое знание. Что? Думаю, верным решением будет распределение в Защиту и Знание для некроманта, потому что это будет отвечать характеру расы и ее родным школам.

В целом, над распределением параметров (и навыков) между классами героев еще предстоит поработать. Не все вещи из оригинала выглядят логичными; но и в старом WGE идея просто раздать все 24 комбинации статов разным классам, без оглядки на архетипы, оказалась довольно сомнительным решением в ряде случаев. Например, низкое знание у всех людских классов - это очевидная ошибка. У людей нет доступа к Хаосу и Призыву, а потому актуальными архетипами являются лишь рашер и боевик (да, возможен еще контроллер на высшей тьме - но для этого нужно много маны!). И спрашивается, как играть боевику на обкастах, если у него минимум маны? А ведь потенциально, именно люди это идеальные боевики (доступ сразу к обеим школам на обкастах - Свету и Тьме). Впрочем, в оригинале у рыцарей была та же проблема - слишком мало знания, для того чтобы полноценно отыгрывать в обкасты на обеих школах (из-за чего Тьма страдает - понятно, что для боевика важнее Свет, который имеет больше способов разогнать урон).

Сейчас очевидно, что для класса Паладин (явно не рашер) необходимо знание выше среднего. А для Храмовника - топовое знание (опции играть в две школы или выходить в контроль на высшей тьме).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием