Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Развитие героя-мага Некрополиса
Показать сообщение отдельно
#1
Старый 11.11.2011, 19:46
  #1
^
Avl8
 
Аватар для Avl8
📖
Регистрация: 17.10.2011
Сообщения: 14
Регистрация: 17.10.2011
Сообщения: 14
По умолчанию
Развитие героя-мага Некрополиса

По аналогии с моим гайдом по клерику-Исповеднику, вот 5 копеек про Упокоителя.

Текст подойдет как для прохождения компании за некромантов, так и для дуэлей. В дуэлях мой опыт пока скромен, так что надеюсь, что Вы, уважаемый читателель, меня дополните и покажете, что можно сделать лучше.

Упокоитель - маг-некромант, отличающийся усилением всех умений репутации Слёзы и двумя уникальными способностями:

Не торжествовать нечестивым (омг перевод старого доброго No rest for the wicked) - усиливает Некромантию на 5% на первом уровне
Слёз и ещё на 2% до суммарных 7% на втором.
Т.е. Упокоитель при помощи навыка фракции поднимает из мертых несколько больше своих бойцов, чем другие некроманты.
Штука на первый взгляд невзрачная. Но при выборе стратегии, которую я опишу ниже, это просто прелесть. Благодаря которой Вы, уважаемый читатель, сможете или избежать множества потерь, или - что важнее, переломить ход не одной дуэли.

Жертва - выбранный стак наших бойцов получает ВЕСЬ УРОН за все наши стаки в течение пары ходов. Пока не умрёт, а входящий урон по этому "счастливцу" будет снижен на 33%.
Это наша "фишка", первая цель для вражеского диспела в любой день. Потому что пока заклинание действует бить оппоненту можно только один из наших стаков - обычно наиболее защищенный. А в сочетании с другими нашими штуками, это будет означать по сути два хода нашего беспредела. Это настоящая бомба, доложу Вам я.
Почему? Сейчас увидите.

Прежде всего, умения.
Лучше всего показать крутизну Упокоителя можно на примере дуэльного примейда некромантов. Благодаря conflux создаем нового героя династии.

Физические умения:
Заступник 1-2: добавляет герою +5 физической защиты. Нам нужна крепкая и способная играть от защиты нежить.

Засада: первые три хода наши войска получают +5 к инициативе. Нам крайне важно сдать заклинание до того, как вражеские войска сходят. Для дуэлей первыми должны ходить наши высшие вампиры (базовая инициатива 50), для компаний неплохо подойдут ненасытные упыри (базовая инициатива 35).

Тактика 1: до боя мы можем расставлять войска в удобном нам порядке. Нам необходимо на старте основательно прикрыть наше самое страшное оружие защитниками. В компании же тактика позволит уже на уровне 1 зачищать безумное количество войск при помощи пары тактических трюков.

Выносливость 1-2: добавляет нашим войскам +6% хп. Это потому что нам нужна живучая и упитанная нежить!

Магические умения:

Склонность к магии 1: +30 маны герою. Каждая единица будет на счету, берём обязательно.

Хранитель тайного 1-3: +7 магической силы герою. При возможности сдавать по одному заклинанию за раунд боя, каждое заклинание должно быть максимально усилено!

Остановка времени: целевой вражеский стак не отвечает на атаки и тупит до 4 ходов. Всякие циклопы - чуть меньше. Одно из самых мощных заклинаний в 6-х героях - и наш "финишер", об этом позже.

Медитация: восстанавливает нашу ману. А маны в каждой дуэли нам потребует много. Очень много.

Поглощение маны: похищает у вражеского героя ману, передает нам. Медитация для бедных - исключительно для затяжных боев, особенно против Инферно. Игроки в M:TG называют это sideboard. Ага, он самый.
Как вариант, здесь может быть Рассеивание магии или Рассеивание из магии Тьмы. Что из этого лучше подходит, я пока не понимаю!

Ослабление, ослабление (общее): «общее» на 5 ходов снижает входящий урон от войск оппонента на 20-25%. Суровая необходимость против всевозможных героев-воинов в дуэлях. Что приятно, действует на все их атаки - и на все виды атак.

Отчаяние, отчаяние (общее): на 4 хода вражеские войска получают примерно -20 к морали на максимальном уровне. Читай: "до свидания, мораль" для войск героев-магов, "бей меня реже под моралью, грёбаный ангел!" - для воинов. Наш козырь против героев альянса-света - меньше морали=реже ангел-хранитель!

Призыв элементалей тьмы: когда нам нужно блокировать вражеских стрелков, диспел и снижение урона основного вражеского стека (привет, ангелы, привет, серафимы!).

Магия тьмы 1-3: +8 к силе заклинаний тьмы. Чтобы вышеописанное было максимальной силы.

Призыв элементалей воды: подробно я о них писал в гайде про клерика. Кратко: они нужны нам, когда нужно блокировать вражеских стрелков и удерживать на месте особо опасные стаки а-ля серафимы, фурии, изверги.

Восстановление, восстановление (общее): единственное доступное нам заклинание лечения. Просто необходимое средство от вражеских ударных заклинаний по площади и аналогичных способностей войск а-ля ловцы снов у варваров.

Каменная кожа, каменная кожа (общее): лучшее защитное заклинание в игре. Существенно снижает физический урон по нашим войскам.

Призыв элементалей земли: эти парни способны на ход обратить даже самые сильные стаки врага в камень. Вызываем, когда нужно блокировать стрелков и требуется задержать ключевые стаки врага а-ля Сияния или Кэнсэи.

Магия земли 1-3: по понятным уже причинам.

Ужас, Окаменение или Подчинение тоже нам подойдут. Однако и без них получилась мощная смесь защиты и контроля поля боя.

Теперь пару слов о войсках.

Ключевые стаки для Упокоителя - призраки, личи и ткачихи судеб. У них магический тип атаки, под руководством героя-мага они получают существенный бонус к повреждениям, помноженный на все наши усилители магической силы. Да-да, в паучьей форме, у ткачих судеб магическая атака, а в форме пехотинца - физическая!
При этом личи и ткачихи судеб способны наносить огромные повреждения на расстоянии. Именно они будут нашей основной ударной силой в дуэлях.

В компании в разное время урон мы будем нести и костяными лучниками и призванными элементалями и автоатакой героя.

Отдельно отмечу - остальные наши типы войск являются не более, чем прикрытием для личей, призраков и ткачих судеб . Неживым щитом из толстых, крепких и откормленных войск, усиленных и укрепленных защитными заклинаниями.

Теперь, собственно про стратегию на поле боя.

Стратегия начинается с подготовки - и вот, как может выглядеть начало дуэли за Упокоителя:


На случай, если картинка не отображается, сверху вниз:
Архиличи в верхнем углу, перед ними вампиры;
Призраки №1, перед ними ненасытные упыри;
Ткачихи судеб;
Призраки №2;
Гниющие ламасу.

Сдача заклинаний сильно зависит от противника. Обычно против героев воинов нам потребуется Каменная кожа (общее), Ослабление (общее) и, как вариант, Отчаяние (общее).
Для контроля поля - вызов элементалей воды или Земли. Для диспела и снижения вреда - элементали тьмы.

И вот тут - самое приятное про Жертву.
Её стоит держать наготове для самого тёмного нашего часа. Когда вот-вот наши стаки начнут падать один за другим. Основная цель для Жертвы - Ткачихи судеб, Ламасу или, ближе к концу боя - призванные элементали земли. Да-да, "козлом отпущения" могут быть вызванные создания! Для этого их стоит призывать в дальнюю от противника точку поля боя и, желательно, прикрывать другими стаками.
Ткачихи судеб - возможно, лучший кандидат для Жертвы. У них запредельные значения защит, много хитов - и их можно поднимать из мертвых при помощи Призраков и некромантии.
Вот тут-то и становится ясным, зачем же нам No rest for the wicked.

Укрепленные нашими защитными заклинаниями, Восстановлением и физическими умениями героя, Ткачихи судеб представляют из себя крепкий орешек. Который может быть мигом восстановлен в первоначальное состояние при помощи усиленной некромантии.
А Жертва, меж тем, ещё и снижает входящий урон на треть!


В общем, синергии тут много и вся она в нашу пользу.
И про наш «финишер». Удобный сценарий для нас – постепенно, стак за стаком, убивать войска оппонента. При этом, последний из них, возможно, самый сильный – мы можем поставить в Остановку времени. За 3-4 хода есть хорошая возможность, и восстановить войска при помощи лечения с некромантией – и не дать вражескому герою сбежать. В компании этот приём великолепно работает против нейтралов, состоящих из 1 стака, например, циклопов или серафимов. В дуэли это позволяет при равных войсках завершить игру, остановив время для ключевого стака врага. Главное – выманить диспел из врага – или убить его существа с диспелом первыми.

Теперь про артефакты.

Из династического оружия нам отлично подходят Похититель душ: +5 инициативы войскам, +5 магической силы к заклинаниям тьмы и -10% к их стоимости.
Во время компании здорово пригодятся
Кольцо элементалиста (+20% призванных существ)
Роба Сар-Иссы (-50% к стоимости всех заклинаний)
набор магистра или пророка
артефакты на +инициативу, +магическую силу, +ману

И, на последок, пара пока ещё не всем известных триксов от наших буржуйских коллег.

№1. При зачистке нейтралов нам часто нужна мана. Восстанавливать её можно не только при помощи колодцев, но и при убийстве вражеских стаков на поле боя. За каждый - по 3 маны. Открытием для меня стал массовый суицид единичек ради восстановления маны.
За каждого нашего одинокого упыря, посланного на смерть, мы получим 3 маны. Удобно, учитывая то, что для Упокоителя гули - мясо мясом!
Плюс, порой к нам присоединяются живые нейтралы. Ну, дорогой читатель, Вы меня уже поняли. Мясо мясом, за каждого по 3 маны!

№2. На уровне 1 берем Тактику, при помощи которой выставляем скелетов в один из углов - и окружаем их привидениями. Вуаля, автоатака героя + залпы скелетов - и можем зачищать практически любые стаки конников и пехотинцев. Всё дело в способности Привидений "дух" = -50% входящего вреда до первого действия. А при тактике они могут прекрасно тупить весь бой - и прикрывать скелетов.

№3. С покупкой вампиров появляется возможность зачищать крупных нейтралов одними кровососами. Вампиры в углу, да ещё и с их способностью "вне времени"= первая атака проходит мимо. Добавляем навык Восстановление - и можно чистить всяких там ламасу и всадников света без потерь. Особенно, если враги будут подходить по одному. Основной источник повреждений - атака героя. Долго, но эффективно.

Говорят, некроманты OP. На счет всех не знаю. Про Упокоителя - уверен.
Avl8 вне форума
Ответить с цитированием