Вот и я решил добавить свои 5 копеек - пока уважаемый Сандро дописывает прохождение к 5 кампании, выложу свои мысли по поводу 6 кампании - "Нечистый альянс". Данный опус не претендует на истину в последней инстанции, при прохождении делался упор не на рекордную скорость, а скорее на спокойную игру в удовольствие. Все сценарии проходились на 200% в версии "Герои 3 - полное собрание". Критика и объективные замечания - вэлкам в личку
1. Итак, самая, на мой взгляд, сложная миссия – «В поисках Легионера». (с Крэг Хэком). Особенность в том, что в начале дается всего одна убогая деревушка, где все мало-мальски ценные здания заблокированы. Крэг Хэк, видите ли, совершал турне по Эрафии и вдруг решил заняться благотворительностью – собрать для местной деревенщины целую статую легиона. Нам предлагается начать с отроенной одинокой караулкой апгр. покемонов и героем 25(!) уровня. В свете этого самым удобным бонусом мне показалась магическая гильдия 2го уровня. Перчатки, впрочем, тож ништяк – но тут есть несколько вариантов развития, поэтому выбирайте сами. Так как вторичные скиллы бедолаги Крэга машина определяет рандомом, немало времени уйдет на то, чтобы вначале подобрать требуемый набор. ИМХО, можно делать ставку на несколько вариантов – когда выпадают эксперт земли и замедление в гильдии, когда выпадает слепота в гильдии, либо когда выпадает эксперт дипломатии и вижнс в гильдии (разумеется, при этом всегда есть земля и мудрость). Я выбрал последний (разумеется, если выбрать бонус – гильдию; если решаем обзавестись перчатками – тут вообще пох), выиграть в этом лохотроне еще и логистику – не удалось =(.
Главное в этой миссии – оперативность. Врагов – 2 компа, синий к югу, коричневый – к западу, у них на старте по одному замку без ограничений отстройки (не отстроенные) и по деревушке чуть получше нашей. Каждый имеет нехилого рыцаря (уровня 20-25) возле замка, и, поверьте, рыцари эти забралом щелкать не собираются. Наоборот, так и норовят к концу 4 недели прибежать, вынести архангелов снизу и навалять всем в этой деревушке. Значит надо что? Правильно, навалять кому-нить из них первым, и к концу 4 недели быть обратно дома, чтоб радостно встретить второго. Проход к синему супостату закрывает орда магов, стреляются больно, поэтому решено – идем в гости к коричневому! Для этого: первым днем берем чуть дерева справа, можно золотишка еще правее – пригодится, если дали артиллерию и нужно построить кузню и прикупить баллисту – она тут очень нехило срубает в боях. Строим таверну (не забыв забежать и выучить магию), нанимаем лошка и бегом к крестьянам слева. Несчастные, видимо от безысходности, присоединятся к нам (и правда, кто в деревне будет кормить 300 здоровых мужиков с вилами? Уж лучше к нам - тут и трехразовое питание, и все прелести армии!) и можно захватывать нычку коней. Лошок тем временем собирает лучников снизу (они без охраны) и вскоре Хэк с лучниками и 2мя конями ломает 200 алебардщиков (крестьян разъединяем в единички и отвлекаем, пока баллиста, магия и лучники делают свое дело) к северо-западу от деревушки. Далее – к мечникам с юго-востока, а там можно и шахту золота у дендров отбить, что возле лучников. Таким образом, к концу 1 недели будет захвачено и собрано лошками все, кроме грифов сверху. А тут еще и первая хорошая новость – деревенские не просто сидят и ждут у моря погоды, а строят, оказывается на каждой неделе что-нить вкусненькое! На 1 неделе это лучники (не апгр. – фу!), на 2 – грифы, ну и т.д. На 2 неделе собираем армию в кулак, идем к грифам сверху – с дипломатией те должны присоединиться, крайняк разбежаться. 50 с гаком апгрифов – недетский довесок к нашей хиленькой армии, и, замочив пегасов у второй золотой шахты, собираемся на выход слева. Там 22 чемпиона, эти гады точно не присоединятся, на них можно убить всякую шушеру типа крестьян. Там еще палатка голубая сверху справа, за проход к ней просят 8000 золота, лучше пока ее оставить, нам это не к спеху, а 8 килобаксов сгодятся. Итак, на середине 2 недели с 4мя конями, 24мя мечниками, где-то 60ю лучниками и кучей грифов пулей на выход. Далее оперативно двигаем среди троллей на запад, прямо к консервам. Здесь придется положить немало мяса, однако ангелы! Чуть ниже консерв будет проход еще западнее, там орда злобных троллей. Рвем ее, а западнее уже и город компа! Захватив его, тут же вниз ножками, ножками по дорожке к основному коричневому замку, мне удавалось на 3 неделе вынести его без проблем, тем более, что там сидел основной герой с приплодом. Тем временем лошки на родине кропотливо обходят каждую нычку – каждый юнит на счету! Имеет смысл построить у компа дома гильдию до максимума, мне там выпало воскрешение. Все, с коричневым покончено. Собрав, что можно в замке, несемся обратно по тому же пути, предварительно выдвинув навстречу лошка с приростом третьей недели. Встречаемся с ним где-то у верхнего коричневого города, и тут можно по пути отхватить утопию. Или самому там отхватить от драконов люлей- зависит от мясистости утопии и наличия ангелов и мяса. С большими потерями лучше не брать – дороже выйдет. Где-то к этому времени на южном горизонте должна начать маячить лошадиная морда синего, так давайте жебыстрее добежим до магов снизу от троллей (ребята ко мне присоединились за около 20 штук) и устроим ему теплую встречу! Там, кстати, еще 2 консервы. Если Вы успели их взять первым- хорошо, если нет – будут потери в битве. Как вариант – не бежать очертя голову к синему, а заглянуть к чародеям – те тоже не брезгуют, глядишь, примкнут. Но тут есть риск, что синий злодей ворвется тем временем в деревню и начнет творить там произвол.
В целом, если все сделано правильно и приправлено здоровой долей везения, битва с синим особых хлопот не вызовет, и Крэг Хэк спокойно прошествует на юг, добивая компа. Через пару дней дело сделано, комп повержен, можно расслабиться. Отстроить, не спеша, все гильдии (где-то должен обязательно попасться таун портал, а у нас как раз эксперт земли, ой, какое совпадение!), посетить все нычки прокачки, скупой рукой разбросанные по карте (арена за кристальными драконами на западе – ее иногда можно не заметить!) и вспомнить о цели миссии. А, да, легион! Голова хранится у какого-то местного криминального авторитета, который тусуется у себя на острове. А чтоб вражина не издох от захвата всех замков, унеся с собой в могилу ценную реликвию, имеется спрятанный синий город в подземелье (Вас не смутило, что синие флажки на шахтах не погасли через неделю после выноса синего? То-то и оно…). Чтоб к нему пробраться, покупаем корабль на верфи в центре карты и через один из водоворотов высаживаемся к нему на остров. Гаденыш насобирал приличную армию, но у нас-то сам Крэг Хэк! В принципе, на карте есть и меч правосудия, и шлем небесного просветления (все в южной части, возле вражеских замков), и если интересно настучать гаду по шлему во всей красе, можно это добро и пособрать. Хотя это не решает. Кстати, бандюк предусмотрительно снабжен наручниками, так что сбежать ему никак от нас. Забрав с бренного тела голову легиона, не забываем сбегать в красную палатку и ныряем в подземелье на острове возле верфи. Там можно вдоволь поиздеваться над злобными гномами, нападающими на любую армию из-за пары кучек золота, а потом зайти в телепорт за красной башенкой. Там нас ждут 25 и 50 призрачных драконов, стерегущих конечности, задницу и титьки легиона. Прежде чем собрать всю статую и отвезти в начальный город, еще разок пробежитесь по карте и всем гильдиям – не забыли ли чего?
Добавлено через 3 минуты
2. А вот вторая миссия – «Упокоение». На этот раз душещипательная история о Гем, чей кореш был зверски убит (угадайте кем? сюрприз, сюрприз – некромантами!!!), и, разумеется, Гем должна разобраться во всех хитросплетениях коварного замысла врага. А как у нас обычно разбираются в замыслах врага? Правильно, вырезают врага под корень, а там уже смотрят, че было. Ну и на этот раз задание не особо отличается оригинальностью – отыскать и навалять лорду Файету, бывшему наставнику Гем, а ныне слегка бледному рыцарю смерти на службе у некромантов. Расклад таков: у нас 2 неотстроенных замка в северной половине + есть нейтральный город чуть к югу от правого замка, а так же 2 (!) героя 25 уровня – Гем и её вечный хахаль Клэнси. Со скиллами все просто – у Гем почти все фиксировано, с рестартами меняется буквально один-два слота, в итоге имеем 3 магии, мудрость, еще, например, логистику и остальное – дребедень. У некров: 2 замка (неотстроены), один нейтральный на южной территории, и уютный городок в подземной пещерке, где устроился, собственно, наш мертвячок. Злоумышленник заперся за голубой башенкой, преграждающей вход в подземку, а палатку с ключом оставил наверху за кучкой золотых драконов в правом нижнем углу карты. Комп золотых драконов не жалует, и первый месяц можете быть спокойны – к ним не сунется, а значит Файет надежно заперт. Войска у компа на старте чисто номинальные, однако у главного плохиша имеется с полсотни рыцарей смерти, а концу 2го месяца они превращаются примерно в сотню апгрейженых, так что не все так просто!
Но, по порядку. Первые пару недель ничтоже сумняшеся оббегаем и отвоёвываем шахты: мальчики налево, девочки направо, не забываем про пещерку на северо-востоке с золотой шахтой и нейтральный город. Бонусом выбираем само собой, эльфов, у Гем со старта в книге записана молния (ура!), у Клэнси – стрелка, маны хватает, и все в целом протекает благополучно под пафосные мессаджи, приходящие каждый день. Проблем особо нет, за исключением минералов, отстройка 3х городов с нуля сжирает их просто немеряно, поэтому по возможности не ленимся и строим склады ресурсов (в лесу за нейтральным городом есть циклопник, может помочь если что).Конечно, карта построена так, что не вырезав всех некромантов к искомому герою не подберешься, соединяет наши земли всего 1 узкий проход в лесу, но, может оно и к лучшему – под ногами, по крайней мере, путаться никто не будет. К началу третьей недели у нас за сотню грейженых эльфов, масса Кентов и впридачу доски с конями. Деревья упомянул не случайно – проход охраняется черными драконами и архидьяволами, так что на время этих битв эльфов высаживаем, а дендроидов пускаем на мясо. Далее сначала есть смысл вырезять правый нижний замок врага, а затем ломиться через гарнизон (охрана лажа полная) на западную часть земель. Сопротивления практически не встречается, промелькнет может один серьезный герой, но быстро ликвидируется под градом эльфийских стрел…
Все, перекур. Наступает вторая фаза – отстройка до 4-5 уровня гильдий, сбор всех войск. Крайне желательно поиметь городской портал – всегда пригодится. А вот на 5 уровне кроме взрыва ничего вкусного не будет. Навестив голубую палатку за золотыми драконами, собрав в кулак все войска, не спеша спускаемся в подземелье. Там, набрав в легкие воздуха, жмем на замок Файета, нападаем и удивляемся числу его зловещих рыцарей. В принципе, главное – не допустить, чтобы этот стек вышел из замка – ставим какое-нибудь мясо под воротами и расстреливаем потихоньку магией и эльфами. Крайне желательно, чтобы катапульта пробила брешь, и наши рыцари показали туда свою мордочку – тогда эльфы бьют с прямой стрелы. Но если уж вышли – подставляем любое мясо, чтобы только задержать их и не допустить до стрелков. Если не получается – попробуйте взять Клэнси с Армагеддоном и дать ему пяток-десяток золотых драконов, пусть полетает и проредит стэки врага, а там и Гем с основными силами подоспеет. Если не нашелся Армагеддон – просто скупаем некромантские войска отовсюду и отдаем их Клэнси – в целом, должно помочь. Рано или поздно последний рыцарь падает, смешно завалившись набок вместе с лошадкой, нас поздравляют с победой, и Гем со всеми своими наворотами переходит в следующий раунд!
Добавлено через 1 минуту
3. 3 миссия – «Сбор урожая» - снова предлагает нам уничтожить всех некромантских гадов, не потеряв при этом главгероя – Йога. Вот хдесь у меня вообще какой-то бардак вышел – играл в Герои 3 полное собрание и мне вместо Йога зарядили какого-то рандомного героя 25 уровня. Соответственно, бонусы не работают, Йога-то нет (хотя когда играл на СоД 3.2, там все ок было, точно помню). А так выбрать надо бы птичек. Что же готовит нам карта? В нашем распоряжении полноценная цитадель (нулевая, правда), у врагов на северо-востоке такой же замок и рядом город. Им всего выдано на старте 3 героя, 2 где-то 25 уровня, 1 примерно 30го. И еще вся восточная часть усеяна некрополисами – их там аж 4 нейтральных штуки! Поэтому, в данной карте воистину промедление смерти подобно. К югу от нашего замка днях в 3х пути есть правда тоже варварский городок, однако тут разработчик явно переборщили – в занюханной деревеньке охрана 5 циклопов, и по 10 огров-магов и птиц грома – это уж слишком! И все ради чего? Чтобы потом убить кучу денег на отстройку форта, а затем выстраивать нулевой замок? Денег-то и так не хватает позарез! Один раз при прохождении я купился на эту замануху, отстроил недели за 3 оба города, на 4-й начал потихоньку скупать войска – но, увы, у компа к этому времени было уже 5 замков и мне ничто не помогло – герои-то у компа очень сильные, плюс к тому отличные маги. Так что не повторяйте моих ошибок – как можно быстрее отстраиваем родной замок и вперед, в рукопашную вправо-вверх по дорожке. Кстати, карта снабжена популярным в СоД устройством: двусторонним телепортом, отгороженном для нас синим барьером, палатка от которого где? – логично, у компа! Так что недели с 3-й он будет беспрепятственно засылать Вам своих разведчиков, и вы не сможете этому помешать – еще один довод в пользу раша на этой карте.
Перво-наперво разберитесь со скиллами у нашего предводителя – по-любому логистика и баллистика, желательно магия земли и побольше воинских скиллов. Мага из него по-любому не выйдет. Затем рекомендую совершить небольшой поход к северу от замка, там много кристаллов и шахта, охраняемая штук 15ю грифами – даже со стартовыми войсками не проблема. Лошки тем временем собирают ресурсы и как можно больше золота – оно здесь очень понадобится. Далее есть два пути: если у Вас карта не заглючила вначале, и Вам дали Йога с 4мя птицами – можно строить гильдию и сразу ломиться на юг, к чемпионам (10 шт.), которые охраняют массу ресурсов, нычку бегемотов и щит +4 (его можно обменять в хижине провидца к северу от замка на щит +5, но нах, спрашивается, тратить время?). Идеально, если в гильдии сразу замедление. Если у Вас старт без птиц, вынос чемпионов будет сопряжен со слишком большими потерями, лучше нарезать тусовке крестоносцев слева, они охраняют золотую шахту. Ну а на 2й неделе приняться за коней. По пути вниз не забудьте купить баллисту при наличии артиллерии – очень пригодится. Ну а в начале третьей недели, с 5-7ю бегемотами, ноги в руки и к фанатикам, что отделяют нас от компа. Там в двух основных замках вы ,скорее всего, не встретите сопротивления, обычно комп всеми героями идет по карте вниз. Настоятельно рекомендую замочить черных рыцарей на севере – их много, но они стерегут перчатки и сапожки, нашему герою просто необходимо носиться как угорелому, я вот поленился сходить за перчатками и жалел долго потом. Ну а дальше начинается тоскливая беготня с захватыванием замков – три вражеских злодея носятся по карте, мы за ними, и молимся о том, чтобы комп побольше тупил и мы смогли прибить его поскорее…
Под душераздирающие описания злодейств некромантов, приходящие в сообщениях, падают, один за другим, вражеские замки, хрустят скелеты, стонут вечно служащие мясом гоблины. Все это, кроме зевоты и матерных междометий не вызывает, в конце концов обессилевший комп, лишенный приплода, забивается в замок, где его и настигает могучая карающая длань варвара. Все, вытираем пот со лба и смотрим следующий мультик.
Добавлено через 1 минуту
4. «В поисках убийцы». Эта миссия самая, пожалуй, легкая из первой четверки. Гело вдруг обнаруживает, что удин из местных представителей власти был отравлен, да еще и был вампиром! Дело требует его немедленного вмешательства и наш герой решает разобраться в данном триллере известным методом – порешить всех.
Гело как всегда рулит – 6-10 снайперов + целый зеленый дракон (явно самый клевый из бонусов) на старте, и можно смело отправляться на зачистку ближайшей территории. Однако навыки. Рекомендую выбить себе землю, мудрость и логистику, остальное – как получится. Еще бы интеллект – глупый эльф постоянно страдает от недостатка спеллов, но такая роскошь, несмотря на все попытки, так и не выпала.
Диспозиция следующая: широкая река по горизонтали делит землю на верхний и нижний континенты. Верхний – узкая полоска земли – содержит Ваш замок с запада и 2 замка на востоке: некромантский (компа) и эльфийский (нейтрал, охраны либо нет, либо символическая). Нижний – 4 неотстроенных замка некромантов с двумя прокачанными героями (20-25 левел): Эйслинна и Галтран. Стартовые войска символические. Так как Гело 25 уровня с таким войском вполне взрослый самодостаточный мужик, рекомендую первым ходом наскрести ближайшими сундуками на покупку второго героя-сборщика халявы, и резче двинуть на восток. По пути выносим путающихся под ногами зомбаков и прочую шушеру. За Гело попутно трусит наш сборщик халявы, послушно захватывая шахты и хапая ресурсы. Цель 1 недели – замок эльфов, тот что у самой левой граница карты. Не забудьте нанять по пути в избушке крестьян – они послужат отличным мясом для башен. Захватив замок, обнаруживаем, что там уже отстроены эльфы, пегасы, кони и (ура, товарищи!) гильдия 3 уровня. А вот соваться вначале к некрам не рекомендую – нечестивцы умудрились запихать в охрану замка 40 личей, 5 гост драконов и 100 скелетов! Тем более ведут они себя смирно, из замка не высовываются. А мы тем временем преспокойно сажаем лошка на корабль (верфь пониже замка эльфов) и побыстрее зачищаем речку, пока до этого не додумался комп. В моем случае у Гело не было баллистики, и верхний замок некров удалось захватить только в начале 3 недели (но как он меня задолбал дымить за эти 3 недели! =)). Зато бонус – Капитолий нахаляву. К сожалению, шахты с гемами на нашем материке не предусмотрено, за этим придется спускаться в подземелье. Ну и ладно. Нам и так по пути.
Рекомендую идти на вражину именно через подземелье, так удобнее, если есть логистика. В подземелье по пути вниз есть выход на остров вверху, там имеет смысл взять золотую шахту и голубую палатку, без нее к врагам не пройти. Еще к низу дорога разделается на 3: вниз идет дорога с выходом на левый некроматерик, вправо идет дорога к правому материку, а телепорт перебросит нас в отдельную пещерку, где помимо золотой шахты и колесика +1 к силе магии ловить особо нечего. Разве что красная палатка – она служит лишь для того, чтобы открыть закуток на северо западе карты – там, кстати, гемовая шахта и пара неплохих артов - +4 к защите и +6 к атаке. Но я на эту палатку тратить время не стал, памятуя, что у компа войска из 4-х замков и двеллингов растут как на дрожжах. В остальном рассказывать-то нечего – тупо ходим и выносим героев-компов, которые как тараканы разбегаются от нас по замкам и подземельям. Опасна только Эйслинна со своим дождиком – польет и смоется, польет и смоется… Замочив более-менее всех героев, оставляем один замок запертым лошком с сильной армией и повторяем стандартную процедуру - турне по карте (два раза +1 знания крайне пригодятся) и по замкам (мне удалось собрать портал города, взрыв, воскрешение, дверь измерений и полет! не поленитесь отстроить гильдии – Вам воздастся!). Накачались? Вперед – отбиваем почки последнему некроманта и смотрим следующий мультик!
Добавлено через 1 минуту
5. «Тайна раскрыта». 5-я миссия повествует о том, как встретились два брутальных мужчины, объединенные общей целью – наподдать нежити. С этой миссии начинается самое интересное: теперь у нас в распоряжении оба варвара. Хотя для меня эта миссия стала продолжением бардака – Йога мне почему-то дали 5го уровня – пришлось качать заново, правда, теперь уже на свой вкус.
Памятуя о прошлых неудачах, мертвяки плотно забаррикадировались – чтобы ломануться на их штаб-квартиру в юго-восточном углу карты, придется пройти аж 4(!) барьера, палатки от которых разбросаны по всей карте. Враги -2 компа - имеют по одному полностью отстроенному замку в забаррикадированном штабе, по 1 городу к югу от нас, и справа и слева от нас располагаются еще 2 нейтральных города-некрополя. Себе же уродцы наладили такую систему телепортов, которая позволяет перемещаться практически в любой район карты, и отгородили эти телепорты черным заслоном, поставив черную палатку у себя дома. А туда мы уж никак не доберемся, пока не соберем первые четыре. Так что приготовьтесь – Вас постоянно будут раздражать выскакивающие отовсюду враги, так и норовящие отхватить бесхозный замок. Нам же дали 2 замка, расположив их на севере в уютной каменистой долине, а в замки поставили, кстати, небольшой стартовый отряд. Самым разумным бонусом видятся минералы – два варварских замка отстроить – это не шутка. Компы имеют сразу 4 прокачанных героя, наиболее страшны из них Нимбус и Моандор.
Итак, глобальная цель – как можно быстрее навестить все 4 цветные (голубую, красную, зеленую, синюю) палатки, которые располагаются в 4х районах вокруг нашей долины, каждую стерегут костяные либо призрачные драконы в нехилом количестве. Соответственно, в каждый из этих районов ведет проход из нашей долины ведет один проход, а от штаба некров – телепорт за черным барьером. Примерный план развития таков: Крэг со своей дипломатией (помним первую миссию?) обходит всех монстров, предварительно просканировав каждого вижинсом, и определив, присоединится тот за бабки, на халяву или вообще смоется. Не забываем отбить 2 нычки бегемотов и 2 нычки циклопов к югу – очень пригодится. Йог на побегушках и собирательстве. В конце первой недели Крэгу удается собрать приличную армию, и с помощью таун портала на второй неделе ему реально посетить две палатки: синюю в правой части карты, голубую – в левой. Если дипломатии нет, развитие слегка затянется – требуемая армия наберется чуть позже. Кстати, над правым замком приютилась орава в 250 орков, рьяно стерегущих свое золото – 50 тыщ. Отбить почки слабым оркам нетрудно, а деньги в строительстве и найме очень пригодятся. Примерно на 3 неделе запруду прорывает и грязным потоком из телепортов начинают сыпаться вражеские герои – будьте аккуратны, обычно первыми лезут наиболее прокачанные. Примерно посередине между нашими замками находится хижина провидца – там нас попросят набить лицо вражескому некроманту Нимбусу. Учитывая, что Нимбус сам обычно первым лезет на рожон, он обычно первым из всех вражеских героев и получает в табло, так что потом не забудьте забрать награду – 20 громоптиц. В этих ужасных условиях постоянного некромантского прессинга придется умудриться пройти еще через два нижних прохода и отвоевать палатки и там. Радует лишь небольшое подкрепление на 3 неделе – было бы на что выкупить новых рекрутов. О захваченных вражеских замках лучше на заботиться – уберечь вряд ли удастся, сейчас основная цель - палатки. Йог здесь подойдет на роль завхоза, изредка его можно осторожно пускать в битвы, понемногу прокачивая. Крэг Хэк со своим порталом куда более мобилен. Повторюсь – будьте предельно осторожны, шастая по вражьим землям – войска у противника плодятся кроличьими темпами, не исключено, что на следующем ходу из-за угла вырулит прокачанный подонок и отбиться от него не удастся – ни одна битва не может быть проиграна. Сохраняемся чаще. Еще момент: когда пойдете вправо-вниз за красной палаткой, сразу после выхода из долины можно заметить в кустах группу седых бегемотов – их надо по пути вырезать, поскольку чуть ниже нам предложат квест на их уничтожение, а в награду презентуют 25 штук самых настоящих лысеньких циклопов! Кстати, прикольная история с теми четырьмя прокачанными вражескими героями – они почему-то не сбегают в битве, то есть достаточно вырубить один раз, и далее их не будет. Однако любят уйти красиво – снести полармии Армагеддоном. Я уж и не знаю, что хуже=(.
Ну и после трех-четырех недель сумасшедшей беготни приходит наше время – собраны 4 палатки (кстати, за каждым из цветных барьеров нас ожидает бонус в 50000 золота, так что не спешите в бой – сначала пройдитесь и соберите все золото и купите армию), и свирепый Крэг Хэк влетает на базу некромантов, расшвыривая всех направо и налево к чертовой матери. Посетив черную палатку, мы собственно, сводим оставшуюся игру к спокойному добиванию остатков. Однако, также помним и о прокачке – здесь на карте на удивление масса полезностей, даже есть библиотека возле красной палатки. В идеале, в конце сценария оба главгероя имеют в своем арсенале взрыв, портал города, оживление и всю посещенную прокачку на карте – все пригодится в будущем.
Добавлено через 1 минуту
6. «Отмщение». С 6 миссии в этой кампании начинается, в общем-то, отдых. Нам даны два прокачанных героя (Гем и Гело), бережно взращенных нами в предыдущих миссиях, и предлагается наконец-то не стереть всех в порошок, а захватить какой-то город Криптхем – местный стратегический пункт. Противники – их двое – устроились уютно каждый в двух замках, их земли отделяют от наших наши же гарнизоны аж по 12 золотых драконов, так что все окей – первый месяц компу в жизни гарнизоны эти не пробить. Два рыжих замка располагаются соответственно к юго-востоку и юго-западу от нас, между ними первый красный. К югу от красного – второй, собственно и наш искомый Криптхем. Возле каждого замка по прокаченному герою, но те особо не зверствуют.
Маленький подводный камень – халявных ресурсов и сундучков на этой карте вначале нет ваще. Ну то есть совсем ваще. Возле шахт под охраной монстров лежат одинокие кучки (ресурсов=)), и первую неделю сидим почти без денег. Правда, этот пробел быстро восполняюет две гномятницы и ямы бесов, но до них еще добежать. А так все тривиально – Гело налево, Гем – направо, оперативно отбиваем все шахты (бонусом в принципе пофиг что брать – в хозяйстве сгодятся и эльфы и пегасы), сокровищницы, несколько артефактов, с ходу захватываем города справа и слева (в них лучше сначала построить магические гильдии, чтоб героям спелы восстанавливать, первую неделю деремся, в основном, магией). Сверху можно увидеть пару палаток – но они в этой миссии решительно никакой роли не играют, так, открывают проход к двеллингам дендроидов на вражьей территории, так что не тратьте драгоценные мувпоинты зря. Не забываем взять в хатках эльфов, кентавров и спуститься в подземную пещерку – там есть 2 серные шахты. Есть еще одно «но» - подходы к рыжему компу перегораживают 2 гарнизона, и в них сидят по 50 черных рыцарей, 20 костлявых драконов и 600 скелетов, но если Вы честно отстроили все гильдии в мисси за Гело, у Вас наверняка будет в заначке либо полет, либо дверь измерений, так к чему ждать? На 3 неделе, имея в активе 50-100 снайперов, Гело становится вплотную гарнизонам и телепортируется/изящно перелетает со своей оравой на вражеские земли. Здесь мы обнаруживаем, что нас совсем не ждут, комп развит слабо, и за 3 неделю у рыжего можно занять оба замка, Гем со своим таун порталом замечательно все контролирует, а благодаря эксперту воздуха и небесному оку заодно служит местной службой разведки – постоянно пасет расположение вражеских героев, и то, как близко они подобрались к нашим замкам.
Захватив верхние три замка, и дождавшись благополучной кончины рыжего, идем вниз и обнаруживаем, что некр не так-то прост: его последний и самый важный для нас замок заперт гарнизоном, в котором нас встречают 100 призрачных драконов, 80 личей и 60 вамплордов. Гарнизон стоит вплотную к замку, ни перепрыгнуть, ни перелететь. Что ж делать – придется подождать, подкопить силы еще 2-3 недели, а заодно побегать по карте, немножко подкачавшись. Кстати, отличное мясо для взлома гарнизона находится в нижней подземной пещере (вход справа от Криптхема) – это кристальные драконы. Не поленитесь, вскройте нычку драконов в подземелье, и у Вас будет надежный крепкий юнит, который еще и приносит кристаллы. Отдельный неприятный момент, это когда в начале миссии медлишь и комп первый захватывает жилище кристальных драконов – 2-3 штуки в умелых костлявых руках прокачанного некроманта становятся опасным оружием. В остальном, если все сделано правильно, к середине второго месяца у Вас будет вполне достаточная армия для пробития гарнизона, ну а то, что Вам встретится после этого в замке – покажется просто детской забавой.
Добавлено через 1 минуту
7. «Гнев Сандро». В седьмой миссии предлагают резко сменить обстановку и ощутить себя в шкуре (вернее, в скелете) нашего старого знакомца – некроманта Сандро. Бонусы равноценны, можно выбирать либо +3 знания, либо +3 колдовской силы.
Район боевых действий представляет собой маленькую (единственную в этой кампании) карту, где Вам достается абсолютно нулевой город на юго-востоке, а враг представлен тремя замками: данжеон в центре подземелья, некрополь вверху справа и инферно вверху слева. Замки отстроены почти полностью, возле каждого располагается подкачанный чувачок на лошадке. Что, впрочем, не мешает этой миссии оказаться еще большей халявой. Мало того, что в нашем распоряжении, как всегда, Доспех проклятого и Плащ короля нечисти, так еще и 25 уровень дали! Один прокол – в книжке вместо привычной стрелы магии обнаруживаем какое-то замедление (зачем? доспех его и так кастует в начале боя). Сначала определяемся со скиллами – вполне достаточно мудрости, воздуха, земли и логистики, остальное – по желанию. В принципе, даже наша любимая земля здесь не особо актуальна – замедление кастуется артефактом, таун портала не дадут все равно, а оживлять мертвечину можно вполне и без земли. Что ж – к делу! Перво-наперво необходимо обзавестись простейшей магической поддержкой в битвах, для этого первый-второй день собираем золотишко и дровокамень на первый уровень гильдии. Поимев на второй день в книжку ту же волшебную стрелку, смело рвем когти бить морду врагам, попутно вынося всех попадающихся на пути нейтралов – для пополнения армии. Как показывает практика, больше всего хлопот возникает с подземщиками из-за черных драконов, поэтому сначала бьем морду им. К ним – по дорожке налево через телепорт (по пути не забудем глотнуть из источника для удвоения спеллов), а потом вправо-вверх к центру подземелья. Иногда даже полезно сделать небольшой крюк, чтобы прибить стоящего в сторонке нейтрала и поднять пяток-другой личей. К седьмому-восьмому дню (это важно – чтоб враги не успели скупить приплод) нужно оказаться возле замка где-то с 30ю-40 личами и захватить его, там же получаем полноценную магию и вновь удвоение спеллов (вихрь маны). Дальше удобно двигать вправо-вверх к телепорту, который вынесет нас наверх. За подземелье можно не беспокоиться – замок приносит и золото и серу, а недельный прирост с двумя черными драконами справится практически с любым врагом. Наверху, прежде чем рвануть брать вражеский некрополис, рекомендую нанести визит скоплению скелетов возле золотой шахты: их там около 500, победа значительно усилит наше войско. Затем вторгаемся в рядом стоящий некрополь и учим там оживление мертвецов и, возможно, дверь измерений (иногда дают).
Маленькая ремарка: каждый раз, прежде чем прокачивать Сандро и учить его мощным заклинаниям, подумайте – ведь Вам с ним бороться последние 2 миссии. Может, не стОит делать из него законченного монстра-убийцу?
Далее по дорожке в центр карты и влево вверх к последнему вражескому замку – инферно. К этому времени будет где-то конец второй недели-начало третьей, и сложится такая ситуация: оба компа остались без замков, но один успел захватить ваш стартовый город и относительно спокоен, а второму замков не досталось, и он в панике штурмует первые попавшиеся города. Как только второй сдохнет, можно смело идти брать стартовый город и добивать врага. Если где-то вышла задержка, либо где-то захваченный замок отхватил враг – придется носиться по всей карте, гремя костями и добивая остатки врагов – коварные разработчики заблокировали в миссии таун портал, так что занятие довольно нудное. Там еще есть в подземелье красная палатка, открывающая доступ к коричневой палатке в центре наверху. Так вот, за коричневым барьером (юго-восток, подземка) лежит невзрачный пузырек с кровью жизни, и совершенно непонятно, зачем нужно тратить драгоценные мувпоинты на него – так что по поводу палаток не заморачивайтесь. А так, насчет этой миссии у меня все.
Добавлено через 1 минуту
8. «Нашествие». 8 миссия – немногим более сложная, чем предыдущая. Сандро, резкий как понос, едва успев отбить родные земли, решает вторгнуться к врагам. На карте нам дается пара нулевых замков, у врагов 2 варварских замка с запада, и два эльфийских с севера и между ними еще несколько нейтральных городов. Отстройка полная, и даже (неслыханное читерство!!!) по два Капитолия на одного компа! Противостоят нам, увы, 4 небезызвестных героя, так старательно накачиваемых нами в предыдущих миссиях: Гем, Гело, Крэг Хэк, Йог.
Я бы рекомендовал сразу бежать в сторону варваров и выносить их не первой же неделе – это вполне реально, войск у них очень мало, а мы по пути наберем неплохо. Насчет своих замков – решайте сами, отстраивать или нет, но все те разы, что я проходил эту миссию, они особо погоды не делали – если придет с севера Гело, все равно ничего не поможет, кроме самого Сандро. А не придет, так и бог с ним. Сразу разобравшись с варварами, идем к северу, где-нибудь на пути должна повстречаться Гем. Она – наиболее опасный здесь противник, но у нас к этому времени должно быть прилично личей, и, если все делать правильно, она быстро успокоится (упокоится?). В любом случае, сохранение никто не отменял. На эльфийской земле начинается сказка: глупые жители постоянно устраивают какие-то засады, не подозревая, что служат нам всего лишь источником новых рекрутов. Захватив замок Гем в левом верхнем углу, идем направо навещать Гело, а по пути очередная бригада безумных эльфов дарит нам лук снайпера – теперь в последних битвах точно проблем не возникнет.
Но это только один из возможных маршрутов. Можно пойти сначала к эльфам, можно воспользоваться телепортом к югу от замка и попасть сразу к Гем – в любом случае к 4-5 неделе победа должна быть за нами.
Добавлено через 1 минуту
9.«Бороться и искать». В 9 миссии мы благополучно переходим вновь на сторону светлых сил и начинаем рыскать в поисках компонентов ангельского альянса. Помнится, в 4 кампании Йог благополучно сбагрил все части каким-то мелкобарыжным спекулянтам, и теперь, разумеется, эти артефакты давно разошлись по новым богатым владельцам. Гем и Гело (и откуда они только взялись? только что ведь всех на личей переделали!) должны собрать тапки, ожерелье и каску.
Карта, похоже, является апогеем халявы. У нас есть 4 замка, два крайних, правда позволяют отстройку только пегасов и кентавров из войск, зато и те и другие там есть с самого начала. Два других полноценные, но нулевые изначально. Вражеская земля представляет собой 3 острова, разделенных узкими реками и имеющих проходы между собой. Подступы врагов к нашей земле перегорожены нашими же гарнизонами, там сидят приличные войска, которые не дадут недругам сунуться к нам недели 2 минимум. Сами же враги представлены двумя компами: синий имеет 3 замка на центральном острове, они отстроены до 4 апгрейженного уровня войск и кастла, и ни одного героя. Бирюзовый имеет 1 замок слева, и 2 – справа, ничего не отстроено, но есть3 героя уровня 20го. Искомые арты располагаются за квестовыми башенками по одной на остров, они пропускают лишь Гем и Гело. В принципе, синий и может быть потенциально опасен, но не раньше 3 недели, когда прикупит войск. И миссию можно эту играть по-разному – дать компам развиться, поиграться в удовольствие, а потом всех прибить, тут кому как интересней.
Я же выбрал стратегию раша – к чему возиться, долгих миссий и так было предостаточно. Благо, у Гело имелись и телепорт и полет. Стратегическая задача первых дней – набрать дров и денег. Гело лезет к эльфятнику и сундукам прямо над его замком, Гем отхватывает лесопилку также над замком и собирает артефакты, затем порталится в замок слева – там к северу в двух днях пути будет золотая шахта за пегасами. В основных замках отстроил эльфов – больше не понадобится. На 5 день Гело, собрав 20-25 эльфов, забирает у Гем артефакты и наступает через центральный гарнизон. За ним возле колодца нас встретит засада 125 воров, но такие мелочи жизни Гело нипочем. С полным запасом спеллов захватываем оба синих замка (по пути переделав эльфов в снайперов), старательно оживляем всех убитых при осаде. Дальше можно действовать двояко: отправиться домой за подкреплением, либо скупать лучников в замках компа и превращать в снайперов. Затем движемся вниз, к последнему синему замку. Там возможно небольшое сопротивление, больше похожее на предсмертные судороги, и с синим покончено. За остаток второй недели можно навалять и второму компу – отстройка замков у него в зачаточном состоянии. Дальше остается лениво оббегать прокачку, отстраивать магию и радоваться смешным сообщениям, рассказывающим о том, как хорошо враги охраняют артефакты. Покончили со всеми делами? Ок, убираем все башенки, тырим артефакты и переходим к следующему этапу.
Добавлено через 1 минуту
10. «Братья-варвары». 10 миссия является, пожалуй, интереснейшей во всей кампании. Во многом благодаря условиям: наших героев разделяет поток воды, они идут по разным берегам, каждый ведет войну в отдельности. По сюжету, требуется найти меч, щит и броню из альянса ангелов. По слухам, противостоят нам 3 брата-варвара, хранящих эти артефакты. Действительно, на поверхности карты есть 3 цитадели: коричневая, синяя, зеленая. Замки неплохо отстроены (по крайней мере, флажок Капитолия из каждого торчит), возле каждого стоит один из трех братьев. Эти, видать, с детства занимались спортом и сейчас превратились в настоящих танков (параметры за 20 вместе с артефактами!). Все это хозяйство располагается в левой верхней половине карты, отделенной от наших земель диагональной горной грядой. У синих, помимо того, есть секретная штаб-квартира в подземелье с односторонним телепортом наверх – то есть вражеские герои могут лезть к нам сколько угодно, мы же к этому замку никак не выйдем. Можно порадоваться хотя бы тому, что таверны в трех верхних замках заблокированы, так что три брата особо сбегать не будут – некуда. Исключение – синие, у них в подземке таверна. Проход к землям братков возможен в четырех местах, либо через антимагические гарнизоны в центральной части (30 циклопанов, 40 огров, 100 орков, всё апгрейженное), либо по краям вверху и внизу – 150 скорпикор (это вначале, плодятся они живенько!).
Нам же вначале не дают из недвижимости нихрена – все, как всегда, сами. Рядом с Крэгом стоит замок под охраной 60 апволков, в замке снесены все воинские постройки (даже гоблинский сарай куда-то дели), однако поставлен магистрат. Йогу выпала судьба захватывать эльфийский городок (это надо идти вверх, потом свернуть налево, идти до полтинника озверевших серебряных пегасов). И если Хэк захватит свой замок без особых проблем (бонус, естественно, орки!), Йогу рекомендую затариться в палатках кочевников по пути – охраняющие город пегасы долетают с первого раза, с ними сложно. 14 здоровых мужиков с саблями на конях – отличный контраргумент. К окружающим монстрам Йогу лучше пока не соваться – настроены крайне агрессивно. По прибытии в эльфийский городок, выясняем, что с постройками там еще хуже – то же, что и в Цитадели, но без стен форта!
Тем временем Крэг Хэк включает вижинс, сканирует орлиным взором территорию и определяет, кто из нейтралов готов присоединиться. Если видно, что кто-то будет просить много денег, лучше пока не нападать, а подкопить – золота в этой миссии предостаточно (кучами вокруг валяется), а с армией гораздо хуже. В свете этого, Йогу лучше телепортнуться в нижний замок сразу после захвата эльфийского и пособирать там добро, а Крэгу с новоявленными рекрутами перекочевать соответственно на зеленый континент и пошарить там на предмет дружелюбных нейтралов.
В первые дни отстройка цитадели (твердыню и вовсе трогать не стоит – там на один только форт можно разориться, минералов по-любому на 2 замка не хватит) движется со скрипом – мало дров и особенно камней. К северу от городка эльфов есть, кстати, лесопилка и рудная шахта – я их очень поздно обнаружил, потом долго матюкался… Не повторяйте моих ошибок. Еще из полезного и вкусного: возле стартовой точки Йога находится под охраной Золотой Лук – весьма пригодится, замков предстоит брать немало. Пополнить ресурсы поможет циклопник к западу от цитадели (его, правда, охраняют на старте 75 таких же циклопов и прирост нейтралов никто не отменял!). К северо-западу находится людской город – вот его неделе на 2-3 надо захватить и начать потихоньку отстраивать – благо, часть воинских построек уже возведена, а рядом можно найти нычку ангелов и 2 палатки с чемпионами(!). Неприятный момент – лошков для сбора нанять сразу не удастся, таверны заблокированы. Однако где-то на карте они встречаются отдельно.
Примерно на 3-4 неделе, разгребшись со всеми нейтралами, подсобрав ресурсы и армию, можно потихоньку отправлять Крэка в захватнический поход. Антимагические гарнизоны никогда симпатии не вызывали, поэтому мне больше по душе было прибить котов. Но смотрите сами. Если у Вас не было дипломатии и нахаляву пополнить армию вначале не удалось – будьте предельно бдительны, враги имеют мощных героев и приличные армии, не исключено, что из-за поворота выскочит вражеский амбал и потом придется загружать сэйв. Еще пара малоприятных моментов – как правило, враги приходят в гости с верхнего континента к оплоту, поэтому Йог с ангелами должен быть наготове; во-вторых, прибитые было нами вражеские герои тут же окажутся у синего в таверне на штаб-квартире, и он не замедлит их выпустить снова через телепорт. Так что будьте морально готовы навалять по 2-3 раза неугомонным варварским братьям, пока армия синего не исчерпается вконец. А в остальном все не так уж плохо – гуляем по вражеским землям, неторопливо прокачиваемся, не забываем прихлебуть из родника, удваивающего спеллы. Синего, конечно, утихомирить не получится – проще оставить кого-нить из героев с армией возле выхода телепорта (самый северо-запад карты) и тогда он и носу не покажет. А второго качка отправить в подземелья на поиски необходимых артефактов – они раскиданы по трем пещерам, охраняются монстрами (кристальные драконы, красные драконы, минотавры) и забаррикадированы цветными башенками. Красный ключ у нас имеется (палатка была в самом начале игры возле Хэка), остальные открываются по очереди. Кстати, не забудьте отстроить магию 3го уровня в замке людей – там наверняка окажется уничтожение нежити, в дальнейшем очень пригодится! Как только артефакты собраны, нас поздравляют и приглашают в следующую миссию.
Добавлено через 1 минуту
11. «Объединение». Вот он – долгожданный миг! Все четверо, наконец-то, встретились на одной карте, в руках все компоненты Ангельского Альянса - самое время поквитаться с зомберами за все невзгоды, выпавшие на нашу долю: тысячи убитых мирных жителей, море пролитой крови невинных, гребаные дымоходы, достающие из миссии в миссию…
Однако, стоп, все с самого начала. У нас: 2 нулевых города (верхний левый и нижний левый угол), по три компонента артефакта; из героев 2 озверевших варвара, 1 злобный эльф-полукровка и не менее отчаянная волшебница с давно съехавшей крышей (вечно таскает с собой палатку первой помощи зачем-то…) Нейтральные города – 2 людских. У них: 7 (!) замков: 4 некрополиса, 1 людской замок, 1 эльфийский, 1 варварский (все разной степени отстроенности), рядом бродят элитные тюнингованные некры примерно 30 уровня. Противник занимает всю правую половину карты. Войск у компа на старте нет, и на том спасибо. Кажется, перед нами шикарная миссия-бойня времен «Клинка Армагеддона» - крутые герои, толпы мяса, схлещивающиеся в кровавых побоищах, вырванная кое-как победа…
Ан нет. В действительности все прозаичнее. Самый полезный бонус – лучники, их больше, поэтому снайперов из них наделать можно тоже больше. В первый день порталимся варваром вверх и отдаем Гело лучников и все необходимое для Ангельского Альянса. На мой взгляд, меч удобнее отдать именно Гело, он со своими перемещающими спеллами наиболее мобилен. Дальше отдаем все варварские войска Крэгу, и он зачищает все внизу, потихоньку продвигаясь к нейтральному людскому городу (к северу от цитадели). Йог за ним – подбирать халяву. Сверху зачистку выполняет Гело по пути к эльфийскому вражескому замку (это вправо от респа), а Джем шарит вокруг на предмет ресурсов. Халявы, кстати, валяется вокруг такое множество, что даже отстройка с нуля двух городов проблем не вызовет. Охраняют эту халяву вечно путающиеся под ногами неповоротливые мертвяки, скелеты и призраки, а сражение обычно сводится к однократному кастованию «уничтожить нежить» - всех тварей тут же сметает. Тем временем Крэг, захватив людской город и понабрав мелкоты из двеллингов, сворачивает направо к замку некров. Его тоже захватить не составит труда, а вверху где-то синхронно Гело отвоюет оплот. Далее ближайшая цель – цитадель внизу, к югу от замка, захваченного Крэгом. Вот здесь могут возникнуть небольшие трудности – Сандро, имея в книжке какую-нибудь дверь измерений, может к концу первой недели припорхать туда же, так что можно подключить в эту область на время и Гело с клинком. Прикольные стычки получаются – армии у обоих мелкие, сила магии за 20, и первый каст цепной молнии сметает все войска врага, поэтому сражения здесь напоминают классические дуэли из вестернов – побеждает тот, кто первее выстрелит =). Кстати минус разработчиков – на Сандро нет никаких артефактов (видать дома на вешалке оставил, а надевает только по важным поводам). Быстро успокоив шляющихся вокруг да около некров, да взяв цитадель, мы тем самым решаем проблему с войсками для варваров. Вот тут-то и выясняется, что кровавых битв никаких не светит. Огорошенные нашим быстрым вторжением, мертвяки включают тормоза и начинают валять дурака. Нам остается лишь скупить приросты и методично обойти все замки, стукнув по голове засевших там злодеев. Из местных достопримечательностей могу рекомендовать только библиотеку в середине восточной границы – посетить всем. Настроение портят лишь вечные засады элементалов, возникающие периодически, да иногда проблемы с ресурсами – отбирают то дерево, то золото. Короче, ничего интересного – напоминает избиение детей, да и только. Вся эта мышиная возня плавно завершается к началу 2го месяца и мы с облегчением переходим к последней миссии.