Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание
Показать сообщение отдельно
#1588
Старый 01.08.2022, 12:27
  #1588
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Следующая фракция (эльфы) будет готова в течение недели-двух (примерно столько в среднем выходит времени на баланс).

А пока опубликую сравнение разных "похожих" заклинаний для Света и Тьмы, с объяснениями разницы между ними и обоснованием, почему сделано именно так, а не иначе.

Благословение и Проклятие
0 Благословение = максимальный урон на 2/4/6/8 раундов
0 Проклятие = минимальный урон на 1/2/3/4 раунда

- Почему Благословение длится вдвое дольше, чем противоположное ему Проклятие?
Потому что в относительных числах Проклятие имеет более сильный эффект: например, при вилке 1-3 Благословение увеличит урон в 1,5 раза, а Проклятие снизит урон в 2 раза.

 

Уклонение и Рассеянность
0 Уклонение = 67% защита от выстрелов на 2/4/6/8 раундов
0 Рассеянность = 50% существе не стреляет и не отвечает 1/2/3/4 раунда

- Почему Уклонение снижает урон в 3 раза, причем длится вдвое дольше, а Рассеянность – только в 2 раза?
Потому что Рассеянность затрагивает еще и ответные атаки, и она более универсальна (проще выключить стрелка против всех отрядов, чем защитить только один отряд от стрелков). Кроме того, из-за округления количества существ Рассеянность может работать лучше, вплоть до 100% (против 1 существа).

 

Благословение и Уклонение
0 Благословение = максимальный урон на 2/4/6/8 раундов
0 Уклонение = 67% защита от выстрелов на 2/4/6/8 раундов

- Сильнее, чем в оригинале?
Как правило, да. Благословение сразу дает максимальный урон независимо от навыка. Уклонение сразу дает максимальный бонус (почти такой же, как на искусном уровне в оригинале) независимо от навыка. На искусном уровне оба длятся достаточно долго и не требуют SP. Кроме того, оба бесплатны. Массовая же версия также бесплатна, но хуже по темпу – так как требует 100% хода вместо 50%.

 

Проклятие и Рассеянность
0 Проклятие = минимальный урон на 1/2/3/4 раунда
0 Рассеянность = 50% существе не стреляет и не отвечает 1/2/3/4 раунда

- Слабее, чем в оригинале?
Первое нет, второе да. Проклятие сразу дает минимальный урон независимо от навыка, однако короткая длительность нивелирует это преимущество. Рассеянность не разгоняет свой эффект по навыку и также имеет короткую длительность. Однако, оба заклинания бесплатны. Бесплатные версии также бесплатны, но хуже по темпу – требуют 100% хода вместо 50%.

 

Благословение и Праведная мощь
0 Благословение = максимальный урон на 2/4/6/8 раундов (массовое – на всех)
2 Праведная мощь = +(SP + 5) к нападению на 1/2/3/4 раунда (массовая – по площади 4х4)

- Почему Праведная мощь длится вдвое короче, вдобавок массовая версия работает только по площади, в то время как массовое Благословение работает сразу на всех?
Потому что Праведная мощь гораздо мощнее и вдобавок разгоняется от SP. Она играет тогда, когда нужно быстро внести солидный урон. А Благословение работает на длительную перспективу, давая куда более умеренный бонус к урону.

 

Проклятие и Немощность
0 Проклятие = минимальный урон на 1/2/3/4 раунда (массовое – на всех)
1 Немощность = -(SP + 5) к нападению на 2/4/6/8 раундов (массовая – по площади 4х4)

- Почему Немощность длится вдвое дольше, чем Проклятие?
Потому что относительное снижение урона от обоих дебаффов сопоставимо: например, при вилке 1-3 Проклятие даст снижение урона в 2 раза, что явно не слабее Немощности при среднем SP. При этом Немощность – более дорогой (платный) дебафф, поэтому должна иметь преимущество.

- Почему в таком случае массовая Немощность работает только по площади, в то время как массовое Проклятие работает сразу на всех?
Для того, что оба массовых заклинания (которые получаются за одно и то же умение) имели примерно равный приоритет для розыгрыша. Массовое проклятие дает большее общее снижение урона здесь и сейчас, зато массовая немощность длится вдвое дольше и имеет большие перспективы.

 

Каменная кожа и Праведная мощь
1 Каменная кожа = +(SP + 5) к защите на 1/2/3/4 раунда (массовая – по площади 4х4)
2 Праведная мощь = +(SP + 5) к нападению на 1/2/3/4 раунда (массовая – по площади 4х4)

- Почему мощь вдвое дороже кожи?
Потому что оба заклинания имеют короткую длительность, а абсолютная прибавка к урону от Праведной мощи выше, чем снижение урона от Каменной кожи. Например: оба разгоняют/снижают урон в 2 раза, это значит, что мощь повышает урон на +100%, в то время как кожа снижает его только на 50%. Именно при короткой длительности это имеет большее значение, чем относительные величины (атака окупается быстрее, чем защита).

- Эти заклинания сильнее, чем в оригинале?
Как правило, да – несмотря на более короткую длительность, бонусы в разы сильнее (потому что параметры нападения и защиты играют вдвое сильнее). Однако, их массовые версии могут быть слабее (при низком SP) – потому что работают только по площади и требуют 100% хода вместо 50%.

- Баффы масштабируются при росте численности войск. Не слишком ли жирно разгонять их еще и от SP?
Нет, не слишком. Войска растут у обеих сторон. В то время как у противника также растут физические параметры (атака и защита), у мага может вместо этого расти SP, поэтому маг получает возможность компенсировать отставание по физике за счет SP.

 

Немощность и Разрушающий луч
1 Немощность = -(SP + 5) к нападению на 2/4/6/8 раундов (массовая – по площади 4х4)
2 Разрушающий луч = -(SP + 1/2/3/4) навсегда, суммируется (массовая – по площади 4х4)

- Сильнее, чем в оригинале? Почему такой мощный луч?
Однозначно сильнее, за счет зависимости от SP и достаточно высокой длительности. При этом массовые версии могут быть слабее (при низком SP) – потому что работают только по площади и требуют 100% хода вместо 50%. Второй момент принципиален для массового луча, темп которого вдвое ниже, чем в оригинале, поэтому пропорционально выше и сила одного каста.

 

Каменная кожа и Немощность
1 Каменная кожа = +(SP + 5) к защите на 1/2/3/4 раунда
1 Немощность = -(SP + 5) к нападению на 2/4/6/8 раундов

- Эти заклинания делают почти одно и то же. Почему Немощность длится вдвое дольше?
Потому что Каменная кожа надежнее, у нее нет противоположного заклинания, которое ее бесплатно снимает. Кроме того, Каменная дает в 1,5 раза выше бонус, если отряд обороняется. А Немощность не так универсальна и не может опускать нападение ниже 0. То есть, кожа дает более сильную и надежную защиту на короткое время, в то время как немощность лишает возможности наносить хороший урон на длительное время.

 

Праведная мощь и Разрушающий луч
2 Праведная мощь = +(SP + 5) к нападению на 1/2/3/4 раунда (массовая – по площади 4х4)
2 Разрушающий луч = -(SP + 1/2/3/4) навсегда, суммируется (массовая – по площади 4х4)

- Почему сила этих заклинаний почти одинаковая, при том, что луч работает гораздо дольше?
Потому что длительность не так критична, когда урон сильно разгоняется. Уязвимая жертва может быть уничтожена быстрее, чем за 2-3 раунда, в то время как Праведная мощь продолжит работать и дальше, против других целей.

 

Ускорение и Замедление
3 Ускорение = +(SP + 5) х 10% к инициативе на 1/2/3/4 раунда (массовое – по площади 4х4)
3 Замедление = -67% к инициативе на 2/4/6/8 раундов (массовое – по площади 4х4)

- Почему первое зависит от SP, а второе – нет?
Потому что при столь же сильной зависимости от SP при высоком колдовстве Замедление будет уходить в 0 инициативу, то есть, разгоняться чрезвычайно жестко (сильнее Слепоты).

- Почему замедление мощнее и при этом имеет большую длительность?
Замедление мощнее только в относительных цифрах, а в абсолютных мощнее Ускорение. Например, за 1 раунд отряд с удвоенной 10 инициативой выиграет лишний 100% ход, в то время как отряд со сниженной втрое инициативой потеряет только 67% хода. Таким образом, Ускорение дает более сильный, но короткий бонус, в то время как Замедление выключает отряд противника надолго.

- Эти заклинания сильнее, чем в оригинале?
Гораздо сильнее. Более того, сильнее даже их массовые версии по площади. Однако, по темпу их массовые версии уступают, требуя 100% хода вместо 50%.

 

Немощность, Замедление и Скорбь
1 Немощность = -(SP + 5) к нападению на 2/4/6/8 раундов (массовая – по площади 4x4)
3 Замедление = -67% к инициативе на 2/4/6/8 раундов (массовое – по площади 4х4)
4 Скорбь = -(SP + 3) к боевому духу и удаче на 2/4/6/8 раундов

- Замедление гораздо сильнее Немощности?
Да, гораздо сильнее – потому что снижает инициативу в 3 раза, в то время как Немощность снижает урон лишь в 2 раза (при среднем SP). Однако, Немощность втрое дешевле и иногда полезнее – когда нужно резко снизить урон отряду, ход которого скоро наступит (Замедление в этом плане не настолько полезно, больше работая на перспективу). В этом плане Замедление уступает и Рассеянности (кроме того, если стрелок ходит реже, то он экономит боеприпасы).

- Скорбь не выглядит столь же сильной, как Замедление. В чем ее преимущества?
Формально Скорбь заставляет юнит ходить в 1,6 раз реже и наносить в 1,33 раза меньше урона, то есть, снижает урон чуть сильнее, чем Немощность, но слабее, чем Замедление. Однако преимущество Скорби над Немощностью в том, что она хорошо работает уже при низком SP = 2-3. А преимущество над Замедлением в том, что она позволяет снизить урон или даже отложить наступление хода отряду, ход которого скоро наступит (сильнее, чем это сделает Замедление). Кроме того, при высоком SP Скорбь играет гораздо сильнее против отрядов с прокачанной удачей или боевым духом, фактически, попутно отменяя всех их бонусы. Иными словами, потенциал Скорби выше. Также Скорбь хороша своей непредсказуемостью, которая, как правило, работает против противника (этот факт доказан с цифрами).

- Скорбь сильнее, чем в оригинале?
Да. Скорбь при низком SP работает столь же сильно и долго, как в оригинале при высоком, при этом имеет больший потенциал разгона (против положительной удачи или боевого духа).

 

Праведная мощь и Ускорение
2 Праведная мощь = +(SP + 5) к нападению на 1/2/3/4 раунда (массовая – по площади 4х4)
3 Ускорение = +(SP + 5) х 10% к инициативе на 1/2/3/4 раунда (массовое – по площади 4х4)

- Какое из заклинаний разгоняет урон сильнее?
В целом сильнее Ускорение (оно и дороже). Потому что реальный бонус дополнительного нападения ниже, чем 10% за единицу, из-за того, что оно разгоняет базовый урон, а не текущий. Кроме того, Ускорение универсальнее, поскольку разгоняет не только урон, но и весь ход. С другой стороны, для отряда, который должен скоро походить, Праведная мощь будет полезнее, поскольку даст ощутимый бонус сразу, в то время как Ускорение лишь ускорит наступление второго и последующих ходов.

 

Экзорцизм и Антимагия
3 Экзорцизм = 100% снятие, только на союзные цели
4 Антимагия = 100% снятие и иммунитет к магии на 1/2/3/4 раунда на любые цели

- Снятие чар больше не снимает Свет?
Да. Это заклинание стало куда менее универсально, чем Антимагия, зато дешевле. При этом Антимагия накладывается на любой отряд, в том числе и вражеский, снимая с него все баффы. Главная причина, почему так сделано – Экзорцизм имеет массовую версию, а Антимагия – нет.

- Эти заклинания сильнее, чем в оригинале?
В целом сильнее. Экзорцизм, хоть и менее универсален, зато работает всегда, не зависит ни от каких шансов и ни от какого навыка. При этом он снимает гораздо более сильные дебаффы, чем в оригинале, но и стоит дороже (в виду дефицита маны). Антимагия еще дороже, но универсальнее, независимо от навыка и SP позволяет снимать несколько сильнейших баффов с одного отряда.

 

Замедление и Слепота
3 Замедление = -67% к инициативе на 2/4/6/8 раундов (массовое – по площади 4х4)
6 Слепота = Паралич на 2/3/4/5 раундов (или до первого урона)

- Замедление очень сильно, при этом оба заклинания не зависят от SP. В чем принципиальная разница между ними?
Если мы рассмотрим развитый навык, то за 6 раундов Замедление приведет к потере тех же 4 раундов хода, что и Слепота. Однако, в течение этих 6 раундов отряд будет ходить. В то время как при Слепоте отряд будет ходить только 5 и 6 раунды, то есть, начнет ходить гораздо позже. С другой стороны, преимущество Замедления в том, что оно позволяет наносить урон по этому отряду, не снимая с него эффекта, в отличие от Слепоты.

- Слепота сильнее, чем в оригинале?
В целом сильнее. Для высокого SP разница незаметна, а для низкого SP заметно сильнее, потому что от него не зависит.

- Почему Слепота больше не зависит от SP?
Потому что таков новый стандарт: эффект баффов и дебаффов зависит только от SP, а длительность – только от навыка. В данном случае эффект одинаков – полный паралич, и его никак нельзя завязать на SP.

 

Слепота и Подчинение
6 Слепота = Паралич на 2/3/4/5 раундов (или до первого урона)
15 Подчинение = Контроль на 0,5/1/1,5/2 раунда с SP x 10% инициативой

- В чем принципиальная разница между этими заклинаниями при низком SP?
При низком SP отряд может не успеть походить ни разу, делая оба заклинания похожими. Слепота длится гораздо дольше, но зато Подчинение позволяет атаковать этот отряд, при этом даже не получая ответного урона.

- Бонус к эффекту Подчинения за SP невероятно высок, может ли он превысить 100%?
Нет. Рост SP выше 10 для данного заклинания не имеет никакого смысла (однако до 10 довольно желателен).

- Такое Подчинение сильнее, чем в оригинале?
По силе эффекта – намного сильнее (инициатива штрафуется меньше). Однако, имеет короткую длительность, которая никак не разгоняется от SP. При этом, это заклинание еще и гораздо дороже (учитывая дефицит маны).

 

Берсерк и Подчинение
10 Берсерк = Потеря контроля на 1 ход с SP x 10% уроном
15 Подчинение = Контроль на 0,5/1/1,5/2 раунда с SP x 10% инициативой

- Какое из заклинаний сильнее?
Здесь и сейчас обычно сильнее Берсерк. Отряд хоть и наносит, как правило, меньше урона, но получает ответку по полной (поэтому Берсерк не так сильно зависим от SP). Зато подчинение длится дольше, более универсально и позволяет атаковать более эффективно. Однако, при очень высоком SP > 10 сила Берсерка продолжает расти, в отличие от Подчинения.

- Берсерк слабее, чем в оригинале?
Да, Берсерк слабее по всем параметрам – по урону (при SP < 10 урон слабее 100%), по длительности, еще и намного дороже (учитывая дефицит маны). Однако, контекст для его применения лучше. Во-первых, сниженные скорости не позволяют сразу врываться в противника, что сделало бы применение Берсерка проблематичным. Во-вторых, в целом более высокие уроны делают Берсерк более опасным заклинанием. Как показывает практика, против агрессивных рас Берсерк продолжает оставаться очень неприятным заклинанием даже при низком SP, несмотря на свою дороговизну и сокращенную длительность. Это тот редкий случай, когда заклинание действительно ослаблено, потому что для его усиления нет никаких оснований.

 

Регенерация и Вампиризм
4 Регенерация = (SP + 1) x 10% на 1/2/3/4 раунда
8 Вампиризм = 100% на 1/2/3/4 раунда

- Почему Регенерация зависит от SP, а Вампиризм нет?
Потому что при увеличении численности войск Вампиризм масштабируется, а Регенерация – нет (только с ростом SP).

- Эти заклинания сильнее, чем в оригинале?
Да. Регенерация гораздо сильнее из-за сниженной численности войск. Вампиризм сильнее из-за того, что сразу дает сильный бонус, независимо от SP (и только при очень высоком SP Вампиризм в оригинале сильнее, за счет длительности).

- Почему Вампиризм находится в Свете?
Вампиризм на самом деле относится к сочетанию Свет + Тьма, так как требует оба развитых навыка для изучения, в то время как его зависимость от Света больше формальная (потому что усиливает отряд).

- Вампиризм сильнее Регенерации?
В целом да. Благодаря тому, что позволяет снимать самые крутые дебаффы и получать к ним иммунитет (вместе со свойством Нежить). Но по целительным свойствам они сопоставимы. Регенерация на высокоуровневых целях восстанавливает здоровье быстрее. Здоровье восстанавливается до хода, а не после хода (что может повлиять на силу атаки). Регенерация разгоняется инициативой, и ее можно ускорять за счет ожидания, в том числе и стоя в обороне. При этом регенерация работает на любой дистанции, не требуя наносить урон и хорошо работает даже на сильно пробитых отрядах, если отряд может спасти от полного уничтожения. Вампиризм же универсальнее, позволяет получать больше выгоды от преимущества по физике, но требует, чтобы отряд был пробит не слишком сильно, чтобы восстановление было эффективным.

 

Чума и Месть
5 Чума = 3 х (SP + 9) урона на 1/2/3/4 хода
8 Месть = 15/20/25/30 х F урона

- Эти заклинания сильнее, чем в оригинале?
Чума многократно сильнее, чем в оригинале (учитывая сниженную численность войск), однако и гораздо дороже (учитывая дефицит маны). Месть работает сильно, но стоит достаточно дорого, что исключает возможность постоянного спама.

- Месть не зависит от SP, разве это правильно?
Месть масштабируется вместе с ростом численности войск, пусть и не столь линейно. Поэтому зависимость от SP здесь лишняя (двойной разгон), Месть вряд ли будет разгоняться медленнее, чем Хаос от SP, с течением времени.

- Почему Месть перенесена в Тьму?
Месть на самом деле относится к сочетанию Тьма + Хаос, так как требует оба развитых навыка для изучения. С Хаосом ее связывает то, что она наносит прямой урон, но при этом урон не разгоняется от SP (что для Хаоса не типично) и отыгрывает в затяжной игре (что типично для Тьмы). Со Светом же это заклинание ничто не связывает.

 

Святое слово и Волна смерти
12 Святое слово = 1/2/3/4 х (SP + 5) урона по демонам, нежити, оркам
12 Волна смерти = 3/4/5/6 x SP урона по всем, кроме демонов и нежити

- Какое из заклинаний сильнее?
Как правило, сильнее Святое слово (кроме очень высокого SP > 10), за счет меньшей зависимости от SP. Однако, Волна смерти актуальна вдвое чаще. При этом оба заклинания работают против орков (кроме виверн).

- Эти заклинания слабее, чем в оригинале?
Формально да, но по факту они столь же сильны, из-за сниженной численности войск. При этом стоят намного дороже (учитывая дефицит маны), что исключает возможность постоянного спама этими заклинаниями.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием