}{0TT@6bI4Только через SetGameVar можно переносить, однако
Есть триггер завершения боя, по которому в функцию передаётся индекс битвы. А по индексу битвы можно получить всю информацию об уничтоженных существах при помощи GetSavedCombat...., есть в туториале и тут тоже на форуме Jack of shadows расписывал (поиск GetSavedCombatArmy site:heroesworld.ru должен дать результат)
Вау, спасибо) Ранее даже не замечал этот функционал в руководстве) Слушай, как раз хотел узнать кое-что узнать. В разрабовских картах видел скелеты квестов на сохранение главных героев через отслеживание существование оных через циклы(IsHeroAlive), или же через их потерю через триггер(PLAYER_REMOVE_HERO_TRIGGER). Вот и стало быть интересно, а что из этого будет менее нагружаемым для карты? На что предпочтительнее делать уклон для оптимизации скрипта?
Добавлено через 1 час 50 минут
Что-то не понимаю как работают эти функции. Прописал скрипт:
enemieskilledcounter = 0;
SetTrigger( COMBAT_RESULTS_TRIGGER, "WR_Revenge" );
function WR_Revenge( combatIndex )
print("Запустили функцию")
if ( GetSavedCombatArmyHero( combatIndex, 1, "WR" ) == true ) and ( GetSavedCombatArmyCreaturesCount( combatIndex, 2, 112 ) == true ) then
print("Прошли чек проверок")
local revenge_target, count, died = GetSavedCombatArmyCreatureInfo( combatIndex );
print("Прошли local")
if revenge_target == 112 and died >= 1 then
print("Прошли проверку на смерть хоть одного ангелочка")
enemieskilledcounter = enemieskilledcounter + died;
print("Герой убил ", enemieskilledcounter ," ангелов");
end
end
end
Однако print("прошли чек проверок") мне не выдаётся, значит проверки не срабатывают. Как тогда их прописывать? Разработчики в документе как-то размыто всё расписали, т.е. совсем никак.