Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание
Показать сообщение отдельно
#1587
Старый 29.07.2022, 05:34
  #1587
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Обновил мод в шапке темы (соответственно таблице демонов выше).

Добавлено через 15 часов 54 минуты
Буду вести также список переработанных способностей (потом закину в спойлер шапки темы), потому что новые и сильные способности - одна из ключевых фишек мода.
Список ниже пока касается людей и демонов, способности других фракций будут пополняться по мере их балансировки.

Классовые способности:
1) Тяжелый класс (50% защита от атак с пробегом): ранее была только у воителей с другой формулой (-10% урона за каждую пройденную врагом клетку)
2) Полет: теперь преимущество в мобильности выражается в том, что наземные войска всегда медленнее по скорости
3) Колдовство: значительно переработаны книжки заклинаний колдунов, в целом содержат весь набор заклинаний, включая массовые версии
4) Стрельба: в целом снижены боезапасы (и в целом снижены скорости наземных войск) для мотивации выбегать вперед на прямую стрелу, а не стоять в углу

Новые способности
:
1) Резерв (раздвоение при первой атаке): ранее было только у нейтральных волков
2) Совместная атака (повторяют свои атаки рядом): ранее было только у нейтральных волков
3) Возрождение (при первой гибели отряда возрождаются): ранее было только у нейтральных фениксов
4) Бомба (при гибели 5 урона по врагам вокруг за каждое существо)
5) Смертельный удар (25% шанс убить 50% жертв): ранее была только у нейтральных рыцарей смерти

Усиленные способности:
1) Ярость (+1-2 к атаке, когда свои гибнут): немного усилена из-за большей роли статов
2) Бронебойный выстрел (игнор 100% защиты на расстоянии 2-4 клетки): существенно увеличен радиус действия (особенно на фоне сниженных скоростей)
3) Перехват (аура: вызывает атаки на себя): 100% срабатывание (в отличие от задиры в оригинале)
4) Очищение (отменяет 1 бафф при атаке): 100% срабатывание
5) Кавалерийский бонус (+50% урона за каждую клетку): усилен в 10 раз!
6) Турнирный удар (при разбеге атака цели позади): теперь работает при любом разбеге (даже на 1 клетку), причем с 100% уроном
7) Бешеный отпор (каждая следующая контратака утраивается): бонус резко усилен (по сравнению с боевым безумием в оригинале)
8) Пике (акт: 100% урон по 2 линиям): урон усилен, а также способность стала многоразовой
9) Исцеление (акт: лечение урона, дебаффов): многократно более актуальное лечение (из-за низких численностей), а также снимает гораздо более сильные дебаффы
10) Регенерация (восстанавливает 20 хп в ход): многократно усилена (из-за низких численностей)
11) Вампиризм (восстанавливает 100% урона)
12) Взрыв (акт: 25 SP урона вокруг): многократно усилен, а также способность стала многоразовой 
13) Огненная шкура (возвращает 50% урона): многократно усиленный огненный щит
14) Бешенство (акт: безответный берсерк, атака + защита, защита в 0 до следующего хода): бонусы и штрафы к физике гораздо выше (из-за большей роли статов)
15) Иссушающая аура (аура: 10 урона врагам за каждое существо): значительно усилена из-за снижения численности
16) Стрижающий меч (урон +1 убитая жертва): многократно более актуальная способность (из-за низких численностей)
17) Убойный клинок (урон +10 за каждую жертву): усилен в 5 раз!
18) Воодушевление (акт: дать ход сразу): ранее было только у героя, бонус усилен с 30 до 100%
19) Призыв балрогов (акт: +2 балрога из демонического трупа): стал многоразовым и работает и на вражеских демонов (в отличие от призыва пещерных владык)
20) Притяжение (акт: притянуть в радиусе 7): радиус действия увеличен, что делает его гораздо более актуальной

Обновленные способности:
1) Боевой задор (+8 к атаке, если получил урон, на 1 раунд): ранее была боевая ярость с другой формулой (в 3 раза слабее бонус к физике, с бонусом к инициативе и с длительностью в 2 раунда)
2) Молитва (+2 к атаке, защите, боевому духу на 2 раунда): ранее была только у героя, с другой формулой (новая молитва дает в 4 раза сильнее бонусы к физике, в 2 раза больше к боевому духу, но без инициативы и длится короче)
3) Пробитие защиты (игнор 50% защиты): ранее было только у лесных стрелков, теперь не откидывает назад, но работает и у рукопашников (причем бонус работает сильнее из-за большей роли статов)
4) Прыжок (акт: 200% урон с прыжком на дальность ровно 5, 200% ответка): была тройная ответка, дальность от 4 до 8, но бонус к урону ниже - по 10% за каждую клетку
5) Устрашение (20-30% шанс испугать): теперь есть и у стрелков, ранее было только у рукопашников
6) Возмездие (200% контратака): теперь есть и у стрелков, ранее была только у рукопашников
7) Отступление (не отвечает на атаки, бежит): теперь есть и у рукопашников, ранее была только у кентавров (с ответным выстрелом): от трусости отличается тем, что бежит на минимальное расстояние и не бежит от ответных атак
8) *Кража маны (каждый ход ворует по 1 мане за каждые 50 существ, с округлением вверх): ранее было только при первом ходе, но гораздо сильнее (по 1 мане за каждые 4 существа)

Ослабленные способности:
1) *Поглощение маны (при первом ходе отнимает 1 ману за каждые 10 существ): было за каждые 4
2) *Откачка маны (акт: украсть по 1 мане за каждые 20 существ): было за каждые 8

* Помечены те редкие способности, которые были реально ослаблены. Все эти способности затрагивают ману и в оригинале работали слишком сильно, нередко полностью лишая маны вражеского героя, причем уже в начале боя. Это тот редкий случай, когда чрезмерно раздутая сила способности не увеличивает ее тактический интерес, потому что создает полом, не требуя при этом никаких действий от игрока.
В данном моде приветствуются сильные и очень сильные способности, но они в любом случае должны быть соизмеримы с силой отряда (1 отряд не должен полностью отменять всю магию героя).

Добавлено через 12 минут
Отдельного комментарий также заслуживает Прыжок, ведь в целом способность стала слабее (сильнее стала только физика, но расстояние существенно ограничено).
Дело в том, что:
1) наземный юнит никогда не должен вести себя как летун, поэтому максимальная дальность прыжка ниже, чем у полета (5 против 6)
2) минимальная дальность прыжка также должна быть выше, чем дальность хода (чтобы стандартная атака и прыжок меньше пересекались)
Кроме того, именно при таких настройках дальности (ровно 5), от прыжка можно реально защищаться, передвигая войска ближе или дальше (ведь это существенная угроза - двойной урон!).
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием