Королевство Йорун | Йорун населяют люди, инги, ян'ши и дварфы. Политика предыдущего короля, Торстейна "Лучезарного", позволила всем народам севера ужиться вместе и работать сообща на благо их общей родины.
Король Исгерд продолжил политику своего отца, однако сам проявил гораздо меньший интерес к управлению государством нежели его предшественник. Исгерд предпочитает проводить много времени за пределами цивилизации, охотясь на животных и живя в дикой природе пытаясь выжить в суровых условиях севера. И хотя это стало причиной нежелательного роста авторитета его советников, серьезных проблем из-за этого пока не возникло а жители королевства, напротив, уважают своего монарха за силу и мужество. |
|
Совет короля | Гейрстейн Должность: Глава королевского войска В отличии от короля Исгерда, Гейрстейн подходит к вопросу безопасности Йоруна более серьезно, отдавая себе отчет в своих действиях и политической ситуации в Эртении. Подразделение: Ветра зимы (разведка)
|
| Бафур Должность: Казначей Бафур — это связующее звено между Йоруном и Асвальдром. Благодаря успешной дипломатии этого дварфа Торстейну удалось наладить отношения с его сородичами, с которыми до тех пор йорунский народ, как правило, воевал. Подразделение: Золотые руки (стартовый набор рун) |
| Ри'сет Должность: Командующий исследованиями Ри'сет занимается исследованиями в области магии и сверхъестественных исследований севера, в то же время изучая и архивируя все данные о дальних уголках Йоруна куда простым людям не добраться. Подразделение: Дети зимы (иммунитет к холоду, боевая магия (холод; пассивный +1(+2 для ян'ши) к магии исключительно для этого заклинания), +3 воля)
|
Национальные умения |
Житель севера +90% сопротивление холоду +40 здоровье +3 скорость +10 незаметность +2 меткость, +2 реакция, +2 воля. |
Королевство Гейрт | Как ни странно, но на сегодняшний день именно Гейрт является оплотом калевритской веры. Некогда разрозненные племена варваров, пройдя несколько поколений калевритизации, сумели объединиться под одним монархом и построить цивилизованное общество со строгими законами и порядками.
Айнар, несомненно, оставит огромный след в истории, но сумеют ли его дети справиться с весом его наследия? Видит Бог, король уже стар и час его смерти близок.
Гейрт старается оказывать помощь как Западной Калевритии, так и Восточной, разумеется потому как это братья по вере, но и не в последнюю очередь из-за угрозы со стороны Синтана.
|
|
Национальные умения |
Воин веры -2 магия +Навык (одноручное оружие и ношение доспехов) +80 здоровье, +4 меткость, +8 воля, -2 скорость, -3 реакция. |
Королевство Иллиниар | Королева Нарая является прямым потомком Гавеллуса, основателя иллиниарского королевства обожествленного в пантеонах Илинара и Иллиниара. Это доброжелательная но очень строгая и упрямая женщина которая всегда стоит на своем, как в семье и внутри королевства, так и во внешней политике.
Цели королевского дома и королевского совета расходятся между двумя идеями, одна заключается в необходимости восстановления былого могущества Иллиниара и всех его территории, другие же считают что необходимо сфокусироваться на том, что есть сейчас и поставить на первое место улучшение качества жизни подданных короны. И те и другие, впрочем, сходятся на том, что наращивание военной мощи просто необходимо. |
|
Национальные умения |
Слуга Короны Это умение можно обменять на умение другой нации. |
ИшанадКак и ранее Ишанад остается самым загадочным краем Эртении и всего изведанного мира.
Национальные умения |
Ишанад +6 заклинаний, +1 магия, +250 энергия- Подчинение. Заставляет выбранного персонажа следовать приказаниям чародея.
- Проклятие. Воля персонажей в области действия заклинания (7х7) уменьшается на число равное воле заклинателя-5.
- Разрыв каналов. Сжигает (5%*воля) магическую энергию цели и наносит ей аналогичный урон.
- Забвение. Персонаж лишается памяти.
- Облако смерти. Персонажи в области действия заклинания (7х7) умирают если не пройдут проверку воли +5.
- Чума. Характеристики персонажей в области действия заклинания (7х7) уменьшаются на (5%*воля).
- Подавление разума. Переписывает личность и воспоминания цели; только вне боя.
- Иссушение. Крадет (5%*воля) здоровья цели.
- Перенос разума. Сознание чародея переносится в тело цели.
- Некромантия. Мертвая цель восстает из мертвых и сражается на стороне чародея.
- Изгнание. Ликвидирует указанного ходячего мертвеца/призванное существо (воля-5).
- Черная магия. Игрок может создать некое существо или гуманоида на старте игры.
|
Тилийский архипелагВ век огнестрельного оружия и колониальных империй анархическое общество Тилии не перестало существовать а, напротив, стало только лишь наглее в своих нападениях на беззащитные портовые города и кораблики бороздящие эртенийские (да и не только) моря. А благодаря контрабанде и грабежам пиратам удалось раздобыть большее количество современного оружия чем есть в наличии у многих стран.
Тилийская тройка|
| Капитан Рейхер Флагманский корабль: «Беда» (Дуэлист. Один на один меткость, уклонение, воля и скорость в два раза выше) Рейхер родился и вырос на островах Тилии и с самого детства участвовал в пиратских рейдах. Сначала он помогал старшим товарищам работой на палубе, мыл полы, следил за пленниками, наблюдал за обстановкой во время плаваний и т.п.. Повзрослев, Рейхер стал часто оказываться в первых рядах сражений с саблей в руке. Храбрость и харизма сделали его грозой морей, а ум и удача не раз сохраняли ему жизнь. Глаза и своего предыдущего корабля капитан «Беды» лишился в сражении с флотом адмирала Карвелоса несколько лет назад. Тогда Рейхер поклялся отомстить Лестату или его преемнику на посту адмирала флота Нозенротской империи. |
| Капитан Вард «Черные Руки» Флагманский корабль: «Анабелла» (-1 перезарядка) Капитан Вард, чье настоящее имя утратилось где-то в анналах истории, провел свои молодые годы во флоте Нозенрота. Причин уходить у него не было, его записи были чисты, жалование было хорошим, и карьера ожидала вполне приемлемая. Тем не менее, молодому капитану хотелось от жизни большего, не столько в материальном отношении сколько в плане возможностей. Он хотел свободы, и поэтому ушел. Своё прозвище он получил когда ринулся тушить ценные бумаги голыми руками, не имея ничего другого под рукой. |
| Капитан Нази Флагманский корабль: «Бездонный» (Грязная борьба. Шанс (меткость против воли на ударе) парализовать противника) Часть своей молодой жизни Нази провел в рабстве, каждый день молясь о том чтобы не попасть на обеденный стол своих хозяев. Они, впрочем, не знали что держат у себя змея, который воспользуется первой попавшейся возможностью для своего побега, даже если ему придется покрасить дорогу к свободе чьей-нибудь кровью. По какой-то причине Нази всегда знает о самых выгодных маршрутах и наиболее богатых целях для грабежа.
|
Специальные навыки | |
Авантюрист +Навык (огнестрельное оружие, одноручное оружие) +Возможность использовать оружие в каждой руке. +3 меткость, +3 реакция. +Парирование. +Атака. -Щит. -Доспехи. | Удача Все провальные действия автоматически перебрасываются заново. Шанс пережить смертельное ранение (воля*5). (Воля*2) если порог ниже -50%. При посещении новой локации 10% шанс на редкую встречу. При обыске локаций и обшманывании трупов 5% шанс обнаружить что-нибудь редкое. |