Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - [ВОПРОС] Можно ли увеличить количество слотов под существ с 7 до 10 в замках/героях ?
Показать сообщение отдельно
#2
Старый 28.12.2020, 01:17
  #2
^
zahar0z
 
Аватар для zahar0z
📖
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
Регистрация: 09.06.2017
Сообщения: 588
По умолчанию
Re: [ВОПРОС] Можно ли увеличить количество слотов под существ с 7 до 10 в замках/героях ?

Хохо. "Простенькая" задачка. Думаю нельзя, даже ковыряние эксешника хекс эдиторами мало что в теории может дать. Пришлось бы как то более серьёзно код менять, а для этого пожалуй нужны исходники. Тут все таки не увеличение геймплейного значения. Тут полноценно нужно новые переменные вносить. Хотя опять же сделали же как то нцф.
Короче, простыми методами этого не достигнуть. 


Но, можно сделать постройку альтернативных строений, что в итоге даст в общей сложности 14 различных существ. Правда доступны все ещё будут только выбранные 7 из них. 
Как это сделать я описывал ранее. 
Идея рабочая. Единственное что не проверялось, будет ли адекватно взаимодействовать с такой схемой ИИ. 
zahar0zесть идея как добавить в город строение с альтернативным существом
 
давно хотелось, и вероятней всего не мне одному, добавить дополнительное строение для найма новых существ в город,
вроде бы, полноценное дополнительное строение сделать никак нельзя но вот как создать альтернативное есть пара идеек
 
 
 
 
предупреждаю и заранее извиняюсь текста много
но короче, увы, всю схему изложить у меня не получилось
 
 
 
 
для начала немного опишу что я выяснил
1) существо в окне найма появляется по айдишнику здания к которому оно прикреплено (т.е. если в здании с айдишником dwelling_1 существо седьмого уровня то в окне найма оно появится всё равно на первой строчке)
 
2) задавать новые айдишники не получается т.е. нельзя просто вписать зданию dwelling_8 или special_8 у меня лично игра крашится
(поправочка, предыдущая информация неправильная, игра крашилась по другой причине, связанной с тем что новое строение не было прописано в файл интерфейсе. на самом деле, в игре предусмотрено 10 строений формата special. от special0 до special9. у каждого города как минимум пара таких строений не использованы поэтому их можно использовать в модах.)
 
3) не улучшенные, апгрейты и альт апгрейты соответственно, появляются в первом втором и третьем квадрате в окне найма, это в свою очередь привязано уже к существу (т.е. если строению первого уровня задать сразу улучшенное существо без оригинального, то появится это существо всё равно во втором а не в первом квадрате)
4) за один уровень зданию можно задать не больше двух существ
5) все здания отстраиваемы теоретически до пятого уровня, план застройки и зависимость зданий друг от друга можно поменять как угодно но это я думаю итак всем известно
6) если в здании с существами отстроенном до второго уровня (оригинал и два апгрейда) задать третий и четвёртый уровень (с новым оригиналом и двумя апгрейтами) то в окне найма они заменят первичных существ, произойдёт это так (согласно написанным выше пунктам), сперва старый не улучшенный юнит заменится на новый, при этом оставляя апгрейты от старого существа, затем на новые заменятся апгреты
 
 
 
понятно что это не совсем альтернативное здание а скорее здание "поверх", да и третий уровень такого здания выглядит жутко коряво (новый не улучшенный юнит и чужие ему старые апгрейты)
но вот эту ситуацию как раз можно поправить скриптами
нужно будет скриптом снести здание, скриптом отстроить его и скриптом задать новый допустимый уровень, но обо всём по порядку
 
для начала создадим пять уровней здания так чтобы на разных этапах строительства были все возможные комбинации
 
1 прописываем родной юнит не улучшенный
2 прописываем новый юнит не улучшенный
3 прописываем новый апгрейт и альт апгрейт
4 прописываем родной юнит не улучшенный
5 прописываем родные апгрейт и альт апгрейт
 
получаем сами комбинации
 
1й уровень ---- в окне найма только родной юнит
5й уровень ---- в окне найма родной юнит с двумя апгрейтами
 
2й уровень ---- в окне найма только новый юнит
3й уровень ---- в окне найма новый юнит с двумя апгрейтами
 
 
теперь скриптами нужно задать связь этих строений.
только разумеется этим скриптам нужен триггер.
делать его через диалоговые окна выйдет неудобно и некрасиво
есть мысль сделать его через всё те же здания, для этого можно использовать здания с айдишниками special или даже плясать от таверн и кузниц, подойдёт любое здание у которого есть ресурс достройки до 5го уровня
 
 
 
 
приведу пример на городе эльфов постараюсь максимально не запутано
 
берём здания dwelling_1 (строение фей) special_4 (здание увеличивающее прирост фей) blacksmith (кузница) попробуем для примера добавить к ним альтернативное строение с рыцарями, получится такая схемка
 
dwelling_1
upg1
(прописаны феи)
upg2
(прописаны рыцари)
upg3
(прописаны апгрейты рыцарей)
upg4
(прописаны феи)
upg5
(прописаны апгрейты фей)
 
special_4
upg1
(ничего не прописано, здание пустышка, но иконка и описание оформленны как здание с апгрейтами фей)
upg2
(прописано влияние на прирост фей)
 
blacksmith
upg1
(прописана кузница)
upg2
(ничего не прописано, здание пустышка, но иконка и описание оформленны как здание с не улучшенным рыцарем)
 
 
дальше
 
есть два варианта
blacksmith upg2 (выглядящий как здание найма рыцарей)
и
dwelling upg1 (выглядящий и являющийся зданием найма фей)
 
 
предположим мы строим blacksmith upg2, чтобы нанимать рыцарей а не фей, тогда скриптом нужно задать - "если здание blacksmith upg2 построено, то построить автоматически dwelling_1 upg2 и запретить ему строиться выше третьего уровня, также, запретить строить здание special_4 upg1", как понимаете никакие феи в таком варианте будут недоступны
 
в альтернативном варианте мы строим dwelling_1 upg1, задаём скрипт что "если это здание построено, запретить dwelling_1 upg1 строиться дальше и запретить строить blacksmith upg2", появляется здание special_4 upg1, до этого оно было скрыто т.к. требовало для строительства dwelling_1 upg1, строим special_4 upg1, скриптом задаём что "если special_4 upg1 построено, то автоматически возводится dwelling_1 upg5", всё, теперь построены феи и недоступны рыцари.
 
 
как понимаете грамотно раскидав иконки и подправив описание можно создать у игрока ощущение что речь идёт не о трёх разных зданиях а всего об одном с разными вариантами развития
 
 
 
идея должна работать, протестировал её на минималках. есть несколько мелких багов. во первых, чтобы скрипт на строительство здания сработал нужно выйти из города на глобальную карту и зайти обратно(об этом баге можно предупредить игрока в описании строения). во вторых при строительстве альт существ, будет твориться небольшой бедлам с уровнем города, т.к. визуально возводится одно здание а по факту несколько. но этот баг даже можно обыграть как геймплейную фичу и о нём тоже можно предупредить игрока в описании строения.
 
в целом, таким способом можно вдвое увеличить разнообразие существ нанимаемых в любом замке.
 
(п.с. отредактировал, поправил неправильную инфу)
 
zahar0z вне форума
Ответить с цитированием