Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание
Показать сообщение отдельно
#800
Старый 28.08.2017, 20:13
  #800
^
Nargott
 
Аватар для Nargott
📖
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Смоленск
Сообщения: 1583
По умолчанию
Re: Heroes 5.5 WarGame Edition - Тактическое издание

Отмечу также, на каких деталях был сделан акцент, помимо базовой идеи - проработать 24 уникальных класса, концептуально целостных, и с хорошими отличиями друг от друга.

1) У каждого класса только 3 лицевых навыка (20%), причем лица разных классов отличаются как минимум в 1 навыке из 3, а лица разных классов в пределах одной и той же расы - как минимум в 2 навыках из 3. Лицевые навыки очень важны, т.к. их всегда можно легко прокачать (20%), и именно они же являются стартовыми для героев этого класса (3 навыка - 3 героя).

2) У каждого класса есть 6 профильных навыков (3 лицевых по 20% и 3 вторичных по 10%), причем профили разных классов отличаются как минимум в 2 навыках из 6, независимо от расы. В прошлой версии отличия были еще сильнее (как минимум, 3 из 6), в этом плане версия была идеальной, но не отвечала требованиям концептуальной целостности (было множество спорных решений). Профильные навыки важны, т.к. они хорошо доступны для класса (особенно 20%).

3) Остальные навыки считаются редкими (1-2%) и выпадают, только если повезет. Их задача в том, чтобы преподносить сюрпризы, но не более того. На эти навыки класс не может рассчитывать, в отличие от профильных. Тем не менее, при каждом левелапе есть суммарный шанс 10% на то, что выпадет один из редких навыков. То есть, с 10% шансом можно поймать любой конкретный навык из вторичных, и с 10% шансом можно поймать случайный навык из редких (1 из 6). Цифры подобраны таким образом, чтобы игроку было максимально удобно.

4) Концептуальная целостность расы также важна, поэтому все классы в пределах одной и той же расы имеют 3 общерасовых профильных навыка (помимо самого расового).

Также, я отказался от тех классов, которые имели выход только в 1, либо в 3 школы. Поскольку выход только в 1 школу дает мало разнообразия, в магическом плане. А выход в 3 школы задает много требований к классу, чтобы их поддерживать. Боевой класс 3 магических школ иметь не должен, это удел магического класса. Но магическому классу нужно чародейство, и желательно - образование (для выхода в 2-3 школы одновременно, с бонусами). В итоге получается почти архимаг, добавляем 4 школу = архимаг. Этот класс один, и он уникален. Также маги имеют поддержку нерасовых школ на уровне библиотеки (другие расы - не имеют такой поддержки). Поэтому у других рас нет классов, играющих на 3 школах.

Вопрос, почему профильных навыков 6, а не 8? Ответ: А - архимаг. Этот класс самодостаточен на своих 6 навыках, ни отнять, ни добавить. Чем больше навыков, тем больше будет пересечений с другими классами, и тем меньше будет выражена уникальность класса, его характер. Особенно это важно, когда классов много. При 8 классах (как в оригинале) оптимальное количество профильных навыков - около 8, т.к. есть только 1 класс на расу и необходимо обеспечить ему сразу множество ролей (гибкость). Но 24 класса невозможно сделать уникальными на 8 профильных навыках, нужна большая специализация (и большая идейная целостность). На примере MMH5.5 видно, что многие классы похожи друг на друга, но дело не в плохой реализации, а в самой системе (из 8 профилей).

Достаточно ли 6 профильных навыков для разнообразия? Учитывая, что прокачка чаще всего состоит из 3-4 навыков, помимо расового - полагаю что да. Это значит, что в билд будет входить примерно 50% профильных навыков (3 из 6) и, возможно, какой-то редкий случайно пойманный навык. Вот если ориентироваться на супер-затяжную игру, с заполнением всех 5 нерасовых навыков (до 34 уровня), то вариативности 6-профилей уже не хватит.

Резюмирую:
1) профили из 6 навыков вместо 8 необходимы для обеспечения уникальности 24 классов (для 8 классов лучший вариант 8 навыков)
2) профили из 6 навыков вместо 8 не годятся для затяжной игры в 30+ уровней, но под это и не рассчитаны (уже начиная с 16 уровня навык образование становится слишком сильным)

Несмотря на то, что общее количество левелапов планируется ниже, чем в оригинале (где при нормальном темпе было около 15-25 уровня), однако у нас каждый левелап дает существенно больше. Как на уровне параметров (+1 к атаке за счет 10% шага играет: аналогично +2 при 5% шаге в оригинале, или аналогично +3 при 3.33% шаге в MMH5.5), так и на уровне умений. Будучи одним из самых ярых ненавистников миллиметровых умений, я слежу за тем, чтобы каждое умение или уровень навыка, давали принципиальный бонус, не ниже +10% (для узко специализированных вещей не ниже +25%).

Добавлено через 5 минут
MentОкей. Рыцарь => генерал. Так лучше?
Тем более, рыцари у людей уже имеются. Паладин -- частный случай рыцаря и есть.
Не согласен принципиально. Рыцарь - одно из культовых названий, которые нельзя менять. Это как убрать архимага или чернокнижника.
Да и названия типа "генерал" в фэнтезийной тематике почему-то напрягают.

Даже если это проигноировать, есть еще общая направленность расы на защищенность и инициативу (лидерство). Защищенность подразумевает, что хотя бы 2 из 3 классов должны иметь в профиле "Защиту". А почему защита не подходит храмовникам, уже писал. Вообще характер храмовника - это дать мощнейшие обкасты и быстро убить (пока еще не кончилась мана). Защита здесь не в тему еще и по геймплею. Хотя, возможно, я неправ, и у храмовника будут работать терпильные билды через тьму.

Добавлено через 10 минут
Сомневаюсь что-то в такой схеме. Конечно, динамика боя у тебя другая, но всё равно. Выглядит так, будто герой за бой раз семь бафы/дебафы скастует, потом только по хаосу пойдёт )
Ну, не все сразу, а что-то из списка. Но если эти обкасты противнику будет нечем снимать, он под ними просто не сможет пробить архимага, будь у него хоть 200% уроны. Поскольку обкасты очень мощные, а благодаря запредельному колдовству длятся долго.

Так и в пятёрке такие есть. Аграил как минимум. Брат Годрика Айдан едва не скорраптился. Возможно, Джезебет раньше эльфийкой была. На самом деле я так понимаю, инферналы -- неплохие вербовщики, и к Ургашу перешла куча народу. Точнее, это версия, но она не противоречит лору.
У них уже демонское обличье, и как демоны, они мыслят вполне себе "православно", еретик с этим не ассоциируется.
Хотя, тут я, может быть, неправ - надо глянуть еще раз иконки героев из 3 части, возможно, там еретики тоже в демонском обличьи.

ЗаинтересованныйТак что с героями? В игре множество живых, все таки в игре толпы живых. Вы хотите взять из NHF или так придумать/вспомнить. Или так и останется?
Плевать на живых и мертвых, если герой хорош - будем его брать, если нет - нафиг он нужен. Харизма героев важнее, чем сюжетка (факт его смерти). Возможно, потому, что среди разработчиков явно нет любителей сюжета Героев 5
Предлагая новые варианты, не забывайте, что у нас всего 3 места под каждый класс, только лучшие герои.
__________________
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Разработчик Heroes 5.5 WarGame Edition.
Сайт проекта - пока неактивен
Автор Асимметричных шахмат
Nargott вне форума
Ответить с цитированием