Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание
Показать сообщение отдельно
#1589
Старый 03.08.2022, 11:44
  #1589
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1569
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1569
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Иногда бывает полезно пройтись не только по заклинаниям, но и по способностям, с точной ревизией всех нюансов, почему был выбран именно такой вариант реализации.

Например, сейчас пришло понимание того, что Поднятие мертвых все же нужно усилить до уровня Воскрешения, при более дешевой цене, для того, чтобы оно имело более выигрышную позицию в сравнении.
Или что всем крупным существам нужно дополнительно усилить физику, ведь они гораздо более уязвимы ко всем площадным атакам (особенно - площадной магии).

Каждое изменение должно быть обосновано. Причем обоснование должно быть явным и публичным, максимально открытым для всех. Именно такой подход позволяет реализовать самые лучшие вещи.

Ниже разберу уже сбалансированные способности (в рамках 2 фракций - люди и демоны), вся информация - в соответствующих спойлерах.

Классовые способности:

Тяжелый класс (50% защита от атак с пробегом)
- Классовая способность, которая позволяет эффективно противостоять атакующим, нивелируя преимущество первого удара.
- Эффективен против летунов, лишая их ударного преимущества в скорости.
- Неэффективен против стрелков, от которых вообще не защищает.
- Способность никак не зависит от дальности пробега, важно само наличие пробега: даже 1 клетка имеет большое значение.
- Массовое внедрение тяжелого класса делает особо важным точное позиционирование юнитов при атаке, чтобы максимально использовать защитные преимущества способности.

 

Полет (игнорирует препятствия на пути)
- Классовая способность, которая всегда дополняется высокой скоростью: 6 для мелких и 7-8 для крупных (выше, чем у наземных войск).
- Эффективен против стрелков, позволяя создавать угрозы блокировки с безопасной дистанции (в отличие от наземных войск).
- Неэффективен против тяжелого класса, поскольку не может использовать скоростное преимущество первого удара.

 

Крупный размер (занимает 2х2 клетки)
- Классовая способность, значительно снижающая мобильность и повышающая уязвимость к урону по площади.
- Крупный отряд встречает на своем пути в 2-3 раза больше препятствий (большая часть этих ограничений снимается полетом - поэтому полет максимально полезен для крупных).
- Крупный отряд в 2-3 раза чаще попадает под урон по площади (от площадных атак и площадной магии).
- Крупный рукопашный отряд на 20% чаще попадает под радиус прямой стрелы.
- Крупный стрелковый отряд на 50-70% проще заблокировать (больше блокирующих клеток).
- Крупные войска эффективны на открытой местности (без препятствий) за счет бонуса +1 к скорости.
- Крупные войска также имеют усиленную физику и лучше защищены от целевого урона.

 

Колдовство
- Колдунам доступна практически вся магия в игре, включая высшие и массовые заклинания.
- Благодаря сильной магии, роль колдунов в качестве поддержки войск очень высокая.
- Как правило, юниты поддержки значительно слабее по физике, либо имеют слабую защиту от урона (уязвимы против стрелков и магии).
- Некоторые юниты поддержки имеют неограниченное количество действий (например, бесплатные заклинания 1 круга).

 

Стрельба
- Классовая способность, которая позволяет вносить безнаказанный урон на любой дистанции, пока отряд не заблокирован врукопашную.
- Способность наносит в 2 раза меньше урона на дальней дистанции (7+ клеток).
- Способность штрафует рукопашный урон в 2 раза.
- Стрелки эффективны против тяжелого класса, а также против крупных войск при наличии прикрытия.
- Стрелки неэффективны против летунов, которые способны создавать угрозу блокировки с безопасной дистанции.
- Боезапас стрелков ощутимо ограничен, что мотивирует выбегать на прямую стрелу, используя стрельбу максимально эффективно (это работает, благодаря сниженной скорости наземных войск).
- Мобильность стрелков на том же уровне, что и у наземных рукопашников, что позволяет им эффективно маневрировать.

 

Наземные рукопашные войска (неформальный класс)
- Неформальный класс, который имеет пониженную скорость: 3-5 для мелких и 4-6 для крупных войск.
- Эффективен в лобовом столкновении за счет усиленной физики.
- Менее эффективен против стрелков, поскольку мобильности недостаточно, чтобы атаковать их с безопасной дистанции.



Новые способности:

Резерв (раздвоение при первой атаке)
- Сильная способность, делающая особо важной защиту отряда до его первой атаки, чтобы задействовать резерв по полной.
- Для противодействия этой способности нужно заблаговременно атаковать этих существ, либо избегать их атаки с последующим раздвоением, пока отряд полный.

 

Совместная атака (повторяет свои атаки рядом)
- Агрессивная аура, которая отыгрывает тем лучше, чем больше на поле боя таких же отрядов (благодаря резерву, фантому либо использованию тактических единичек).
- Аура особенно эффективно играет вместе с Резервом, поскольку благодаря ней первая атака гарантированно удваивается (либо утраивается по урону, если был пробег против тяжелого класса - копия бьет без пробега!).
- Для противодействия этой ауре нужно своевременно уводить войска из-под нее, не допуская окружения, либо полностью уничтожать все дополнительные отряды таких существ.

 

Возрождение (возрождается после гибели)
- Сильная способность, дающая отряду второе дыхание.
- Минус возрождения в том, что оно может отработать слишком поздно.
- Чем раньше оно отыграет, тем большее влияние на исход боя окажет, поэтому отряд должен уходить в размен в первую очередь, стремясь к гибели.
- При возрождении с отряда также слетают все баффы и дебаффы.
- Возрождающийся отряд теряет весь накопленный ход, зато наносит полную ответку, если она у него была до гибели.
- Для противодействия возрождению, нужно вносить столько урона, чтобы отряд был достаточно пробитым, но все еще оставался живым - в это время он менее всего эффективен.
- Убивать возрождающийся отряд нужно в правильный момент времени, прямо перед его ходом, на дистанции либо предварительно сняв ответку - в таком случае отряд потеряет максимум времени.

 

Бомба (при гибели наносит урон (х5) по врагам вокруг)
- Способность, аналогичная возрождению, но действующая в разрушительном ключе.
- Минус бомбы в том, что она может отработать слишком поздно (поэтому ее урон и столь велик).
- Чем раньше бомба отыграет, тем большее влияние на исход боя окажет, поэтому отряд должен уходить в размен в первую очередь, стремясь к гибели.
- Способность эффективна, когда этот отряд погибает на своем ходу (получив ответку), потому что в таком случае он имеет возможность выбрать место гибели так, чтобы зацепить несколько целей.
- Способность не наносит урон по своим.
- Для противодействия бомбе, нужно вносить столько урона, чтобы отряд был достаточно пробитым - но при этом оставался живым максимально долго.
- Убивать такой отряд оптимально на дистанции, отведя от него свои войска (чтобы способность не отработала никак).
- Добивать отряд желательно на своем ходу, отведя от него все другие войска, чтобы взрыв затронул максимум одну цель.
- Эффективным также может быть добивание сильно пробитым отрядом, который не жалко пожертвовать под взрыв.

Почему урон от бомбы такой высокий?
- Слишком низкий урон делает способность менее важной и интересной.
- Слишком высокий урон заставляет дорого платить за эту способность, жертвуя физикой (ради баланса).
- Способность работает поздно - что и позволяет настроить очень приличный урон, не переплачивая за нее слишком много.
- Если эту способность игнорировать, она может внести фатальный урон сразу по нескольким целям - в этом и заключается ее интерес.

 

Смертельный удар (25% шанс убить до 50% жертв)
- Способность эффективно работает против полных отрядов, независимо от того, насколько сильно пробит сам отряд со смертельным ударом.
- Для противодействия этой способности, нужно уводить полные отряды от смертельного удара, либо полностью уничтожать отряд с такой способностью.
- Округление вниз ослабляет действие смертельного удара - фактически, высокоуровневые единичные существа вообще не подвержены ему.



Общие способности:

Ярость (+1-2 к атаке, когда свои гибнут)
- Способность максимально эффективна, когда союзные войска быстро погибают, а отряд с такой способностью хорошо выживает.
- По сравнению с оригиналом, эта способность хоть и усилена (из-за удвоенной роли статов), но продолжает оставаться минорной, поскольку работает слишком поздно, а бонусы от нее слишком мягкие.
- В будущем, при правке экзешника теоретически можно настроить более высокий бонус (например, после каждой гибели +5 к атаке независимо от силы отряда).
- Способность можно косвенно усилить, поднимая все статы, однако это имеет слишком мало выгоды при существенном влиянии на другие способности (например, пробитие защиты, обход защиты или бешенство).

 

Перехват (аура: вызывает атаки на себя)
- Усиленная версия Задиры с 100% срабатыванием.
- Эффективность перехвата не только в том, что атака противника перенаправляется на менее приоритетную цель, но и в том, что урон таким образом может быть существенно снижен, если отряд защищен лучше, чем изначальная цель.
- Поэтому перехват отлично работает с тяжелым классом или при обороне.
- Противодействовать перехвату можно, правильно позиционируя атаки (чтобы не касаться этого отряда).
- Нет никакого смысла привязывать способность к шансу (как это было в оригинале), защита должна быть достаточно надежной.

 

Очищение (отменяет 1 случайный бафф при атаке)
- Усиленная версия с 100% срабатыванием.
- Способность позволяет противостоять баффам противника, однако, также может снять и подчинение, атакуя союзный отряд.
- Эффект ситуативен (требует наличия баффов), поэтому нет смысла еще и привязывать способность к шансу (как это было в оригинале).
- Противодействовать очищению можно либо лишив возможности атаковать пробафанные отряды (блокируя стрелка), либо давая дополнительные дешевые бафы на важную цель, чтобы снизить шанс снятия сильного баффа.



Типовые способности:

Бронебойный выстрел (игнор 100% защиты на расстоянии 2-4 клетки)
- Способность значительно усилена по радиусу действия (фактически, теперь применима вдвое чаще).
- Способность также разгоняет урон сильнее (из-за удвоенной роли статов).
- Способность особенно эффективна против существ с высокой защитой, например, при обороне или под Каменной кожей.
- Для применения этой способности важно оказаться в нужном месте (поможет Телепорт) в нужное время (поможет Ускорение либо Замедление).

Почему был выбран именно такой радиус действия?
- Радиуса 2-3 явно недостаточно, способность отыгрывала слишком редко.
- Радиус 7+ фактически делает способность очень легкой в применении, не требуя особых усилий от игрока.
- Радиус 2-6 хоть и работает в разы чаще, но не создает дополнительной зоны, как при радиусе 2-4 - а именно дополнительная зона и вызывает интерес.
- Радиус 2-5 имеет слишком широкую зону влияния (работает чаще, чем прямострельный радиус 6).
- Таким образом, вариант 2-4 оптимален.

 

Пробитие защиты (игнор 50% защиты)
- Способность работает не только на стрелковые, но и на рукопашные атаки, поэтому отброс на клетку назад убран (на рукопашных атаках он и не работал).
- Способность разгоняет урон сильнее (из-за удвоенной роли статов).
- Пробитие защиты эффективно против существ с высокой защитой, например, при обороне или под Каменной кожей.
- Для противодействия этой способности нужно стремиться к тому, чтобы такой отряд наносил урон лишь по отрядам с низкой защитой.

 

Кавалерийский бонус (+50% урона за каждую клетку)
- Способность работает в 10 раз сильнее, чем в оригинале.
- У такого отряда слабая ответка, потому что он ее делает с места (без кавалерийского бонуса).
- Способность эффективна против врагов легкого класса, давая выгодный урон при пробеге от 3 клеток и выше.
- Способность менее эффективна против врагов тяжелого класса, потому что не имеет возможности наносить эффективный урон с места (выгодным урон становится лишь при полном пробеге на 5-6 клеток).

Почему настолько сильный бонус?
- Сильный бонус делает важным правильное позиционирование отряда.
- Бонус выше 50% (ранее стоял 100%) делает ответные удары слишком слабыми относительно полноценных атак, при этом не дает существенного выигрыша в разбросе: с 50% бонусом разброс урона от 50 до 200% (относительно среднего разбега), а с 100% бонусом - от 33 до 233%.

 

Прыжок (акт: 200% урон с прыжком на дальность ровно 5, 200% ответка)
- Способность усилена по урону, а также исправлен баг с получением 300% ответки вместо 200%.
- Радиус ограничен ровно 5 для того, чтобы способность на двойной урон не отыгрывала слишком часто и была возможность от нее защищаться.
- Способность не позволяет выбрать клетку приземления: это значит, что если минимальное расстояние до клетки, откуда можно атаковать цель, менее 5, то прыгать для атаки этой цели существа не смогут.
- Для того, чтобы использовать способность, нужно правильно позиционировать отряд (на расстояние ровно 5 клеток).
- При этом желательно предварительно снимать ответку другими отрядами, либо атаковать уже сильно ослабленную или пробитую цель, которая после прыжка не сможет внести серьезный урон в ответ.

Почему радиус действия ровно 5?
- Скорости 6+ характерны для летунов, у наземных войск такой мобильности быть не должно - поэтому максимальная дальность 5.
- Желательно, чтобы способность не пересекалась с обычным пробегом, поэтому минимальная дальность тоже 5 (у 2 демонов из 3 скорость пробега ниже - 4).

 

Бешенство (акт: безответный берсерк, атака + защита, защита в 0 до следующего хода)
- Способность работает гораздо сильнее, чем в оригинале, из-за удвоенной роли статов - урон разгоняется в 2-3 раза, и во столько же снижается живучесть.
- Перевод защиты в атаку играет обычно выгоден, так как повышенная атака отыгрывает немедленно, а сниженная защита - лишь потом.
- Однако, нужно опасаться того, что бешеных могут зафокусировать, пока они уязвимы (и если могут, то нужно убедиться, что дорого за это заплатят). 
- Минус бешенства также и в том, что оно не позволяет выбирать ни цель, ни клетку атаки (идет атака всегда ближайшей вражеской цели).
- Бешенство позволяет эффективно атаковать легкие уязвимые цели, внося по ним колоссальный урон.
- Бешенство позволяет эффективно разбираться с вражеским отрядом, если у него нет прикрытия (благодаря тому, что атака безответна).
- Бешенство менее эффективно против тяжелого класса, так как урон с пробега будет снижен вдвое.
- Для того, чтобы противодействовать бешенству, нужно следить за тем, чтобы ближайший к нему отряд был хорошо защищен.
- После активации бешенства нужно стремиться к тому, чтобы уничтожить бешеный отряд до следующего хода, пока у него нет защиты.
- Однако следует учитывать, что ответная атака у бешеных также очень мощная, поэтому против бешеных очень полезны стрелки и отряды с безответной атакой.

 

Отступление (не отвечает на атаки, бежит)
- Способность работает не только для стрелков (в этом случае они бегут и отвечают выстрелом), но и для рукопашников.
- В отличие от трусости, при отступлении отряд отбегает на минимальное безопасное расстояние.
- Кроме того, отряд отступает только от прямых атак, не от ответных.
- Для рукопашников эта способность примечательна прежде всего тем, что они никогда не отвечают (кроме особых случаев).
- Против тяжелого класса способность имеет дополнительный минус, так как при отступлении теряется возможность не только давать ответки, но и атаковать с места.
- В редком случае, когда отряду некуда бежать, он останется на месте и будет отвечать.
- Поскольку отряд не наносит ответного урона, его обычная атака существенно усилена и представляет высокую опасность.
- Поэтому нужно стремиться зафокусировать такой отряд до того, как он начнет вносить прямой урон.



Редкие способности:



Турнирный удар (при разбеге атака цели позади)
- Способность наносит полноценный 100% урон по вторичной цели (в отличие от оригинала).
- Турнирный удар активируется даже при минимальном пробеге в 1 клетку.
- Турнирный удар требует наличие пробега, он никогда не срабатывает при нанесении ответных ударов - и в этом плане безопасен для союзных отрядов.
- Интересной эту способность делает сочетание с кавалерийским бонусом: иногда выгоднее пробить по 2 целям на маленьком пробеге, а иногда выгоднее пробить по 1 цели на длинном пробеге.
- Если появляется возможность поразить сразу обе цели на длинном разбеге, это дает колоссальное количество урона.

 

Бешеный отпор (каждая следующая контратака удваивается)
- Способность усилена таким образом, чтобы отряд имел возможность эффективно противостоять фокусировке превосходящих сил (удвоение урона компенсирует собственные потери, ослабляющие урон).
- Дальнейшее усиление не целесообразно, поскольку отряд и так невыгодно фокусировать (способность работает на предотвращение атак).
- Минус этой способности в том, что она никак не усиливает первый ответный удар.
- Для эффективного использования отпора важно не только перекрывать противнику альтернативные атаки по другим целям, но и создавать преимущество по физике, делая одиночные размены невыгодными (баффы на защиту, атаку или вампиризм).
- Для противодействия бешеному отпору нужно расстреливать такой отряд, атаковать существами с безответной атакой или атаковать без фокусировки, более мощными отрядами.

 

Пике (акт: 100% урон по 2 линиям)
- Способность не только усилена по урону, но и стала многоразовой - что делает ее столь же полезной, как и удар с небес.
- В отличие от удара с небес, пике наносит полный 100% урон против тяжелого класса, на любой дистанции.
- Эффективно выбирать те линии для атаки, где наиболее вероятно скопление вражеских войск - обычно, это центральные линии.
- Способность хорошо отыгрывает, если удается зацепить хотя бы 2-3 цели (и плохо - если цепляет только 1 цель).
- Если удается зацепить много целей (4 и более), суммарный урон может быть катастрофическим для противника.
- Против крупных существ пике атакует фактически по 4 линиям (треть поля!), поэтому залет на крайние линии менее эффективен (всего 3 линии против крупных).
- Существенный минус способности в том, что она не только занимает 2 хода существ, но еще и имеет отложенный эффект.
- Поэтому особенно эффективным может быть Ускорение на таких существ.
- Способность более эффективна в начале боя, когда отрядов на поле много, и менее эффективна в конце боя, когда отрядов на поле осталось мало.
- Безопасный способ противодействия - рассредоточивать войска на поле таким образом, чтобы к моменту наступления хода никакое пике не цепляло много целей.
- Надежный способ противодействия - вставать в оборону уязвимыми отрядами.
- Рискованный способ противодействия - пытаться угадать пике противника (пике вероятно по: центральным линиям, местам скопления войск, стрелкам, колдунам или отрядам, которые не успеют убежать).
- Если на поле есть пустующие линии, можно увести войска туда (пике туда маловероятно).

Почему способность стала многоразовой?
- Потому что после применения одноразовой способности отряд теряет свои уникальные отличия.

 

Регенерация (восстанавливает 20 хп в ход)
- Способность формально слабее, чем в оригинале, но реально - гораздо сильнее (из-за сниженной численности войск).
- Для эффективного использования регенерации нужно регулярно получать урон (например, снимая ответки) и лечить его с удвоенной скоростью - через ожидание.
- Пропуск хода (ожидание) для регенерации не стоит недооценивать, даже тогда, когда атакой можно нанести больше урона: регенерация отрабатывает не только вдвое чаще, но еще и не получает ответных атак.
- Самыми полезными баффами для такого отряда будет Каменная кожа и Ускорение - оба разгоняют целительную силу регенерации относительно получаемого урона.
- Чтобы противодействовать регенерации, нужно либо не атаковать отряд совсем, либо быстро его фокусировать, также полезными будут Слепота, Чума, Замедление и Разрушающий луч.
- Поэтому иногда бывает нужно отвести отряд в сторону, чтобы избежать фокуса и вылечиться в спокойной обстановке.
- Также для лечения есть смысл предварительно встать в оборону, если есть риск вражеских атак.
- Регенерация надежно защищает от слабого урона (в том числе от магии и выстрелов на дальней дистанции со штрафом), но может не справиться с сильным уроном.

Почему были выбраны именно такие цифры (20 хп), а не выше?
- Слишком высокая регенерация дорого обходится по физике (ради баланса) и снижает необходимость использовать выжидание для удвоения скорости регенерации (а ведь в этом ее основное использование).
- Важен баланс, когда физика достаточно сильная, чтобы атаковать, и одновременно когда регенерация достаточно сильная, чтобы выжидать вместо атаки - именно тогда появляется интересный выбор.

 

Вампиризм (восстанавливает 100% урона)
- Способность гораздо сильнее, чем в оригинале.
- Вампиризм делает отряд намного сильнее против рукопашных войск.
- Для эффективного использования вампиризма нужно иметь сильную физику, при этом регулярно получая урон (например, получая атакующий урон и восстанавливаясь после ответки).
- Если отряд будет пробит слишком сильно, вампиризм ему уже не поможет.
- Поэтому такие существа достаточно уязвимы к сильному дистанционному урону (стрельба, магия).
- Любые баффы будут особо полезными на таких существах, создавая им нужное преимущество по физике или инициативе.
- Не менее полезными будут и дебаффы тех отрядов, с которыми они воюют, по той же причине.
- По тем же причинам может сильно отыгрывать оборона, делая фокусировку таких существ трудной.
- Вампиризм более эффективен против отрядов с низкой защитой и менее эффективен против отрядов с высокой защитой и против тяжелого класса.
- Вампиризм более эффективен против отрядов с низким уроном, при этом основную угрозу для него представляют отряды с высоким уроном.
- Чтобы противодействовать вампиризму, нужно быстро фокусировать этот отряд, атаковать на дистанции, не получая ответный урон или создавать преимущество по физике любыми способами.
- Поэтому вампиризм, как правило, не эффективен в лобовом размене против нескольких вражеских отрядов сразу.
- Не трогать отряд, чтобы не давать ему лечиться, может оказаться плохой идеей, если в эндшпиле не хватит физики, чтобы справиться с полным отрядом

Почему именно такие цифры (100% вместо 50%)?
- 50% вампиризм может эффективно работать в пробивке, но против реального соперника недостаточен, существенно проигрывая фокусировке.
- 100% вампиризм уже достаточен, чтобы создавать реальные проблемы противнику, и делая фокусировку важной.
- Дальнейшее усиление принципиально не влияет на необходимость фокусировки, но при этом требует слишком много физики взамен (ради баланса).

 

Взрыв (акт: 25 SP урона вокруг)
- Способность гораздо сильнее, чем в оригинале, и кроме того, многоразовая.
- Сила способности, как правило, превосходит прямую атаку даже по одной цели - но требует, чтобы эта цель находилась рядом (и в то же время, рядом не было своих).
- Из-за важности позиционирования, особо полезными для такого отряда являются Ускорение и Телепорт (и к обоим доступ демону затруднен - зато имеется доступ к Замедлению).
- Способность полностью игнорирует защиту, а потому особенно эффективна против существ с высокой защитой.
- Способность наносит урон с места, а потому эффективна против тяжелого класса.
- Чтобы противодействовать взрыву, нужно из-под него вовремя уходить, либо своевременно фокусировать отряд (но в таком случае есть риск получить ослабленный взрыв сразу по нескольким целям).
- Против такого отряда полезными будут Ускорение, Замедление и Разрушающий луч (и бесполезными Проклятие, Немощность и Кожа).

Почему был выбран именно такой урон?
- Урон обязательно должен превосходить прямую атаку, чтобы делать применение взрыва выгодным тогда, когда условия для него выполняются (есть цель рядом).

Почему способность стала многоразовой?
- Потому что после применения одноразовой способности отряд теряет свои уникальные отличия.

 

Огненная шкура (возвращает 50% урона)
- Способность гораздо сильнее, чем аналог (огненный щит) в оригинале.
- Сила способности может даже превосходить тот урон, который отряд наносит собственными атаками.
- Способность игнорирует защиту и эффективна против любых рукопашных отрядов, особенно с низким здоровьем.
- Тяжелый класс бесполезен против огненной шкуры.
- Фактически, способность говорит о том, что отряд имеет неприкосновенность (с ним невыгодно размениваться, даже имея превосходящую физику).
- С такой способностью выгодно снимать ответные удары, так как их эффект нередко с лихвой перекрывается огненным уроном.
- Для противодействия этой способности важно атаковать отряд на дистанции (выстрелы, магии), не атаковать отряд вовсе, либо в крайнем случае атаковать войсками с хорошим запасом здоровья.
- В связи с этим, такие отряды должны избегать попадания под прямую стрелу.

Почему были выбраны именно такие цифры?
- Эффективность способности прямо завязана на том уроне, который отряд может выдержать - то есть, на количестве здоровья.
- У Огнешкурых демонов высокое количество здоровья - вдвое выше, чем у некоторых уязвимых отрядов.
- Цифра 50% была подобрана таким образом, чтобы некоторые рукопашные размены не просто стали менее выгодными, но и потеряли всякий смысл.
- Суммарно эта способность может нанести столько же урона, сколько наносят взрыв или бомба (способности других грейдов демонов) по 1,5 отрядам.

 

Молитва (+2 к атаке, защите, боевому духу на 2 раунда)
- В отличие от оригинала, молитва дает весьма приличный бонус к физике (учитывая удвоенную роль статов), но не дает бонуса к инициативе и действует всего 2 раунда.
- Теперь эта способность имеется не только у героя, но и у существ (причем это многоразовая способность!).
- Молитва очень мощная по своему эффекту, но требует регулярного возобновления.
- Таким образом, отряд тратит половину своих ходов на то, чтобы усиливать все союзные войска (грубо говоря, на 20% - пока действует молитва).
- Способность особенно эффективна в начале боя и менее эффективна в конце.
- Молитва конфликтует с заклинанием Вампиризм - поскольку не влияет на союзную нежить.
- Для противодействия молитве нет смысла фокусировать сам отряд, если только нет возможности уничтожить его полностью.
- Полезными будут Замедление или Слепота, поскольку в конце боя от молитвы будет уже мало толку.

Почему именно такие настройки Молитвы (бонусы, длительность)?
- Нет смысла давать бонус к инициативе, потому что акцентированный бонус интереснее, чем размытый по куче параметров.
- При этом нет возможности убрать бонус к боевому духу (потому что цифра для боевого духа и физики общая).
- Слабый бонус (+1) не интересен герою даже при бесконечной длительности.
- Бонус +2 достаточно сильный: он в 1,5 раза превосходит силу общего благословения, но в 2-4 раза проигрывает ему в длительности.

 

Воодушевление (акт: дать ход сразу)
- В отличие от оригинала, воодушевление дает ход немедленно (все 100%, а не 30%).
- Теперь эта способность имеется не только у героя, но и у существ (причем это многоразовая способность!).
- Воодушевление позволяет вместо своего хода немедленно выполнять ход любого другого отряда (честная сделка).
- Наиболее эффективно воодушевление того отряда, который только что походил.
- Воодушевление более эффективно воздействует на отряды с низкой инициативой и менее эффективно - на отряды с высокой инициативой.
- Пока не завязался рукопашный размен, есть смысл воодушевлять другие отряды с дистанционными способностями (стрелков, колдунов).
- Именно поэтому способность является особо сильной, давая гибкость как в дистанционном, так и в рукопашном бою.
- Чтобы противодействовать воодушевлению, необходимо ослабить его потенциальные цели.
- При этом Замедление полезно только на сам отряд с воодушевлением и бесполезно на все другие цели.

Почему воодушевление настолько крутое?
- Реальный бонус хода зависит от положения цели на шкале хода и обычно значительно ниже 100%.
- При меньших цифрах умение становится не особенно привлекательным для прокачки героем (по сравнению с массовыми баффами или дебаффами, например).
- Максимальный бонус воодушевления открывает максимальные тактические возможности.

 

Призыв балрогов (акт: +2 балрога из демонического трупа)
- Эта способность стала многоразовой.
- В отличие от оригинала, теперь можно целить и вражеские трупы, если они демонические (что дает дополнительные преимущества в зеркале).
- Балроги поднимаются вместе с их новой способностью Перехват (100% задира), таким образом прекрасно справляются с тем, чтобы сразу же отвлекать на себя атаки противника.
- Главный минус этой способности в том, что она начинает поздно работать, и кроме того, призванным балрогам требуется еще какое-то время, прежде чем они начнут ходить.
- Способность эффективна, если союзные отряды быстро погибают, и менее эффективна, если они начинают погибать слишком поздно.
- Для противодействия этой способности, требуется либо не добивать вражеские отряды как можно дольше, либо закрывать трупы, либо убивать этот отряд раньше, чем он начнет призывать балрогов.

Почему способность стала многоразовой?
- Потому что после применения одноразовой способности отряд теряет свои уникальные отличия.
- Если эту способность игнорировать, она имеет потрясающие перспективы и может перевернуть весь бой, заполонив все поле балрогами (именно для этого и нужна многоразовость!).

 

Убойный клинок (+10 к урону за каждую жертву)- Способность усилена в 5 раз.
- Основной урон такой отряд наносит убойным клинком, а не физической атакой.
- Способность крайне эффективна против низкоуровневых многочисленных отрядов, но гораздо менее полезна против высокоуровневых существ.
- От этой способности не спасает ни тяжелый класс, ни высокая защита, ни оборона - только бегство или полное уничтожение этого отряда (еще полезно Замедление либо Слепота).

Почему бонус настолько высок?
- Бонус ровно такой, чтобы полностью уничтожить почти любой отряд 1 уровня за 1 удар (по аналогии к тому, как Стрижающий меч убивает почти любой отряд 7 уровня из-за низкой численности).

 

Боевой задор (+8 к атаке, если получил урон, на 1 раунд)
- Способность резко усилена по физике (по сравнению с боевой яростью в оригинале), но потеряла бонусы к инициативе и длится всего лишь 1 раунд.
- Боевой задор также усиливает все ответные удары, так как они все проводятся после того, как отряд получает урон.
- Для эффективного использования этой способности нужно регулярно получать урон (например, от ответных атак).
- Для противодействия этой способности, нужно либо не наносить урон вообще, либо наносить сразу много урона, быстро убивая отряд.
- Если отряд уже разогрет (способность активна), то скорее всего, он и дальше будет поддерживать боевой задор, получая ответки - поэтому есть смысл его быстро убивать, либо бежать подальше, чтобы ему некого было атаковать.
- Замедление или Слепота особенно эффективны против таких существ, остужая их.

Почему именно такие настройки (бонусы, длительность)?
- Бонус на инициативу излишен, так как не усиливает ответки - лучше акцентировать всю силу на атаку.
- Длительность сокращена для того, чтобы способность работала примерно 50% времени - это оптимальное соотношение, чтобы обыгрывать оба состояния (обычное и разогретое).
- Бонус к атаке соответствует увеличению урона с 75% (до разогрева) до 125% (после разогрева) - это также близко к оптимальному и достаточно, чтобы способность сильно играла.

 

Кража маны (каждый ход ворует по 1 мане за каждые 50 существ, с округлением вверх)
- Способность примерно в 10 раз слабее, чем в оригинале, но зато работает каждый ход.
- Эффективное применение способности подразумевает регулярное использование ожидания, в таком случае отряд может потенциально украсть много маны, но потратит на это свои ходы.
- При использовании ожидания отряд ворует ману почти с такой же скоростью, что и при откачке маны (но при этом имеет опцию отказаться от ожиданий, воруя ману пассивно, одновременно воюя).
- Максимальные перспективы у такой способности раскрываются в затяжном бою - когда у противника заканчивается мана.
- Для противодействия этой способности фокусировки недостаточно (из-за округления), если только нет возможности убить отряд полностью.
- Против такого отряда полезным будет Замедление, которое в 3 раза замедлит кражу маны и в итоге позволит сэкономить маны больше, чем само стоит.
- По той же причине Слепота может сэкономить маны больше, чем сама стоит.

Почему способность была переработана таким образом?
- Чтобы не быть просто усиленной версией Поглощения маны.
- Количество маны было снижено, так как в оригинале отряд воровал гораздо больше маны, чем сам стоил (несоразмерно той силе, которую должен был иметь).

 

Поглощение маны (при первом ходе отнимает 1 ману за каждые 10 существ)
- Способность примерно в 2 раза слабее, чем в оригинале.
- Отрабатывает только 1 раз, поэтому не имеет особого тактического интереса (кроме возможности нанести урон этому отряду до наступления первого хода, чтобы сэкономить ману).

Почему способность была ослаблена?
- Потому что в оригинале отряд уничтожал намного больше маны, чем сам стоил (несоразмерно той силе, которую должен был иметь).

 

Откачка маны (акт: украсть по 1 мане за каждые 20 существ)
- Способность примерно в 2 раза слабее, чем в оригинале.
- Отряд откачивает ману в 2-3 раза быстрее, чем при краже маны, но требует тратить ходы отряда.
- Максимальные перспективы у такой способности раскрываются в затяжном бою - когда у противника заканчивается мана.
- Для противодействия этой способности есть смысл атаковать этот отряд, что позволит существенно снизить скорость откачки маны.
- Также можно уничтожить отряды колдунов, чтобы ману было некуда откачивать (способность тогда потеряет часть своей силы).
- Против такого отряда полезным будет Замедление, которое в 3 раза замедлит кражу маны и в итоге позволит сэкономить маны больше, чем само стоит.
- По той же причине Слепота может сэкономить маны больше, чем сама стоит.
- Берсерк или Подчинение также полезны (хоть и дороги), так как не только сэкономят минимум 3 маны сразу (за потерю хода), но еще и помогут пробить этот отряд, снизив дальнейшую откачку маны.



Почему способность была ослаблена?
- Потому что в оригинале отряд откачивал намного больше маны, чем сам стоил (несоразмерно той силе, которую должен был иметь).



Старые способности в новом контексте:

Исцеление (акт: лечение урона, дебаффов)
- Исцеление намного актуальнее, чем возложение рук в оригинале из-за эффективности лечения (при сниженной численности войск) и гораздо более сильных дебаффов, которые оно может снять.
- Ключевая способность, которая способна не только противостоять Тьме, но и частично снимать урон от Хаоса.
- Эффективно сочетается с существами, у которых индивидуально много здоровья и высокая защита (в результате Каменной кожи или обороны), так как, если существа не успевают погибать, то лечение становится максимально полезно.
- Зачастую выгоднее прямой атаки, поскольку не получает ответки и работает в тылу, не подставляясь под атаку.
- Требуется следить, чтобы все важные цели оставались доступными для исцеления (правильное позиционирование).
- Для противодействия этой способности достаточно разорвать связь между этим отрядом и его потенциальными целями, которым исцеление будет особенно полезно.
- Сильные атаки и понижение защиты (Разрушающий луч) позволяют быстро убивать существ, делая лечение бесполезным.
- По той же причине достаточно сильный Хаос может помогать добивать существ, быстрее, чем они будут успевать полечиться.

 

Возмездие (200% контратака)
- Способность теперь имеется и у альт суккубов, усиливая их ответную стрельбу вдвое.
- Фактически, она делает стрелковые атаки этого отряда не просто менее выгодными, а конкретно невыгодными (неприкасаемые).
- Также, благодаря возмездию, отряд может вносить хороший ответный урон и в ближнем бою, компенсируя штраф.

 

Иссушающая аура (аура: 10 урона врагам за каждое существо)
- Способность формально не изменилась, но реально стала сильнее (из-за изменения численности отрядов).
- Очень сильная аура, которая может вносить больше урона, чем прямые атаки.
- Эффективна против тяжелого класса, отрядов с высокой защитой (которую она игнорирует) и отрядов, которые часто ходят или должны скоро походить.
- Для противодействия этой способности недостаточно просто своевременно покидать зону действия - ведь урон получается сразу же, при наступлении хода.
- Реальным противодействием является фокусировка этого отряда с подключением тех отрядов, которые на момент своего хода находятся вне зоны действия ауры, а также стрелков.
- Необходимо убивать этих существ раньше, чем начнет отрабатывать их аура.

Почему способность настолько сильная?
- Цифры подобраны таким образом, чтобы с одной стороны вносить достаточно много урона огнем, а с другой стороны не слишком много платить за это физикой (актуальными должны быть обе угрозы).

 

Стрижающий меч (урон +1 убитая жертва)
- Способность многократно сильнее, чем в оригинале (из-за снижения численности войск).
- Фактически, основной урон отряд наносит именно этой способностью, а не физической атакой.
- Атаки этого отряда очень эффективны против высокоуровневых существ и крайне неэффективны против низкоуровневых существ.
- Ни тяжелый класс, ни высокая защита, ни оборона никак не спасают против этой способности - только бегство или полное уничтожение (еще полезно Замедление либо Слепота).

 

Притяжение (акт: притянуть в радиусе 7)
- Формально способность та же, что и в оригинале: выросла лишь скорость этих существ, которая напрямую влияет и на дальность притяжения.
- Реально же разница между 6 и 7 радиусом огромна: это не только +33% к покрываемой площади, но и увеличение дальности переноса.
- Этот отряд очень опасен против стрелков, поскольку может вытягивать их с безопасного расстояния 7 (чего он не мог делать в оригинале).
- Притяжение особенно эффективно в контексте сниженных скоростей наземных войск и других резко усиленных способностей (например, притянуть под Взрыв, Бешенство, Стрижающий меч или Убойный клинок).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием