Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание
Показать сообщение отдельно
#1596
Старый 18.01.2023, 08:03
  #1596
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Работа над модом продолжается, буду отмечать в теме текущие идеи и наработки.

Планируемые в отдаленном будущем изменения по людям и демонам (которые упираются в правки экзешника):
Лучники: стрельба навесом 60% вместо 50% - очень хочу это изменение, которое сделает навес равноценной и часто используемой опцией, однако пока это место в экзешнике не удалось найти.
Пепельные кошмары: аура ужаса -5 или -6 морали вместо -3 - желательное изменение, чтобы сделать ауру кошмаров намного более влиятельной и столь же сильной, как и иссушающая аура Пылающих кошмаров.

На текущий момент, аура ужаса - это играбельная, но не очень заметная аура, а стрельба навесом - почти мертвый придаток.

Будущие свойства по эльфам (пока рассчитываются).

Феи / Нимфы / Дриады
Общие способности: полет, широкая атака, безответная атака
Феи: колдовство (осы на 10% или 20% хода, за 0 маны) - надежный и бесконечный источник контроля на дистанции.
Нимфы: симбиоз - будут воскрешаться только феи, но в большом количестве (полная противоположность починке големов гремлинами).
Дриады: колесо фортуны (будет бесконечное число активаций): желательно на +/- 3 удачи или более, так как случайный минимум в +/- 1 сильно раздражает (трата хода впустую), но пока это место в экзешнике не удалось найти.

Танцоры
Общие способности: ловкость (+3 защиты за каждую клетку) - значительно усиленная версия, по сравнению с оригиналом. По своей силе, можно сказать, что это аналог тяжелого класса, но для легких юнитов.
Танцующие с клинками: двойной удар + безответная атака - максимально эффективный атакующий урон по одной цели.
Танцующие со смертью: круговая атака (100% урон вокруг) - максимальный урон по множеству целей, уникальная круговая атака для мелкого юнита.
Танцующие с ветром: обход защиты (игнор 20% защиты за каждую клетку) - максимальный бонус за полный разбег, убийца юнитов с высокой защитой.

В отличие от оригинала, эльфийские танцоры нацелены на живучесть (ловкость) и будут иметь низкий базовый урон, который разгоняется именно за счет способностей.

Стингеры / Егеры / Снайперы
Общие способности: стрельба, двойной выстрел (повышенный дистанционный урон, пониженный рукопашный)
Стингеры: ловкость + отравление (новинка)
Егери: шоковые стрелы (50% шанс на 25% потерю хода, за каждый выстрел) - будет возвращен шанс (но высокий и не зависящий от ХП), откидка хода будет сильнее, чем от ос фей, но менее стабильной.
Снайперы: стрельба без штрафа (отменена усиленная стрела - пробитие защиты, характерное для людей, а не эльфов).

В отличие от оригинала, все эльфийские стрелки будут иметь пониженный базовый урон, но высочайшую инициативу, которая будет отличать их от прочих стрелков.

Стингеры с одной стороны похожи на Ассасинов (стрелковое отравление), но с другой - значительно отличаются по характеристикам.
У Стингеров много выстрелов, но слабый яд, которым они будут отравлять по 2-3 разные цели. Рукопашный урон стингеров крайне слаб, но имеется защитная ловкость.
У Ассасинов - сильный яд, но только 1 выстрел, которым будет дистанционно поражена только 1 цель. Рукопашный урон ассасинов высок, но никакой защитной ловкости нет.

Так же, как и Стингеры и Ассасины, тесно связаны и Егери с Лазутчиками (стрелковое оглушение).
У Егерей много выстрелов, но слабое оглушение (с 2 попытками срабатывания). Рукопашный урон очень слаб, рукопашного оглушения нет и защитной ловкости также нет.
У Лазутчиков - сильное оглушение, но только 1 выстрел. Рукопашный урон без штрафов, с тем же оглушением и с защитной ловкостью.

Друиды / Теурги / Архонты
Общие способности: стрельба, колдовство.
Друиды (8 маны): улей (за 8), энергетический канал (сила пока рассчитывается).
Теурги (16 маны): феникс (за 15), регенерация (за 4), передача маны (ограничено по количеству существ - в дуэли до 6 маны за раз).
Архонты (12 маны): площадные ускорение (за 12), мощь (за 8), кожа (за 4), канал силы (в дуэли +5 SP).

Улей решено было все-таки сделать один, а не два - по той причине, что единички Друидов в пробивке будут давать слишком сильный контроль (с бесконечными бесплатными осами).
Да, Тайны света позволят каждому Друиду колдовать улей дважды, получая очень сильный контроль поля в пробивке.
Но схожий эффект также можно получить и за счет единичек Егерей с солдатской удачей и тележкой.
У Друидов контроль поля будет максимально сильным, однако ульи еще нужно правильно расставить - ведь они не выбирают цели, а атакуют ближайшую, разрушаются легко (из-за низкого SP) и восстановлению не подлежат.

Планируемые изменения по заклинаниям:

Осы: снижение отброса с 20/30/40/50% до 10/20/30/40%, при увеличении урона (так как 50% осы дают слишком много контроля для бесплатного заклинания 1 круга).
Будет ли урон Ос фиксированным или зависеть от SP - ответ на этот вопрос зависит от того, на чью SP будет смотреть улей, на SP друидов (что логично), или на SP героя. Во втором случае есть смысл делать осы независимыми от SP с фиксированным уроном (10), чтобы не нарушать логику. И в этом случае (фиксированного урона), осы фей также должны быть ослаблены с 20% до 10% - поскольку хороший отброс одновременно при высоком уроне (для единичек фей) это перебор.

Воскрешение и Реанимирование: будут усилены на 20-25%, и воскрешать примерно в 1,5 раза больше ХП, чем снимает аналогичный Хаос.
Почему так?
От некоторых игроков звучали претензии, что сложно выигрывать в дуэлях Паладином (в то время как лично я играют против ИИ с форой героя, чисто на войсках, и не вижу проблем с войсками у Паладина - следовательно, проблема в герое).
Воскрешение - это сильнейшее, ультимативное заклинание Паладина, которое значительно влияет на его эффективность как героя.
Подобные высшие заклинания, как правило, наиболее эффективны в начале сражения (чем раньше наступит мощный эффект, тем большее влияние он окажет на исход боя).
Однако, мощные воскрешающие эффекты довольно трудно применить в начале боя, и это существенно ослабляет их влияние.
Именно поэтому они должны быть намного сильнее аналогичных заклинаний Хаоса.
Другой аргумент состоит в том, что Хаос позволяет уничтожать самые сильные отряды противника, под превосходящей физикой.
В то время, как играя от Воскрешений, герой может иметь существенно более слабую физику, чем оппонент, и таким образом воскрешаемые юниты будут намного слабее тех, которых можно было просто уничтожить Хаосом.
Воскрешающие заклинания имеют несомненное преимущество в пробивке - однако здесь их применение ограничено огромной ценой по мане.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием