Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Мультиплеер[L]: "Лабиринт" ‐ SVS
Показать сообщение отдельно
#7
Старый 17.09.2022, 21:45
  #7
^
SVS
 
Аватар для SVS
📖
Регистрация: 23.11.2020
Сообщения: 9
Регистрация: 23.11.2020
Сообщения: 9
По умолчанию
Re: Мультиплеер[L]: "Лабиринт" ‐ SVS

}{0TT@6bI4

Ресурсов редактора предостаточно, чтобы впечатлить даже самых заядлых геройщиков!

Теперь о карте: дизайн пустыни, лавы - хороший. Дизайн людских, гномьих, некромантских территорий - такой себе. Вода, во-первых, зелёная - убирается легко настройкой ReflectiveWater=true в свойствах карты. Деревья - обожаемые мной, мм.. абсолютно одинаковые. Бросается в глаза и выцарапывает их) Также оформление гор - такое себе. Это не горы, а точечные зелёные искривления пространства! В скриншотах показал, как выглядит более красивое оформление гор.

Подьёмы рельефа по краям локаций - выглядят так себе, особенно растянутые вашими локальными искривл... горами)) Либо заставлять их объектами, либо использовать маски - в панели инструментов графа Masks вместо Objects. И снова: очень, очень много одинаковых объектов. Одинаковые сосны, одинаковые кусты, одинаковые ёлки! Видимо, на пустынную локацию вам хватило терпения разноображивать декором, потом уже надоело - но это не есть гут. В некромантских локациях не нужно заполнять всё пустое пространство кучей мёртвых/заросших мхом деревьев - они мало того, что загораживают сильно пространство из-за своей высоты, так и смотрятся кучей выбивающихся из атмосферы палок. Рекомендую присмотреться к оформлению некролокаций в кампании Арантира в ПО.

Самое главное - лабиринт в центре. Смотрится взаправду классно! Правда, лабиринт очень не сложный, потому что метод "двигайся как можно ближе в сторону искомого центра" реально приводит к цели, а вот поискать выход к стекам по краям пришлось. Но во второй катке (а мультиплеер предполагает множественные игры) уже интересно не будет, а после разведывания всей области волшебная автонавигация с поиском кратчайшего пути будет всё делать за нас...

Очень вероятно, будет сильный дизбаланс в сторону некромантов, особенно если они стартую с людской локации, потому что у них прямой выход к замку некромантов. Непонятно, почему у двух игроков есть выход к допзамкам, у остальных - нет. Также двеллинги спавнятся абсолютно случайной расы, для исправления этого нужно в свойствах двеллинга в графе LinkToPlayer указать номер игрока, к расе которого будет привязана раса случайного двелла. Тема с засадами - прикольно; пока советов по оптимизации скрипта давать не буду, потому что, думаю, со временем вы сами будете оптимизировать скрипты, чтобы было удобнее работать)

Итого - 5/10. Учитывая, что это первая карта - 8.5/10

Большое спасибо! Именно такой анализ и требовался. С горами и деревьями в будущем разберусь, думаю) Карта создавалась для красного и синего игроков, остальные ИИ. Лабиринт и задумывался как нечто проходимое, теряться в нем не зачем, идея была в засадах и последнем сильном Враге-ИИ. Двелинги равнял городам на территории, перепроверю. Со скриптами разбираюсь, правда язык программирования не тот, но операторы везде похожи)). А карту хочу оставить как есть. это же моя первая карта, она и должна быть такой: кривой, несовершенной, резать глаз где-то, но исполнять задуманное. Дизайн придет, главное идея, развитие!
SVS вне форума
Ответить с цитированием