Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Прохождение авторских карт
Показать сообщение отдельно
#2995
Старый 15.02.2020, 20:30
  #2995
^
mister_big_joe
📖
Регистрация: 07.02.2020
Сообщения: 2
Регистрация: 07.02.2020
Сообщения: 2
По умолчанию
Re: Прохождение авторских карт

Осилил, наконец, карту Paragon 2.0. КАРТА-ШЕДЕВР, бесспорно.
Прошёл на 937, за день до наступления 10й недели В обычном темпе, без спешки, без переигрываний чтобы какой-то момент проскочить быстрее. Начинал заново только один раз почти в самом начале, когда не успел захватить Вирилл и понял, что нужно торопиться.
Славное приключение, ничего не скажешь. Какое-то время спустя остаёшься под впечатлением. Хочется переиграть некоторые бои заново, а некоторые совсем не хочется, потому что при малейшей ошибке в повторении сотни раз одного и того же алгоритма бой приходится переигрывать заново.
Общее впечатление: карта для задротов с очень интересным сюжетом и очень долгими боями. Основной плюс карты - то, что вам постоянно придётся противостоять врагам, которые в несколько раз сильнее по армии. Поэтому бои интересные, хоть и долгие. Но как только вы подобрали ключ к бою, мощь противника можно увеличить хоть ещё в 10 раз, будет то же самое, только дольше (за исключением редких случаев, когда еле-еле добиваешь стрелков). Основной минус карты - постоянные скрытости на карте (проходы, артефакты, ресурсы), которые нужно рассматривать под лупой, и совершенная невозможность пройти карту без открытия в редакторе. Я вообще олдфаг и сел поиграть раз в пару лет, вспомнить молодость, и думал что это занятие на пару недель. Хрен там, карту я проходил 3 месяца (вечерами после работы). В середине карты теряется интерес к боям, потому что на каждый тратишь часы и продолжаешь противостоять легионам противника, но остаётся азарт к добиванию карты в купе с интересом к сюжету. Избыточно сильные гарнизоны с запретом к магии и бродячие войска, которые нападают внезапно при наступлении на клетку, что приходится переигрывать. Для прохождения карты я держал в сумме порядка 5 сохранёнок, и понимаю, что нужно было больше -- потому что бэкапы нужны постоянно. Избыточно искусственные препятствия для прохождения - на протяжении всей игры зависишь от палаток ключника и квестовых палаток, что ну никак не коррелирует с "классическими" картами. При этом чтобы понять когда же ты наконец найдёшь палатку ключника нужного цвета, ищешь её в редакторе. Избыточно много повторяющихся артефактов, потому что на всякий случай все остальные автор запретил. В середине игры начинаешь париться об освобождении сумки артефактов и оставлении только нужного. Несомненный плюс карты - необходимость придумывать тактику к каждому бою индивидуально; при этом все тактики по сути являются лайфхаками игры, использование которых едва ли предусматривали разработчики. Таким образом, по-честному (то есть, по-джентельменски, толпа на толпу) ни один бой не проходится, всегда используешь какую-то хитрожопое ограничение механики, ибо в противном случае тебя завалят в первые же 2-3 хода гораздо более мощной армией.

В отличии от классических карт и кампаний, самые ходовые заклинания для карты такие: силовое поле, клон, забывчивость, берсерк; редко - ослепление (у половины врагов антислепь). Я лично присобачился также пользоваться бешенством, но в принципе, карта проходится и вообще без него. Такие заклинания, как взрыв/молния/армагеддон (прямое поражение заклинанием) не используется вообще; а медлительность используется только пока не найдёшь доспех проклятого.

Наиболее полные описания сделал bolotnik здесь и здесь. Спасибо ему огромное за такую работу и действительно интересные описания, без них было бы грустнее и сложнее.

Опишу лишь мои отличия в прохождении от его "стиля" и описания, для более простого и порой бесплатного прохождения. При этом, скорее всего, bolotnik писал про Paragon 1.0, а я прошёл 2.0, возможно мои описания для 1.0 просто и не работали бы. Прошу с пониманием отнестись к критике, просто мне проще писать в контрасте с чужим прохождением, беря за основу уже чей-то труд.
1. Вторичные навыки для Могрейна (определяются за первую же неделю): все 4 экспертные магии, тактика, интеллект. Интеллект просто мастхэв чтобы не зависеть от маны постоянно; тактикой я пользовался очень часто, потому что карта проходится практически на стреляющих войсках, и грамотно их расставить -- часто желательно. Кто-то писал, что тактика и эксперт воздуха не особо нужны, но я не согласен. Без масс-ускорения в паре мест я бы просто не одолел фениксов, которые имеют свойство возрождаться уже не замедленные!, и поэтому почти всегда ходили бы первыми. Если бы я не ускорил своих ребят! И это уже с учётом молитвы: молитва + ускорение, только так можно сделать стрелков быстрее возрождённых фениксов, когда архангелы уже мертвы (оживлять их потом).
2. Фишка: в подземелье есть "огненный" островок, там несколько клеток с легионом ифритов (вроде 4000, не помню точно). Когда есть достаточно мощная армия, на любой из этих клеток можно прокачать любого героя из таверны до 30 уровня за один бой. Например, если захотелось иметь экспертную артиллерию (контроль стрелков обороны замка) или баллистику. Болотник однажды говорит, что ради боя с Дейсом (15к минотавров) спецом прокачивал героя с баллистикой... Во-первых, баллистика есть у Хааса, а во-вторых, прокачивать героя всю карту совсем необязательно: тот бой выигрывается подпоркой ворот любым героем с почти нулевыми навыками, лишь бы была экспертная баллистика. Итого, даже если выбрать тактику Болотника с прокачкой спец. героя-баллиста, достаточно потратить 2 хода и сводить его на тот островок с ифритами.
3. Болотник во многих описаниях и боях делает ставку на тележку с боеприпасами для бесконечной стрельбы. Вот два ярких примера: раз, два. На мой взгляд, бесполезное занятие, особенно когда твой враг - одноклеточное существо, и ты вынужден тратить каждый ход на силовое поле, и фактически ты парализован этой необходимостью и не можешь кастовать абсолютно ничего другое. Моё решение: нахрен повозку!, вспоминаем про бешенство. Экспертное бешенство усиливает повреждение примерно в 10 раз, так что даже базового количества выстрелов хватает, чтобы вытянуть любой бой. Даже если выстрелы закончились, кастуем клон - клонированные стрелки имеют полный запас выстрелов. Реально повозка нужна только в тех боях, где запрет на заклинания, все остальные длительные стрелковые бои легко вытаскиваются бешенством, которые можно кастовать в шахматном порядке с силовым полем.
4. Бой с Пеплокрылом, который Болотник называет основным и одним из самых сложных, и даже расписывает какое заклинание колдовать первым, вторым и третьим, и не рекомендует проводить бой в атаке/обороне замка. На самом деле, бой чрезвычайно простой, если проводить его в обороне замка и правильным образом поставить стреляк и силовое поле. Собственно, правильная и лёгкая тактика показана на скрине во вложении к сообщению (свой я не сделал.... взял из ютуба): архангелов перед стрелками, и силовое поле, закрывающее снайперов и чародеев. Обратите внимание, что все летающие войска Пеплокрыла - двуклеточные, таким образом, при такой расстановке они никак не могут задеть ни Архангелов, ни чародеев, ни снайперов. Бой выигрывается бесплатно.
5. Реально сложные для меня бои были с Этернией и Эраникусом. 5000 Фениксов по 2500 в каждом стеке, каждый стек возрождает 500 без замедления, а также ходячие одноклеточные элементали, постоянно выносили моих стрелков. А у Эраникуса сила магии такая, что одним взрывом выносит всех Архангелов, что вы собирали с начала игры. Этернию я взял тем, что заставил фениксов врага самим перкрыть ту клетку, через которую наступает элементаль (к сожалению, нет скрина...), с учётом того, что спереди стрелки прикрыты силовым полем. А Эраникус выигрывается одними Архангелами + анти-магия на них, если задвинуть их за палатку противника и ставить силовое поле; враг не атакует свою палатку. Дальше нужно выносить всех врагов берсерком и ждать 70 ходов (какая там у вас сила магии будет), чтобы спала анти-магия, воскресить их и нанести последний удар.

Теперь дам обратную связь по недостаткам карты, которые интереса не прибавляют, зато раздражают только в путь
- необходимость иметь очень много сохранёнок для бэкапов ситуации... у меня было всего 5, и я сильно облажал, например, когда убил Наэрода, чего лучше было не делать, и не имел бэкапа. Про это будет отдельный пункт.
- постоянная зависимость прохождения от детализированных мелочей. От тупых и бесполезных артефактов типа голубки удачи или статуэтки орлиного глаза (не помню точно), или клевера удачи, которые нужно выдавать квестовым палаткам... Блин, ну зачем? Эти артефакты вообще необязательно носить главному герою, но нет, нужно знать, что впереди будет квест.
- от этой зависимости по ходу игры делаешь всё на всякий случай. Например, есть фабрика големов, так вот хрустальные големы понадобятся довольно скоро, а вот золотые -- нифига не скоро, и тролли расставлены по карте не зря, и крестьяне, так что на всякий случай каждую неделю выкупаешь всю эту шушеру и держишь в двух замках (в один замок вся шушера не лезет)... А есть ещё пустынные конники, которых есть где нанимать, но за игру они так и не приходились. Но на всякий случай первую половину миссии я их старательно покупал и хранил...
- развилка сюжета с Наэродом - убивать или отпустить. Я об этом писал пост выше и получил отписку от автора карты (как я понял, это автор), мол, ищите подсказки на карте... Ответ совершенно мимо, нет там никаких подсказок. Просто, уже пройдя миссию, понимаешь, что если убил Наэрода, то назад ничего не вернуть, и к чародеям за палаткой ты не попадёшь. Зачем было делать такую развилку? Убивая его, получишь 50 титанов; не убивая его, получишь 50 титанов в другом месте + 300 чародеев + 1млн золота + лазурных драконов.... Таким образом, совершая заведомо более сложное действия (бой непростой), проигрываешь по бонусам.
- клинки армагеддона абсолютно бесполезны. носится в руке, но гораздо важнее на протяжении игры доспех проклятого. вообще не понимаю, зачем столько клинков армагеддона за миссию (штуки 4 вроде).
- квест с граалем, хоть убей, я так и не понял.... вообще мимо смысла. во-первых, последний и самый слабый элемент Альянса Ангелов - доспех - получаешь уже после того, как Могрейн ушёл на невозвратную территорию, отдав все книги магии и сапоги Левитации. Следовательно, через зелёный портал за палаткой на квест (Альянс + значок смелости) на ту поляну уже не попасть! Пройдя миссию, я так и не понял, как можно было залезть туда через портал. Причём, даже если залезть, вылезти оттуда невозможно! Есть сесть в лодку и выкопать грааль, то обратно уже не высадиться, потому что там нора. И это всё не считая того, что Грааль уже построен в нескольких замках (Варвар - Дракарош, Болото, Рыцарский Хар-Хонорд), так зачем он вообще? Только ради 5000/день, когда они уже совершенно не нужны? Этот вопрос я уже тоже задавал в отдельном посте, но автор дал отписку, мол ищите подсказки... Подсказок нет, где именно найти доспех я нашёл только через Проспектор (посоветали в другом ответе), а как открыть зелёный портал со стороны моря я так и не понял, пройдя миссию...
Написав всё это, я прекрасно понимаю позицию автора, который несколько лет рисовал карту, а тут появляются какие-то умники и начинают рассказывать как было лучше делать На месте автора, я был тоже слал всех подальше, нравится -- играй, не нравится -- ищи другую; и заново ковыряться в мелких деталях карты и тестировать поведение ии гораздо сложнее, чем играть в миссию. Менять балансы и квесты -- тоже та ещё работка... И это тоже я прекрасно понимаю. То есть, даже при отписках автора навроде той, что была выше, АВТОРУ КАРТЫ ОГРОМНЕЙШИЙ РЕСПЕКТ.

В общем, даже после прохождения, остаются вопросы.
Всё, что я отметил, не умаляет шедевровости карты и особенно философии сюжета. Кто ещё не взялся и готов погрузиться в 2х-месячное приключение -- приглашаю!
Кстати, есть ли версия Paragon 3.0, я так и не понял... И если она есть, то лоханулся я или нет, что играл в 2.0, тоже не понял.
Всем привет!

(в скрине ниже правильная расстановка войск и силового поля в битве с Пеплокрылом, при которой бой выигрывается как два пальца).
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название:  Скриншот 2020-02-15 17.40.58.jpg
Просмотров: 209
Размер:	394.8 Кбайт
ID:	61230  
mister_big_joe вне форума
Ответить с цитированием