Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Последние просмотренные игры
Показать сообщение отдельно
#161
Старый 24.11.2019, 18:28
  #161
^
Siverfale
 
Аватар для Siverfale
📖
Регистрация: 19.12.2007
Адрес: Екатеринбург
Сообщения: 7049
Регистрация: 19.12.2007
Адрес: Екатеринбург
Сообщения: 7049
По умолчанию
Re: Последние просмотренные игры



Torment: Tides of Numenera.

Изначально я боялся, что будет излишне коротко и скомкано, и если последнее ещё может быть правдой, то первое точно нет. Прошу заранее простить.

Начну издалека, прям очень. В далёких годах, уже и не помню каких, Obsidian Entertainment, студия, к которой я испытывал огромные любовь и доверие на тот момент, пошли с протянутой рукой на Кикстартер, где торжественно пообещали, что если они соберут достаточно денег, то выпустят крутую олдскульную РПГ, отвал башки просто. Поскольку студия вызывала у меня доверие, а их обещания, при общей амбициозности, были всё же в рамках разумного, я почти не сомневался в том, что у них всё получится. Вскоре после них, на Кикстартере был запущен ещё один проект - в этот раз, от каких-то ноунеймов (для меня), которые обещали повторить такой шедевр (в моих глазах), как Planescape: Torment. Учитывая странные гоалпосты на Кикстартере (собственная цитадель? Зачем она наследнику Тормента?), какой-то странный сеттинг (чё за тайды? Чё несут вообще?), а также тот факт, что ноунеймы взялись за духовное продолжение шедевральной игры, я испытывал даже не скептицизм, а абсолютную уверенность в том, что у них получится плохая игра.
Прошло несколько лет. Обсидианы выпустили свою олдскульную РПГ, Pillars of Eternity, я в неё даже сыграл. И если поначалу, я решил что её общая оценка "не так уж и плохо", то со временем, я, по всей видимости, перестал искать оправдания времени, которое я потратил зря, и сменил свою оценку на "полное разочарование". Приливы Нуменоры на тот момент ещё не вышли, зато на Кикстартере ряд мошенников успел дискредитировать себя. Если мой скептицизм ещё мог куда-то упать, то, без сомнения, это произошло.
Я забыл об этой игре и вспомнил лишь тогда, когда прочитал отзывы о ней на других игровых сайтах, где о ней отзывались, как о говне. "Ничего удивительного" - подумал я - "но может, когда-нибудь сыграю в ознакомительных целях". И снова благополучно забыл о ней на пару лет.
И вот, пару недель назад, какими-то судьбами во время общения в чате, всплыл пресловутый Planescape: Torment. Я испытал прилив ностальгии, а с ним и вполне естественное желание переиграть данную игру. Однако, поскольку я её проходил уже очень много раз, я одновременно понимал, что будет несколько скучно читать диалоги, уже выученные наизусть. Покуда я искал пару фактов об оригинальном Торменте, Гугл выдал мне также информацию о его "продолжении", о котором я благополучно забыл. Я подумал "была не была - тут хоть что-то новое будет, вдруг произойдёт невозможное и им удастся хотя бы отчасти воспроизвести фишки оригинала". Скачал, установил, запустил. О чудо, неужели я наконец-то об игре напишу?
Приступал я к игре ощетинившись чуть ли не до максимума. Разумеется, я постарался не быть глупцом, который намеренно ищет недостатки, но в то же время я занял максимально жёсткую позицию в том смысле, что не ждал ничего хорошего. Однако, буквально с первых же минут, игра начала воспроизводить атмосферу оригинала - мы просыпаемся человеком без имени, который не помнит ничего из своего прошлого, но которого узнают люди на улицах, в причудливом мире, законы которого нам неизвестны, но которые можно очень легко и быстро освоить. Тем не менее, свой скептицизм я хранил, пожалуй, почти до самого конца игры, и лишь в последней трети я от него отказался полностью. "Ну ведь люди ругали её" - постоянно думал я - "а значит, она в любой момент готова скатиться в говно". Тем не менее, на мой взгляд, этого так и не произошло. Так, теперь постараюсь конкретнее о самой игре.
Общие ощущения от игрового процесса:
Что из себя представляет оригинальный Planescape: Torment? Если бы я попытался ответить на этот вопрос, наверное, я бы сказал - беготню по необычному сеттингу и общение с необычными персонажами, рассказывающие свои удивительные истории и взгляды на мир, а также попытки выполнить свой личный квест, который никак не связан со спасением мира. И если мы остановимся на данном определении, то сразу же получится, что Torment: Tides of Numenera - это действительно продолжение оригинальной игры. Возможно, что я пытаюсь подогнать две игры под один стандарт, но с данной мыслью я ранее нигде не сталкивался - она пришла ко мне именно во время прохождения Нуменеры.
Что ещё отличало оригинальный Пленскейп от РПГ того времени? То, что стиль игры в виде болтовни, поощрялся самой игрой - на тот момент, это была единственная РПГ, где от решения квестов и общения игрок получал больше опыта, чем от убиения монстров (и да, это включает в себя первые два Фаллаута - если что, подсчёты уже производились). Нуменора продолжает данный концепт, но делает шаг ещё дальше - бои, как таковые, не приносят опыта вообще, примерно как ещё в одной хорошей игре - Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Основную часть опыта нам приносит выполнение квестов, намного меньшую, но всё равно солидную - изучение дополнительных диалоговых опций, нахождение каких-то связей в диалогах, иногда даже повторение одного и того же вопроса во второй раз. Да-да, это чуть ли не единственная игра, где опция "задать вопрос повторно" служит не только для освежения памяти, но может и принести новый результат хотя несомненно, если возвести это в манчкинскую грань и прощёлкивать все диалоги дважды, у кого-то это вызовет фрустрацию. Ещё в игре можно вспоминать фрагменты своей прошлой жизни, что также приносит опыт или даёт новые опции. Знакомо? Узнали?
Боёвка и бои:
На первый взгляд, боёвка мне показалась крайне ущербной, неудобной и тупой - и я оказался не один в данном мнении. Впрочем. о многом ли это говорит, если большинство людей всё равно обосрали игру по всем фронтам? Со временем, впрочем, моё мнение поменялось - и я решил, что боёвка в игре вполне нормальная и выполняет свои функции, даже если она не хватает звёзд с небес. Впрочем. смена моего мнения одновременно совпало с тем, что мой персонаж и его спутники прокачались и стали выносить врагов намного эффективнее. Совпадение? Возможно.
О боях в целом. Здесь они называются "кризисы". Я сперва решил, что это попытка как-то выделиться, чтобы придать большего чувства элитарности своей игре. Но на самом деле, кризисы действительно далеко не всегда сводятся к сражениям. Их в игре довольно мало, а все сюжетные кризисы можно пройти никого не убивая как и Фоллаут 4, впрочем, так что это ещё ни о чём не говорит. В некоторых кризисах будет возможность поговорить с противоположной стороной, в некоторых других - использовать интерактивные объекты. В самом первом кризисе, разумеется, будут все эти возможности, чтобы понтануться перед игроком, но в последующих - далеко не всегда, особенно в побочных, в них часто будет лишь одна возможность - убить врага мечом.
Статчеки:
В оригинальном Пленскейпе определённые характеристики либо открывали новые опции в диалоге (мудрость и интеллект), либо давали возможность получить хороший результат при использовании опции (харизма, изредка ловкость и сила). В современных РПГ практикуют несколько иной подход - ты сразу видишь опцию, и сразу видишь, что она завязана именно на наличии определённого навыка. По сути, отличие лишь в том, что если в оригинальном Планаче ты мог лишь предположить, что определённая опция является наилучшим вариантом, то в новых РПГ ты это знаешь наверняка. Нуменора ближе к новым играм - в ней ты сразу видишь, что какая-либо опция завязана на определённый навык. Более того, даже при отсутствии этого навыка большинство опций можно забрутфорсить - тупо тем, что абсолютно все чеки в игре завязаны на процентах. Я считаю, что это спорное и, скорее, неудачное решение, но игра иногда борется с ним, помещая несколько статчеков подряд и, тем самым, не давая (иногда) возможности абузить сейвскам. Проблема в том, что это работает и в обратную сторону - обидно проваливать статчек с успешностью в 90%.
Несмотря на то, что объективно это, пожалуй, недостаток, я не могу сказать, что он вызвал у меня неудовольствие. Система вполне рабочая, сейвскамить лично мне не пришлось почти ни разу - а я ведь очень убеждённый сейвскамер, так что это надо иметь в виду.
Сюжет:
Как я уже сказал - здесь он не завязан на спасении мира. Интересно, только сейчас осознал любопытный момент - в оригинальном Пленскейп наш герой искал способ умереть, в данной же игре герой ищет способ спастись от неминуемой смерти. Впрочем, как и в оригинале, во время сюжета станет ясно, что квест героя будет иметь последствия не только для него - но всё же прям весь мир спасать не придётся.
Общие ощущения от сюжета - он неплох, не проседает, конец и развязка не вызывают фрустрации и разочарования. Но всё же он слабее оригинала - в особенности это относится к концовке.
Компаньоны:
Объективно - видно, что в их написание были вложены усилия. У них есть квесты, они периодически вставляют свои реплики в диалоги, у них появляются новые темы для разговора, если взять некоторых из них в последнюю секцию игры - это открывает дополнительные опции для них. Тем не менее, подавляющее большинство из них не вызывало во мне сильных эмоций и привязанности. Даже как-то обидно, учитывая, что видно, что на их проработку потратили усилия. Есть лишь один напарник, который в своей плохой проработанности выбивается на фоне остальных - это баба которая одновременно находится в куче измерений, присоединяется к нам в начале игры.
Кстати, романсов и даже намёков на них не завезли - но конкретно сюжет данной игры построен таким образом, что отсутствие романсов выглядит как-то даже естественно.
Алайнменты:
ДнДшную систему мировоззрений не обругал только ленивый, это правда. Так почему люди продолжают ею пользоваться? Я намеренно создал тему с тестом про моральные принципы, чтобы показать, что даже у людей, которые живут в одной и той же стране (СНГ для некоторых), в довольно схожей социально-культурной среде, могут сильно отличаться мнения на тему того, что такое хорошо и что такое плохо. ДнДа же берёт целые миры (!), различные страны и нации, в которых общества находятся на различных культурных, социальных и технологических ступенях развития и стремится их подогнать под единую ось "это добро, а это зло". Простите, у нас что, на дворе 1000 год после рождества Христова? Ещё не было ни Ницше, ни Штирнера? Это что ещё за пещерные понятия?
Нуменера использует иную систему - Tides. Они могут быть различных цветов и обозначают собой мотивации и стремления которые стоят за теми или иными словами и поступками. Всего система предлагает 5 Приливов:
1) Голубой - стремление к знаниям.
2) Красный - стремление к эмоциям либо же, "стремление вести себя так, как велит тебе сердце" - то есть упор на эмоциональные поступки.
3) Индиго - стремление к правосудию, справедливости, выполнению социальных норм.
4) Серебряный - стремление к славе и признанию.
5) Золотой - стремление к альтруизму и помощи другим
Когда я впервые увидел данную систему на бумаге - лично мне она показалась очень слабой, я решил, что это излишнее упрощение и, на самом деле, мотиваций намного больше. Тем не менее, конкретно в игре реализация, на мой взгляд, просто блистательная и данная система выглядит в ней крайне органично, не считая нескольких странных "серебряных" опций ближе к началу. В любом случае, всё лучше, чем алайнменты из ДнД.
К слову, в рамках ранта - легко заметить, что индиго и золотой цвет, выполняют те же функции, что лавфульные и добрые опции в ДнДе, но при этом их "противоположностей" не завезли. И это, на мой взгляд, вполне логично - редко кто делает "злые" или "хаотичные" поступки просто чтобы быть злым и хаотичным. Даже подростковые бунтари бунтуют не просто потому что (во всяком случае, со своей точки зрения), а в рамках желаний принести больше добра другим людям или прославиться. В общем, хорошая система, на мой взгляд.
Что ещё понравилось:
Во многих квестах есть иногда очевидная, а иногда неочевидная связь друг с другом. Допустим, у нас есть квест, в котором есть опции А, Б и С для его решения. Если мы выбираем опцию Б, то в другом квесте, где тоже были опции А, Б и С, у нас появляется дополнительная опция Д. Таких взаимосвязей достаточно много (больше двух!), что, учитывая тот факт, что в большинстве современных игр абсолютно каждый квест существует в вакууме относительно других, вызвало у меня огромный восторг. Вообще в игре не вспомню особо таких моментов, где было бы ощущение "но погодите, я же узнал информацию Х в другом квесте/диалоге, почему я не могу сейчас на её основании принять решение Y в этом квесте/диалоге?". На мой взгляд, это достаточно сильное заявление и я не удивлюсь, если более критические игроки найдут контрпримеры моим словам, но лично я их не вспомню, поэтому нахожусь под хорошим впечатлением.
Наличие определённых предметов в инвентаре добавляет новые диалоговые опции и описания, как и наличие некоторых навыков. Это всегда плюс в моих глазах.
Понравилось, как знакомят с сеттингом: - не вываливают кучу информации, как в Столбах, в которой ты легко начинаешь плавать и теряться, а просто сообщают тебе инфу кусками, которые тебе необходимо знать в данный момент для понимания ситуации - опять же, во много схоже с оригиналом.
Что не понравилось:
Сперва хотел написать "в этой игре нет плохих моментов!!!1", но потом решил сделать пару вдохов и силой найти моменты, которые мне не понравились - и внезапно понял, что они есть, даже если они чисто субъективные.
Я не люблю консьюмамблы в играх. Я всегда храню все зелья, патроны и гранаты в ожидании по-настоящему сложного боя и в итоге они пылятся в инвентаре до конца игры. И тут Нуменера сделала воистину подлый трюк против моей психологии. Она ввела специальные консьюмаблы, называемые "сайферы" - это различные предметы, относительно мощные, которые могут дать ощутимое преимущество во время кризиса, и, реже, вне его. При этом, если у тебя в инвентаре слишком много сайферов - ты начинаешь получать дебаффы. "Но Сивер" - возразите вы - "это же наоборот гениальная идея, которая должна стимулировать тебя не хранить всё, а активно использовать". На бумаге - да, но на практике я получил свою обычную схему, но ещё и усложнённую - постоянно бегал в магазины, где полчаса думал, какой сайфер лучше, а какой хуже, продавал наиболее худший, потом не использовал его в кризисе, потому что "а другого ведь нет!!!!!", потом находил ещё более лучший, бежал в магазин, продавал старый... Впрочем, возможно благодаря этому предупреждению, для вас это не станет такой же проблемой, как для меня.
Второй момент - это merecasters. Это такие штуки, во время активации которых, ты начинаешь читать интерактивную историю, вроде текстового квеста. В зависимости от твоих решений, в них будет более или менее разная концовка. Повторно их использовать нельзя (не считая сейв-лоад). При этом в большинстве из них, концовка всегда будет иметь либо мрачный оттенок, либо немного незавершённый. В результате я каждый раз испытывал внутреннюю фрустрацию, которую можно описать как:
MorningИ что дальше?! Где же мораль сей басни?! Глава и стих?! Послание?!..
При этом на остальную часть игры, твои выборы в меркастерах ни на что не влияют, за очень редким исключением.
Почему же игра провалилась?
Лично я считаю, что людей, которым не понравилась игра, можно поделить на три типа:
1) Утята. Люди, которые всегда и во всём будут недовольны, потому что их потенция, как половая, так и игровая, уже не так крепка, как в былые времена. Раньше всё было лучше, а сейчас всё уже хуже. Плюю им в лицо.
2) Те, кто активно следили за кампанией на Кикстартере. Дело в том, что разработчики не выполнили часть обещаний, а ещё часть выполнили так, что совершенно непонятно, за что они просили такие огромные деньги. Фрустрацию этих людей я могу понять, но хочу им задать встречный вопрос - так ли были нужны те вещи, которые они обещали? Неужели личная крепость нужна в данной игре? И если бы её реализовали "на отвали", как в Пилларс оф Этернити - неужели было бы сильно лучше? Впрочем, я испытываю к этим людям определённое сочувствие, потому что обманутые ожидания - это неприятно, какой бы не была игра.
3) Те, кто не попадают в ЦА данной игры. Игра изначально позиционировалась, как духовный наследник Пленскейп: Тормент, который, хоть и был признан многими шедевром, если говорить честно - всё же достаточно нишевый продукт. Поэтому это не для них сделано. Машу им рукой, чтобы проходили мимо.
ОЧЕ КРАТКИЙ ИТОГ:
Данная игра слабее оригинального Planesape: Torment, но при этом является его духовным наследником, поэтому прекрасно подходит для той конкретной ситуации, когда хочется пережить похожие эмоции, но не хочется перепроходить Планач в очередной раз. Всё это моё личное мнение, которое не совпадает с мнением большинства других людей, поэтому я могу ошибаться.
__________________
Where do we go?
Where do we end up when we save the world?
Where do we go?
Where do we end up when we save the world?
Siverfale вне форума
Ответить с цитированием