JewilyСамый лучший вариант оптимизации - это сделать только вариант, когда нападаете вы. А как уж сделать, то дело ваше. В целом, я конечно таким не занимался, но если повесить триггер касания на вашего героя, то можно "отключить" штатное нападение, и по вот этому триггеру врубать взаимодействие и MakeHeroInterractWithObject(вроде так она называется), как бы нападать на врага. Тогда скрипт будет один.
Возможно я не прав по поводу отключение штатного нападения, но вы поэксперементируйте с SetObjectEnabled и т.д. Костылей тут можно придумать много. Например сделать поток, который будет проверять дистанцию между вашими героями, и в случае расстояния в 2 тайла, ваш герой будет по этому скрипту нападать на врага...(лучше этот вариант не используйте )
Да уж, обидно что нельзя героев аргументами передавать. Увы, ничего из того что пробовал в самом комбат-скрипте не получилось, тестил на функции playAnimation и постоянно получал ошибку "Hero "герой" doesnt exist", поэтому пришёл к выводу что в принципе боевой скрипт - это отдельный скрипт, так что можно его немного и нагрузить. Так что, пропишу дважды файтинг в зависимости от сторон героев. Однако, спасибо за ответ и рекомендацию