Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Прохождение авторских карт
Показать сообщение отдельно
#3701
Старый 30.03.2021, 19:15
  #3701
^
scars of reality
 
Аватар для scars of reality
📖
Регистрация: 15.05.2020
Сообщения: 104
Регистрация: 15.05.2020
Сообщения: 104
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Карта: Breaking Wind and Waves
Автор: wklhy
Скачано: https://forum.heroesworld.ru/showpost.php?p=1177626&postcount=3101

Хоть я и не большой поклонник китайских карт, в один прекрасный момент я все же решил, что для полноты картины было бы неплохо пройти хотя бы по одной китайской карте разного типа: статичную, где вражеские герои практически полностью обездвижены; полустатичную, где некоторым компам предоставлена определенная свобода действий; и динамичную, где враги перемещались бы по карте достаточно свободно. По одной карте первых двух типов я уже когда-то проходил, оставалось пройти только динамичную.

Недолго думая я сразу же бросился проходить Dark Man-а, производства всё того же wklhy. Доиграв до начала 3 месяца и просто задолбавшись от бесконечных откатов и переигровок, я решил пока отложить ее "на потом" и присмотреться к чему-нибудь попроще. В итоге остановился на "Breaking Wind and Waves".

КАРТА

Карта представляет собой водную поверхность, на которой расположено множество разнокалиберных островов. Одни острова достаточно большие, чтобы уместить 2-3 замка. На других места хватает только для 1-2 объектов вроде шахты, внешнего жилища или хижины провидца. Островов очень много, и сразу становится понятно, что передвигаться по карте будет непросто, а отсутствие почти у всех наших героев Навигации, и наличие её же почти у всех вражеских героев еще больше усложняет дело. Но именно в том, что всё действие происходит на островах, и есть наш ключ к выживанию. Если кто-то будет проходить эту карту, думаю, он довольно быстро догадается что нужно делать.

Прорисована карта, на мой взгляд, очень хорошо. Каких-то нелогичных или странных мест я не заметил; все сбалансировано и играть в целом довольно приятно (насколько может быть приятно играть на карте, где тебе ежедневно приходится садиться на корабль и высаживаться с него ).

Структура игрового процесса, как я понимаю, выполнена в стиле, присущем данному автору, да и многим китайским картам в целом:
- в распоряжении игрока имеется фиксированное число героев, часть из которых имеет полезные специализации или заклинания;
- порционная выдача ключевых заклинаний, когда одно заклинание может взять только один герой (в Хижине провидца или в Ученом); 
- множество свободно разгуливающих врагов разной степени имбовости, которые с целью превратить жизнь игрока в ад по таймеру выпускаются из-за квестовых столбов;
- множество тюрем в недоступных игроку зонах, из которых, как зубы у акулы, на замену убитым героям выползают новые, еще более имбовые.
Всё это есть на других картах автора, это же присутствует и в Breaking Wind and Waves.

НАШИ ГЕРОИ

Стартуем мы с одним героем - Кристианом. Но буквально в считанные дни наш пул героев начинает разрастаться. Если начать правильно, мы в первый же день можем получить в свое распоряжения Джелу и Аделаиду, а спустя несколько дней выпустить из тюрем Оррина с Сауругом.

Далее следует освобождение ведьмы Вой, которая единственная из наших героев имеет вторичный навык Навигация. Более того, это же и ее специализация, поэтому поднимать ей уровень вполне уместно, чтобы использовать ее в качестве "водного логиста".

Следующей к нашей компании присоединяется Кейтлин (специализация +350 золота). Как правило, эта героиня не очень высоко котируется и чаще всего используется в качестве лошка. Но на этой карте она какое-то время будет играть весьма заметную и можно даже сказать ведущую роль. По крайней мере, у меня она была мэйном почти половину прохождения.

Последними освобождаются Мефала, Ивор и Калид. Кто-то из них имеет части сборных артефактов, кто-то полезные при определенных условиях заклинания, а кто-то, видимо, планировался как один из главных героев.

Не знаю, как автор задумывал распределение ролей на своей карте. Вроде бы на китайских картах распространена практика, когда в начале мы играем лошками, затем пересаживаемся на стрелка, а финальную часть тащит арморщик. Возможно, здесь была такая же задумка, и после определенного момента нужно было начинать играть Мефалой, т.к. уже изначально она имела приличный набор заклинаний. Но у меня по итогу первую половину прохождения мэйнила Кейтлин, а после получения Книги земли и до самого конца почти все битвы тащил Оррин в одно лицо, а Мефала так и осталась в качестве лошка, собирающего прирост из внешних жилищ и ресурсы. Такое решение я принял из-за отсутствия у Мефалы интеллекта, т.к. воевать, имея мизерное количество маны и обыкновенное "Воскрешение" было бы крайне затруднительно.

ВРАГИ

Врагов на карте очень много – почти сотня с учетом тех, что до поры до времени сидят в тюрьмах. Те, по которым я катком прошелся в первые два месяца, особого внимания не представляют (некоторые из них даже из замка выйти не успели), а вот остальные, начинающие волны атак по таймеру, почти все монстры. Армии и характеристики намного выше, чем у наших мэйнов и у каждого имеются артефакты, усложняющие борьбу с ними: одни бегают с Оковами войны, другие с Плащом отречения, и почти у всех Значок мужества или Кулон от слепоты. В итоге, к концу прохождения из Значков мужества и "вырванных глаз" была собрана неплохая коллекция.

В целом кого-то выделить из этого множества полуимбовых, имбовых и суперимбовых героев довольно сложно, но для меня наиболее неприятными были те, у которых имелось "Хождение по воде" и хуже всех был вот такой Торгрим. Он заявился на поверхность на пятом месяце и я, честно говоря, особо не представлял, как его можно пробить на этом этапе. Магия на него не действует, хитранить невозможно из-за Оков, а имеющиеся на тот момент у Оррина 3К снайперов наносили ему смехотворный урон (за выстрел убивали 70-80 титанов или 700-800 фанатиков, которых архи тут же воскрешали) при этом капут всем снайперам наступал с одного выстрела любого из его стрелковых стеков. Я долгое время его откровенно опасался и избегал встречи с ним. К счастью его удалось направить вниз карты, где он на несколько месяцев застрял на небольшой по площади территории.

Интересной особенностью таких вот динамичных карт, где компы бегают достаточно свободно и в большом количестве, является постоянный обмен войсками и артефактами между героями одного флага. В большинстве случаев это идет нам на пользу, когда, например, особо проблемный или почти непробиваемый вражеский герой может отдать Оковы войны и таким образом появляется возможность хитрана, или же герой, имеющий два стрелковых стека может отдать один стек и убить его также станет легче. Иногда итогом таких обменов становились герои, бегающие с тремя Золотыми луками или с несколькими Оковами войны.

Но бывали и обратные примеры. В моем случае представленный ранее имбовый Торгрим в результате "обменов" со своими товарищами буквально за месяц превратился в настоящего монстра, вдвое увеличив численность своих самых неприятных стеков. Или, например, можно было повстречаться с врагом, имеющим в результате обменов четыре здоровенных стрелковых стека и Значок мужества, и это, как правило, не сулило ничего хорошего.

ПРОХОЖДЕНИЕ

Мы начинаем прохождение на большом острове, расположенном на севере надземной части карты, имея в своем распоряжении одного героя и пока еще неотстроенный замок. И первый же сюрприз нас ждет в замке, а именно - там уже есть Таверна. Я сначала глазам своим не поверил, ведь, как правило, на сложных картах китайцы дают таверну в лучшем случае в середине прохождения, а то и вовсе под конец. Подумал, может багнуло что-то, и сразу же полез в редактор проверять. Но оказалось, что мы действительно начинаем играть с таверной, в которой к тому же можно купить Джелу. Чудеса, да и только.

Дальнейшими нашими действиями становится освобождение нескольких героев, а так же захват всего этого острова. Процедура на удивление несложная и в целом на всё это уходит 2-3 недели в зависимости от темпа.

После захвата стартового острова игрок получает полную свободу действий и в принципе может плыть в любом направлении. Но я бы посоветовал сначала изучить окрестности в редакторе и в первую очередь прочекать все ближайшие замки на предмет событий и сроков их наступления. Это очень важно, т.к. поможет правильно составить маршрут, а главное тайминги захвата замков.

Как только мы садимся в лодку, становится понятно, что самые большие проблемы у нас будут именно с передвижением по карте. Мало того, что процедура посадки-высадки занимает целый день, так еще и герои без Навигации плавают всего на 1500 мувпойнтов и это выглядит как издевательство. Поэтому захват немногочисленных маяков так же является одной из приоритетных задач.

Здесь следует отметить, что условно карту можно разделить на 3 зоны: верхняя половина надземки, где мы начинаем игру; изолированная от нее до посещения коричневой палатки нижняя половина надземки, где уже появляются достаточно имбовые враги; и собственно подземка, откуда в определенный момент на нас начнут переть орды вражеских героев.

За первые пару месяцев (и тут уже, чем быстрее, тем лучше) без каких-либо трудностей захватываются все замки и выпиливаются все вражеские герои на верхней половине надземки и посещается Коричневая палатка. Здесь же мы освобождаем из тюрьмы Кейтлин, и между делом изучаем несколько имбовых заклинаний. Это в первую очередь Воскрешение, которое есть в гильдии магов одного из замков и Слепота, за которой нужно плыть на отдельный остров.

Вообще на этой карте очень часто заклинания, артефакты или просто какие-то нужные вещи располагаются на отдельных островках, и для того, чтобы сплавать на остров и это подобрать иногда приходилось планировать целые спецоперации. Например, для того, чтобы посетить Синюю палатку и подобрать Статую легионера, мне пришлось задействовать аж шестерых героев. Одни отвлекали внимание врагов, другие кораблями и собственными телами загораживали возможные места высадки, а кто-то уже непосредственно забирал артефакт и посещал палатку. Как-то так

Но все это ещё только предстоит сделать, а пока же условия, в которых мы находимся первые пару месяцев, я бы назвал тепличными. Следуя намеченному плану методично и без особых усилий зачищается верхняя часть надземки, захватывается дюжина вражеских замков и выпиливаются вражеские герои. После посещения Коричневой палатки следует вылазка в нижнюю половину надземной части карты, где освобождается Мефала, а главное захватывается Оплот, рядом с которым есть островок с жизненно необходимым в ближайшее время заклинанием "Силовое поле".

И вот, наконец, на 3.2.2 (на месяц позже, чем в Dark Man-е) начинаются те самые штуки от wklhy. На нижней части надземки освобождаются довольно имбовые вражеские герои, а из подземки, через односторонние порталы, выползают не менее имбовые фиолетовые враги.

Но, к счастью, я уже подготовился к их приходу, и плавающие на кораблях враги мне не страшны. Более того, при наличии Силового поля с некоторыми из них уже можно воевать, и многие битвы на этом этапе я проходил именно через использование Силового поля. Вот типичный пример такой битвы.

У врагов на этом этапе, как правило, не много заклинаний - штук 5-6. Но у каждого в наличии экспертный диспел, лечение и телепорт, и они не стесняются ими пользоваться при первом же удобном случае. Диспел и лечение немного усложняют использование в битве Силового поля и всевозможных дебафов, а при наличии у врага телепорта становится труднее держать оборону в замке.

Следующая пара месяцев проходит довольно сумбурно. Мои герои по мере возможности отжимают вражеские замки, отлавливают середнячков и уворачиваются от имбовых героев, многие из которых им пока не по зубам. На островах они изучают важные заклинания (в частности Сауруг получает Городской портал), а так же подбирают артефакты, самый главный из которых Статуя легионера, позволяющая увеличить прирост существ в замках. Что касается прироста, то тут стоит отметить еще один немаловажный момент. В некоторых замках каждую неделю по событию добавляют войска, причем не везде одинаково. Поэтому желательно к концу недели стараться возвращать себе замки с максимальными "довесками".


Примерно с пятого месяца на поверхность начинают выползать герои с Хождением по воде. Они ходят куда хотят и с ними хочешь не хочешь, а приходится воевать. Это достаточно сильные герои и чтобы с ними справиться, приходилось применять хитран или сражаться на клетке с удобным ландшафтом.

Хитранил, исходя из обстоятельств, двумя методами. Либо подманивал к самому замку и нападал несколько раз с армагеддоном, либо сразу снайперами на морали и бешенстве от джиннов отстреливал два самых неудобных стека (как правило, это оба стека стрелков или те стеки, которые ходят первыми) и откупался. Первый вариант дешевле, но зато второй позволяет быстрее избавиться от противника.

Клетку с недоступным для врага карманом я обнаружил случайно, и мне удалось в итоге встретить на ней нескольких врагов. В частности еще одного с Хождением по воде.

Т.к. синюю палатку мы уже посетили, самое время наведаться под землю, где можно отжать у врага пару замков, а главное в результате очередной "спецоперации" заполучить Книгу земли. После этого Оррин окончательно становится мэйном.

Как я уже упоминал ранее, довольно неприятными врагами были те, у которых имелось Хождение по воде. Но было еще и несколько героев с Плащами отречения. Тоже не самые удобные противники и от них мне пришлось отбиваться в замке. Забившись стрелками в угол и соорудив прослойку из фениксов, которая задерживала бы летающие стеки как можно дольше, на морали убивались оба стрелковых стека, а дальше уже просто расстреливались остальные. В общем, как-то так.

К концу шестого, началу седьмого месяца Оррин уже более активно участвует в битвах и потихоньку сам начинает отлавливать шныряющих вокруг врагов. В этом ему помогают полученные к этому моменту Сфера постоянства и Башмаки левитации. Этот период насыщен боевыми действиями и иногда приходится проводить по 2-3, а то и по четыре битвы в день (1, 2 ,3 ,4).

По сути, Оррин уже может убить любого врага, за исключением 5-6 реально имбовых, многие из которых имеют к тому же Оковы войны. Но постепенно он получает очередные заклинания, такие как Клон и Бешенство (наконец-то отпадает необходимость ролить бешенство от джиннов) и вот уже повержены практически все враги, в т.ч. и тот самый Торгрим. Битва непростая, к тому же он очень любит кастовать Жертву. В одной из попыток, когда у меня осталась пара полудохлых стеков, а у него всего несколько десятков дьяволов, я уже начал было предвкушать победу. Вот думаю, пусть бьет дьяволами, а я пока всех буду воскрешать. Не тут-то было. У меня просто глаза на лоб полезли, когда он из этих нескольких десятков дьяволов через цепочку Жертв (дьяволы-рогатые демоны-питлорды-титаны и т.д.) воскресил несколько сотен архангелов, которые меня моментально и вынесли. Пришлось по ходу битвы как-то изворачиваться и вставать своими стеками на трупы врагов. В итоге удалось победить и этого персонажа.

Остается только финальный босс. Это Тазар 59 уровня с довольно неприятными артефактами и юнитами. Даже не знаю, можно ли было его пробить имевшимися у меня на тот момент войсками в один заход. Мне лично он показался куда более неудобным, чем даже Нила из Xiedu. Поэтому я не стал мудрить, а вспомнил что у меня есть Калид с Берсерком, и отправил ее делать "хит". К сожалению "ран" из-за Оков войны был уже невозможен.

Пожертвовав Калид, полсотни фениксов и несколько стрекоз я смог немного потрепать наиболее неприятные стеки, а так же полностью избавиться от самого неприятного - лазурных драконов.

Наверняка эту битву можно было провести более выгодно, но меня и такой расклад устроил. Пришедший следом Оррин разобрался с остатками армии Тазара без проблем.

За победу над Тазаром получаем Книгу воздуха, залетаем в ранее недоступные зоны и добиваем врагов. Можно выкопать и Грааль, но это вроде как не обязательное действие.

В общем, до победы я дополз только в начале 9 месяца и это, я полагаю, довольно долго. Но я признаться, немного подустав от Героев, играл без особого рвения – как бог на душу положит. Думаю, что китайцы проходят эту карту намного быстрее.

ВЕРДИКТ

В целом карта мне понравилась. В меру сложная, в меру интересная. Если играть неспешно (хотя и слоупочить карта не позволит) ее сможет пройти не только эксперт по китайским картам, но и просто опытный игрок. На карте есть таверны, что дает возможность хитранить, к тому же войско накапливается довольно быстро за счет Статуи легионера и еженедельного подгона войск в замках по событию.

Немного подпортили ощущения от прохождения два момента. Во-первых, это какое-то странное поведение некоторых вражеских героев. Например, какой-нибудь герой может высадиться на маленький островок и начать бесцельно топтаться на одном месте несколько месяцев. Или же зациклится на этапе посадки-высадки. Сначала высаживается на берег, на следующий день садится обратно на корабль. Потом снова высаживается, и снова садится обратно, и это может продолжаться довольно долго. Среди подобных "наркоманов" была пара имбовых героев, которые могли бы создать мне серьезные проблемы. Разумеется, мне такое развитие событий было только на руку, но все же некоторое ощущения "шары" от этого осталось.

Второе – это постоянные вылеты игры во время боев, где использовались джинны для накладывания заклинаний на снайперов. Учитывая, что таких боев было не 2-3, а также что в них приходилось довольно много и долго рандомить, эти частые вылеты прилично напрягали.

Но всё вышеописанное, видимо, не косяки карты, а какие-то глюки игрового движка или установленных плагинов (но это не точно). В остальном всё вроде работало нормально и вполне логично.

Подводя итог, я бы рекомендовал эту карту к ознакомлению тем, кто хочет попробовать пройти достаточно сложную динамичную карту, или же тем, кому просто нравятся непростые китайские карты.

scars of reality вне форума
Ответить с цитированием