Torment: Tides of Numenera.Изначально я боялся, что будет излишне коротко и скомкано, и если последнее ещё может быть правдой, то первое точно нет. Прошу заранее простить.
Начну издалека, прям очень. В далёких годах, уже и не помню каких, Obsidian Entertainment, студия, к которой я испытывал огромные любовь и доверие на тот момент, пошли с протянутой рукой на Кикстартер, где торжественно пообещали, что если они соберут достаточно денег, то выпустят крутую олдскульную РПГ, отвал башки просто. Поскольку студия вызывала у меня доверие, а их обещания, при общей амбициозности, были всё же в рамках разумного, я почти не сомневался в том, что у них всё получится. Вскоре после них, на Кикстартере был запущен ещё один проект - в этот раз, от каких-то ноунеймов (для меня), которые обещали повторить такой шедевр (в моих глазах), как
Planescape: Torment. Учитывая странные гоалпосты на Кикстартере (собственная цитадель? Зачем она наследнику Тормента?), какой-то странный сеттинг (чё за тайды? Чё несут вообще?), а также тот факт, что ноунеймы взялись за духовное продолжение шедевральной игры, я испытывал даже не скептицизм, а абсолютную уверенность в том, что у них получится плохая игра.
Прошло несколько лет. Обсидианы выпустили свою олдскульную РПГ,
Pillars of Eternity, я в неё даже сыграл. И если поначалу, я решил что её общая оценка "не так уж и плохо", то со временем, я, по всей видимости, перестал искать оправдания времени, которое я потратил зря, и сменил свою оценку на "полное разочарование". Приливы Нуменоры на тот момент ещё не вышли, зато на Кикстартере ряд мошенников успел дискредитировать себя. Если мой скептицизм ещё мог куда-то упать, то, без сомнения, это произошло.
Я забыл об этой игре и вспомнил лишь тогда, когда прочитал отзывы о ней на других игровых сайтах, где о ней отзывались, как о говне. "Ничего удивительного" - подумал я - "но может, когда-нибудь сыграю в ознакомительных целях". И снова благополучно забыл о ней на пару лет.
И вот, пару недель назад, какими-то судьбами во время общения в чате, всплыл пресловутый Planescape: Torment. Я испытал прилив ностальгии, а с ним и вполне естественное желание переиграть данную игру. Однако, поскольку я её проходил уже очень много раз, я одновременно понимал, что будет несколько скучно читать диалоги, уже выученные наизусть. Покуда я искал пару фактов об оригинальном Торменте, Гугл выдал мне также информацию о его "продолжении", о котором я благополучно забыл. Я подумал "была не была - тут хоть что-то новое будет, вдруг произойдёт невозможное и им удастся хотя бы отчасти воспроизвести фишки оригинала". Скачал, установил, запустил.
О чудо, неужели я наконец-то об игре напишу?Приступал я к игре ощетинившись чуть ли не до максимума. Разумеется, я постарался не быть глупцом, который намеренно ищет недостатки, но в то же время я занял максимально жёсткую позицию в том смысле, что не ждал ничего хорошего. Однако, буквально с первых же минут, игра начала воспроизводить атмосферу оригинала - мы просыпаемся человеком без имени, который не помнит ничего из своего прошлого, но которого узнают люди на улицах, в причудливом мире, законы которого нам неизвестны, но которые можно очень легко и быстро освоить. Тем не менее, свой скептицизм я хранил, пожалуй, почти до самого конца игры, и лишь в последней трети я от него отказался полностью. "Ну ведь люди ругали её" - постоянно думал я - "а значит, она в любой момент готова скатиться в говно". Тем не менее, на мой взгляд, этого так и не произошло. Так, теперь постараюсь конкретнее о самой игре.
Общие ощущения от игрового процесса:
Что из себя представляет оригинальный Planescape: Torment? Если бы я попытался ответить на этот вопрос, наверное, я бы сказал - беготню по необычному сеттингу и общение с необычными персонажами, рассказывающие свои удивительные истории и взгляды на мир, а также попытки выполнить свой личный квест, который никак не связан со спасением мира. И если мы остановимся на данном определении, то сразу же получится, что Torment: Tides of Numenera - это действительно продолжение оригинальной игры. Возможно, что я пытаюсь подогнать две игры под один стандарт, но с данной мыслью я ранее нигде не сталкивался - она пришла ко мне именно во время прохождения Нуменеры.
Что ещё отличало оригинальный Пленскейп от РПГ того времени? То, что стиль игры в виде болтовни, поощрялся самой игрой - на тот момент, это была единственная РПГ, где от решения квестов и общения игрок получал больше опыта, чем от убиения монстров (и да, это включает в себя первые два Фаллаута - если что, подсчёты уже производились). Нуменора продолжает данный концепт, но делает шаг ещё дальше - бои, как таковые, не приносят опыта вообще, примерно как ещё в одной хорошей игре -
Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Основную часть опыта нам приносит выполнение квестов, намного меньшую, но всё равно солидную - изучение дополнительных диалоговых опций, нахождение каких-то связей в диалогах, иногда даже повторение одного и того же вопроса во второй раз. Да-да, это чуть ли не единственная игра, где опция "задать вопрос повторно" служит не только для освежения памяти, но может и принести новый результат
хотя несомненно, если возвести это в манчкинскую грань и прощёлкивать все диалоги дважды, у кого-то это вызовет фрустрацию. Ещё в игре можно вспоминать фрагменты своей прошлой жизни, что также приносит опыт или даёт новые опции.
Знакомо? Узнали?Боёвка и бои:
На первый взгляд, боёвка мне показалась крайне ущербной, неудобной и тупой - и я оказался не один в данном мнении. Впрочем. о многом ли это говорит, если большинство людей всё равно обосрали игру по всем фронтам? Со временем, впрочем, моё мнение поменялось - и я решил, что боёвка в игре вполне нормальная и выполняет свои функции, даже если она не хватает звёзд с небес. Впрочем. смена моего мнения одновременно совпало с тем, что мой персонаж и его спутники прокачались и стали выносить врагов намного эффективнее. Совпадение? Возможно.
О боях в целом. Здесь они называются "кризисы". Я сперва решил, что это попытка как-то выделиться, чтобы придать большего чувства элитарности своей игре. Но на самом деле, кризисы действительно далеко не всегда сводятся к сражениям. Их в игре довольно мало, а все сюжетные кризисы можно пройти никого не убивая
как и Фоллаут 4, впрочем, так что это ещё ни о чём не говорит. В некоторых кризисах будет возможность поговорить с противоположной стороной, в некоторых других - использовать интерактивные объекты. В самом первом кризисе, разумеется, будут все эти возможности, чтобы понтануться перед игроком, но в последующих - далеко не всегда, особенно в побочных, в них часто будет лишь одна возможность - убить врага мечом.
Статчеки:В оригинальном Пленскейпе определённые характеристики либо открывали новые опции в диалоге (мудрость и интеллект), либо давали возможность получить хороший результат при использовании опции (харизма, изредка ловкость и сила). В современных РПГ практикуют несколько иной подход - ты сразу видишь опцию, и сразу видишь, что она завязана именно на наличии определённого навыка. По сути, отличие лишь в том, что если в оригинальном Планаче ты мог лишь
предположить, что определённая опция является наилучшим вариантом, то в новых РПГ ты это знаешь наверняка. Нуменора ближе к новым играм - в ней ты сразу видишь, что какая-либо опция завязана на определённый навык. Более того, даже при отсутствии этого навыка большинство опций можно забрутфорсить - тупо тем, что абсолютно все чеки в игре завязаны на процентах. Я считаю, что это спорное и, скорее, неудачное решение, но игра иногда борется с ним, помещая несколько статчеков подряд и, тем самым, не давая (иногда) возможности абузить сейвскам. Проблема в том, что это работает и в обратную сторону - обидно проваливать статчек с успешностью в 90%.
Несмотря на то, что объективно это, пожалуй, недостаток, я не могу сказать, что он вызвал у меня неудовольствие. Система вполне рабочая, сейвскамить лично мне не пришлось почти ни разу - а я ведь очень убеждённый сейвскамер, так что это надо иметь в виду.
Сюжет:
Как я уже сказал - здесь он не завязан на спасении мира. Интересно, только сейчас осознал любопытный момент - в оригинальном Пленскейп наш герой искал способ умереть, в данной же игре герой ищет способ спастись от неминуемой смерти. Впрочем, как и в оригинале, во время сюжета станет ясно, что квест героя будет иметь последствия не только для него - но всё же прям весь мир спасать не придётся.
Общие ощущения от сюжета - он неплох, не проседает, конец и развязка не вызывают фрустрации и разочарования. Но всё же он слабее оригинала - в особенности это относится к концовке.
Компаньоны:
Объективно - видно, что в их написание были вложены усилия. У них есть квесты, они периодически вставляют свои реплики в диалоги, у них появляются новые темы для разговора, если взять некоторых из них в последнюю секцию игры - это открывает дополнительные опции для них. Тем не менее, подавляющее большинство из них не вызывало во мне сильных эмоций и привязанности. Даже как-то обидно, учитывая, что видно, что на их проработку потратили усилия. Есть лишь один напарник, который в своей плохой проработанности выбивается на фоне остальных - это
баба которая одновременно находится в куче измерений, присоединяется к нам в начале игры.
Кстати, романсов и даже намёков на них не завезли - но конкретно сюжет данной игры построен таким образом, что отсутствие романсов выглядит как-то даже естественно.
Алайнменты:ДнДшную систему мировоззрений не обругал только ленивый, это правда. Так почему люди продолжают ею пользоваться? Я намеренно создал тему с тестом про моральные принципы, чтобы показать, что даже у людей, которые живут в одной и той же стране (СНГ для некоторых), в довольно схожей социально-культурной среде, могут сильно отличаться мнения на тему того, что такое хорошо и что такое плохо. ДнДа же берёт целые миры (!), различные страны и нации, в которых общества находятся на различных культурных, социальных и технологических ступенях развития и стремится их подогнать под единую ось "это добро, а это зло". Простите, у нас что, на дворе 1000 год после рождества Христова? Ещё не было ни Ницше, ни Штирнера? Это что ещё за пещерные понятия?
Нуменера использует иную систему - Tides. Они могут быть различных цветов и обозначают собой мотивации и стремления которые стоят за теми или иными словами и поступками. Всего система предлагает 5 Приливов:
1) Голубой - стремление к знаниям.
2) Красный - стремление к эмоциям либо же, "стремление вести себя так, как велит тебе сердце" - то есть упор на эмоциональные поступки.
3) Индиго - стремление к правосудию, справедливости, выполнению социальных норм.
4) Серебряный - стремление к славе и признанию.
5) Золотой - стремление к альтруизму и помощи другим
Когда я впервые увидел данную систему на бумаге - лично мне она показалась очень слабой, я решил, что это излишнее упрощение и, на самом деле, мотиваций намного больше. Тем не менее, конкретно в игре реализация, на мой взгляд, просто блистательная и данная система выглядит в ней крайне органично,
не считая нескольких странных "серебряных" опций ближе к началу. В любом случае, всё лучше, чем алайнменты из ДнД.
К слову, в рамках ранта - легко заметить, что индиго и золотой цвет, выполняют те же функции, что лавфульные и добрые опции в ДнДе, но при этом их "противоположностей" не завезли. И это, на мой взгляд, вполне логично - редко кто делает "злые" или "хаотичные" поступки просто чтобы быть злым и хаотичным. Даже подростковые бунтари бунтуют не просто потому что (во всяком случае, со своей точки зрения), а в рамках желаний принести больше добра другим людям или прославиться. В общем, хорошая система, на мой взгляд.
Что ещё понравилось:
Во многих квестах есть иногда очевидная, а иногда неочевидная связь друг с другом. Допустим, у нас есть квест, в котором есть опции А, Б и С для его решения. Если мы выбираем опцию Б, то в другом квесте, где тоже были опции А, Б и С, у нас появляется дополнительная опция Д. Таких взаимосвязей достаточно много (больше двух!), что, учитывая тот факт, что в большинстве современных игр абсолютно каждый квест существует в вакууме относительно других, вызвало у меня огромный восторг. Вообще в игре не вспомню особо таких моментов, где было бы ощущение "но погодите, я же узнал информацию Х в другом квесте/диалоге, почему я не могу сейчас на её основании принять решение Y в этом квесте/диалоге?". На мой взгляд, это достаточно сильное заявление и я не удивлюсь, если более критические игроки найдут контрпримеры моим словам, но лично я их не вспомню, поэтому нахожусь под хорошим впечатлением.
Наличие определённых предметов в инвентаре добавляет новые диалоговые опции и описания, как и наличие некоторых навыков. Это всегда плюс в моих глазах.
Понравилось, как знакомят с сеттингом: - не вываливают кучу информации, как в Столбах, в которой ты легко начинаешь плавать и теряться, а просто сообщают тебе инфу кусками, которые тебе необходимо знать в данный момент для понимания ситуации - опять же, во много схоже с оригиналом.
Что не понравилось:Сперва хотел написать "в этой игре нет плохих моментов!!!1", но потом решил сделать пару вдохов и силой найти моменты, которые мне не понравились - и внезапно понял, что они есть, даже если они чисто субъективные.
Я не люблю консьюмамблы в играх. Я всегда храню все зелья, патроны и гранаты в ожидании по-настоящему сложного боя и в итоге они пылятся в инвентаре до конца игры. И тут Нуменера сделала воистину подлый трюк против моей психологии. Она ввела специальные консьюмаблы, называемые "сайферы" - это различные предметы, относительно мощные, которые могут дать ощутимое преимущество во время кризиса, и, реже, вне его. При этом, если у тебя в инвентаре слишком много сайферов - ты начинаешь получать дебаффы. "Но Сивер" - возразите вы - "это же наоборот гениальная идея, которая должна стимулировать тебя не хранить всё, а активно использовать". На бумаге - да, но на практике я получил свою обычную схему, но ещё и усложнённую - постоянно бегал в магазины, где полчаса думал, какой сайфер лучше, а какой хуже, продавал наиболее худший, потом не использовал его в кризисе, потому что "а другого ведь нет!!!!!", потом находил ещё более лучший, бежал в магазин, продавал старый... Впрочем, возможно благодаря этому предупреждению, для вас это не станет такой же проблемой, как для меня.
Второй момент - это merecasters. Это такие штуки, во время активации которых, ты начинаешь читать интерактивную историю, вроде текстового квеста. В зависимости от твоих решений, в них будет более или менее разная концовка. Повторно их использовать нельзя (не считая сейв-лоад). При этом в большинстве из них, концовка всегда будет иметь либо мрачный оттенок, либо немного незавершённый. В результате я каждый раз испытывал внутреннюю фрустрацию, которую можно описать как:
MorningИ что дальше?! Где же мораль сей басни?! Глава и стих?! Послание?!..
При этом на остальную часть игры, твои выборы в меркастерах ни на что не влияют, за очень редким исключением.
Почему же игра провалилась?Лично я считаю, что людей, которым не понравилась игра, можно поделить на три типа:
1) Утята. Люди, которые всегда и во всём будут недовольны, потому что их потенция, как половая, так и игровая, уже не так крепка, как в былые времена. Раньше всё было лучше, а сейчас всё уже хуже. Плюю им в лицо.
2) Те, кто активно следили за кампанией на Кикстартере. Дело в том, что разработчики не выполнили часть обещаний, а ещё часть выполнили так, что совершенно непонятно, за что они просили такие огромные деньги. Фрустрацию этих людей я могу понять, но хочу им задать встречный вопрос - так ли были нужны те вещи, которые они обещали? Неужели личная крепость нужна в данной игре? И если бы её реализовали "на отвали", как в Пилларс оф Этернити - неужели было бы сильно лучше? Впрочем, я испытываю к этим людям определённое сочувствие, потому что обманутые ожидания - это неприятно, какой бы не была игра.
3) Те, кто не попадают в ЦА данной игры. Игра изначально позиционировалась, как духовный наследник Пленскейп: Тормент, который, хоть и был признан многими шедевром, если говорить честно - всё же достаточно нишевый продукт. Поэтому это не для них сделано. Машу им рукой, чтобы проходили мимо.
ОЧЕ КРАТКИЙ ИТОГ:
Данная игра
слабее оригинального Planesape: Torment, но при этом является его
духовным наследником, поэтому прекрасно подходит для той конкретной ситуации, когда хочется пережить похожие эмоции, но не хочется перепроходить Планач в очередной раз. Всё это моё личное мнение, которое
не совпадает с мнением большинства других людей, поэтому я могу ошибаться.