Форум HeroesWorld-а - Показать сообщение отдельно - MMH5.5 - Герои Меча и Магии 5.5
Показать сообщение отдельно
#30
Старый 18.02.2016, 15:37
  #30
^
dredknight
📖
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 700
dredknight#9852
Регистрация: 24.10.2015
Сообщения: 700
dredknight#9852
По умолчанию
Re: [МОДИФИКАЦИЯ] Герои Меча и Магии 5.5

NargottНа самом деле я позитивно отношусь к моду RPE, но лишь подчеркиваю, что не все решения однозначно удачны, если рассматривать их в рамках разных целей и ценностей. Например, если смотреть на игру как на стратегию, а не РПГ.

Из вышеприведенной критики, наиболее конструктивная часть - в рамках идеологии RPE - это проработать % выпадения навыков в сторону больших различий, чем 8-12% на большую часть навыков. Например, на градации 15/12/8/5/3 или 15/12/8/5/3/2.


Yes I agree with you. But it is inevitable. First we wanted to make magics stronger (and balance Dark). Occultism was introduced as magic boosting skill. But if we make magic stronger, there should be defense. So Shatters were introduced to some classes. Basically if hero cannot gain a magic school he can get a shatter. (Might heroes can learn only 1 school and always can shatter 3).
This made the skillwheel richer on skills. More skills equals lower distribution. Thus you have lower percentages.

NargottТакже есть серьезные проблемы с балансом бывших расовых - контрударом и оккультизмом. В первом случае должен быть реально высокий бонус, учитывая ситуативность ответки (например +20/40/60/80% или даже выше);

I couldnt understand exactly what you mean but I get it like this. You say that "Combat" skill should give much higher bonus becase it is weak skill.
Here is my response: Combat give this amount of bonus because in heroes V defense is much better than attack. Defense stacks exponentially while attack stacks in a linear way.

One attack point gives 3.33% damage.
One defense point gives 3.33% resist.

30 attack points more than defense give 99.99% damage bonus which is double damage for attacker. Damage increase maximum is 300% (4 times) which is reached when attack is 90 points higher than defense.
15 defense points more than attack give 49.95% damage resistance which is half damage for attacker. Damage reduce maximum is 90% (9 times) which is reached when defense is 27 points higher than attack.

Perks of "Combat" are also very strong as they scale with level and can be used cumulatively. We cant restrict the damage of the Hero hit by class because it is hardcoded so we had to keep this strong for might heroes.

NargottЧто касается второго, то + к параметру хорошая идея, но учитывая отсутствие цепочек, этого мало - надо предлагать не менее 2 единиц параметров за раз (например, +1/+1 к колдовству и знанию). С точки зрения стратега, основным критерием, оправдывающим существование того или иного навыка, должна быть его привлекательность, выражающаяся в том, что вкачав его, он получит существенные (а не символические и ситуативные) преимущества.

Basically Occultism works like this. On expert you get:
- 50% magic penetration (this penetrates Magic resistance AND magic protection, tested and verified multiple times which is awesome!)
- 6 spell power
- Warlocks get 15% elemental damage bonus when using chains.

Perks are devided in 3 columns. Basically one can get either the middle one or one of the other 2 plus "empowered spell".
Column one (Consume corpse -> cultmaster) They are ment for heroes who has low knowledge and need mana. This is one way to have it . Hero also get mages per week which is also magic related.
Column three (dark Ritual -> Pariah) Pariah increase the effectiveness of Dark spells by 5. Combined with occultism this makes dark spells 8 spellpower points more efficient which is big! The first perk "Dark ritual" is weak so it compensates for Pariah bonus. Basically this three is dedicated for Dark Spell users.
Column two (Magic heroes) (Empowred spell -> Excorcism -> Distract) basically Exorcism is weak because Distract and Empowred spells are very strong. This tree just adds average non specialization utility in case you dont know what enemy you will face.

Column two (Warlocks) (Empowred spell -> Elemental Vision -> Rage of elements) - For Warlocks this is pure destruction tree. It adds loads of damage.

NargottПо части приглушений замечу, что фундаментальный изъян в дизайне этих навыков состоит в том, что это попытка забить 1 маленький гвоздь кучей разных молотков одновременно. Хорошо, когда ты берешь 1 или 2 контр перка (которые работают по принципу контра, либо ничего). Но когда таких перков становится много и все нацелены фактически на то, чтобы контрить ровно 1 вещь (и больше ничего не делать), это существенная проблема.

Такие навыки практически невозможно реализовать вкусными, до тех пор пока все эти перки остаются контрой. Да, можно бонусом добавлять каких-то элементалей где-то там в городе, но это выглядит просто попыткой спасти безнадежный навык, который в сущности слишком узкоспециализирован, чтобы быть востребованным.


Not far from thruth but have in mind the following things.
- In PvP you know who you will face because Tavern points to the type of hero of your opponent. Each Faction has 2 native schools so you can pick a protection against one of the two. In most cases magic heroes start with one predifined school so it is even easier to predict.
- Shatters protect against PvE spells. If you have a throng of Archamges guarding your portal, Expert shatter destruction will do a great deal of help preventing casualties. Difference between Might and Magic is that Might utilize creatures while magic utilize the hero. might heroes need to protect their army through the PvE so it can be bigger for the PvP. In PvP I always pick at least one shatter and the statistics says that in 90% of the cases it was the right one ( in the other cases the enemy just didnt pick school).
- You are right that elementals idea is just an attempt to make the skill a little bit more useful outside PvP. But despite it sounds boring actually it works pretty good. I think @Magnomagus reduced it on RC6 because it was too strong. Dont forget that every race has native elemental. The more shatters you have globally (between all heroes) the more native elementals you get.

NargottНа текущий момент, лучшим решением проблемы приглушений я вижу реализацию одновременно 2 пунктов:

1) сам навык приглушения должен быть контрой (полной) только на начальном уровне, а развитый и искусный должны предлагать полноценные боевые бонусы герою без дополнительных приглушений (например, +1/+2 к инициативе войск); фактически таким образом отсекается 2 лишних контр перка ради 1 более вкусного контрперка

2) троица перков приглушения (удержание, ослабление и порча) должна быть в одной ветке (базовый перк 1 уровня и 2 продвинутых перка 2 уровня от него), а 2 других базы должны снова занимать боевые перки (типа штормового ветра и тайн света); фактически таким образом будет больше свободы отыгрывать школу приглушения как полноценную боевую школу, где в центре внимания будут отнюдь не узкоспециализированные приглушения

В противном случае, раздача приглушений всем классам скорее всего будет только раздражать игроков, учитывая некоторую степень случайности прокачки (и возможность сильно испортить себе прокачку на плохой выдаче). Ведь на эту ерунду можно убить аж до 6 уровней, получив в пробивке нейтралов почти ничего, а в финальной битве при невезении (или плохой разведке) вообще ничего.

If shatters did what you want everybody would pick them. We were forced to reduce initiative of some skills/perks or just made them harder to get because stacking initiative breaks the game (works exponentially on creature usefulness).
Take for example Mumies, Zombies and Golems. It does not matter how strong they are because they are so slow that they are not useful.
As opposite example you can check Sylvan Dragon (initiative reduced by 1) and Titans + initiative creature artifact.

NargottЦитата:
Mass Spells will now reset ATB to 0.1
Это здорово, но почему не в 0?
Not sure what was Magnomagus idea behind this.
Basically the default duration for blesses and curses is set to 1 turn + 0.1*spellpower. So with 30 spell power a bless will last 4 rounds.
I think the idea is a hero who has no spellpower to be able to cast the bless before it ends.

NargottЦитата:
while sorcery will give a 12% ATB boost per mastery level
Странное решение, прежние цифры 10/20/30% звучат красивее и не выглядят слабыми (для героев с уклоном в магию).
The problem with magic heroes was that in PvP it does not matter how strong they are. In full fledgded 7 creatures vs 7 creautres battle they act rarely and the battle is over quite fast before they can actually do something.The global idea for Magic heroes is to be much more active on the field than Might heroes.
This stacks very well with the new default durations for curses and blesses.
It also makes Destruction heroes more powerful on the end game as they can take more advantage from destruction spells perks (stun, freeze, defense reduction). Same goes for summoning in general.

NargottЦитата:
slave market selling price = 45% + 5% per marketplace.
Очень мало. Почему не рассмотреть идею, в которой продажа существ идёт по курсу больше, чем покупка? Т.е. ты построил гоблинов, выкупил их, продал и остался в плюсе по деньгам (но лишившись возможности получить этих гоблинов в армию). Например, 100% + 50% per marketplace.
There was a possible abuse with Shatters and elmentals. With old settings one can sell elemetals for 800 gold each, make a lot of gold easily and swarm the enemy.
Have in mind that Stronghold heroes get levels much faster than other factions due to the experience gained from Magic Shrines. A player can easily make 6 heroes with 2 shatters each and swarm elementals in cities. Than he sells them and the game is more or less over .

NargottНапоследок, 2 пожелания.
Цитата:
All creature abilities that have probabilities have now extended descriptions that give some useful examples for evaluating the actual strength of the ability.
Это не решает проблему неудобства слабой формулы от разработчиков оригинальных Героев 5. На мой взгляд, лучшим решением было бы привязать шанс срабатывания способности к величине урон от атаки / суммарное здоровье цели. Т.е. если атака убивает 20% существ, то и шанс срабатывания абилки 20%. Всё просто и очевидно. Конечно, это может быть очень сложно технически, но если вдруг найдется такая возможность, будет великолепно.

То же самое касается и расчета колдовства отряда. Очень желательна линейная зависимость от численности, а не провальная логарифмическая. Я, как математик, не вижу никаких серьезных обоснований применять сложные нелинейные формулы там, где они попросту не нужны. Игрок должен иметь возможность без калькулятора и посторонних таблиц оценивать колдовскую силу отряда. Естественно, если это возможно технически.

We want those things too! But unfortunately they are hardcoded in the exe file.


Cheers!
dredknight вне форума
Ответить с цитированием