zahar0zДа, речь о них.
Кстати не знал, но догадывался что пути к этим файлам тоже можно менять в каком то большом корневой файле.
Но это не важно т.к. потенциально конфликтно, с каждым новым существом нужно править большой файл, и два мода где он исправлен будут конфликтовать между собой.
Структура, как у разрабов не удобна для копирования вручную, нужно зайти в каждую из этих папок(а там длиннющий путь к каждой) и скопировать каждый файл.
Как предлагаю я, все важные файлы лежат в одной папке и ссылаются друг на друга.
Просто берёшь и копируешь и большая часть структурных файлов уже готова.
Простой пример.
Если бы например тот же файл с визуалом, лежал в исходной папке как у разрабов, то его для мода, нужно было бы найти, скопировать, поправить внутри пути ссылающиеся на иконку, на характер, на название и описание существа, на выстрел. И это только один файл.
В моем варианте, просто копируешь папку с файлами существа целиком и все, файл с визуалом уже лежит готовый внутри, никакие пути править не нужно т.к. они ссылаются локально внутрь папки, причём не важно как эта папка называется.
Короче идея была сделать не "красивую" структуру, а окуратную и удобную для быстрого создания модификаций.
Мне очень хотелось донести эту идею т.к. Она буквально сэкономила мне часы нудной кропотливой работы по вбиванию и проверке правильных путей и копированию правильных файлов.
Просто попробуй быстро сделать мод по моей схеме. Базовые файлы будут готовы за минуту. Можно ли за это же время успеть подготовить базовые файлы в той структуре что у разработчиков?
У меня это заняло бы от получаса до полтора часа. Пока все найдёшь, пока скопируешь, пока поменяешь пути. Потом где нибудь обязательно ошибёшься, пока найдёшь где и т.д. Зачем на это тратить время если можно сделать то же самое за минуту?
ну, например, если использовать редактор для создания или редактирования ресурсов, то прежде всего задается тип ресурса, поэтому я считаю, что распределение ресурсов в моде именно по типам лучше, как минимум в плане наглядности. при ручном редактировании, конечно, есть неудобства, но это связано именно с отсутствием общей структуры в ресурсах у разрабов. если бы все ресурсы существ были бы раскинуты в виде: "имя_ресурса/..путь../имя_существа.xdb#xpointer(/имя_ресурса)", то проблемы бы не было как таковой